2019-03-03 06:51:00來源:游戲觀察編輯:誠
我們有時會遇到這樣的客戶:他們之前是自主營銷,一段時間過后遇到了瓶頸,因為他們的游戲沒多少人感興趣,而他們已經(jīng)無計可施了。不管怎么努力,好像都無濟于事。
當(dāng)你的項目經(jīng)驗足夠多時(這些年,我通過各種不同的方式推廣了200多個游戲)你就會發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律,能更容易地診斷、治療這些病癥。以下是我們總結(jié)出的獨立游戲未能如愿得到關(guān)注的五大原因以及如何才能讓游戲回到正軌。
1.無獨創(chuàng)性
Steam平臺每個月都有大概600個新游戲發(fā)行,2019年我們絕對是不缺獨立游戲的。其中很多都是機制設(shè)計精良、游戲體驗有趣的優(yōu)秀產(chǎn)品,但是幾乎都被無視了。
為什么?因為即使是高質(zhì)量的產(chǎn)品在競爭激烈的市場上也會因為缺乏創(chuàng)意而受阻。有這么多的游戲可供選擇,再加上市場過于飽和、混雜,要突出重圍是一件十分艱難的事。不會有玩家想“我希望2019年有更多獨立平臺游戲發(fā)行。”
關(guān)于游戲制作,堅定于某種類型是一種很好積累經(jīng)驗方式——有大量的資源、教程和社區(qū)可以幫助你——但如果你希望獲得商業(yè)成功,這并不是最好的方式。在一個擁擠的市場中,能夠脫穎而出的都是革新者。如果你也是這樣的人,那么你的產(chǎn)品就可以把其它95%的游戲甩在后面。
2.看起來不夠好
游戲市場擁擠的另一個癥狀是玩家不需要費力去尋找他們可能想玩的東西。如今,無論是App Store、Steam甚至任天堂eShop,游戲數(shù)量都多得驚人,這意味著玩家在一般情況下都在無所事事地瀏覽網(wǎng)頁,只有在真正出色的產(chǎn)品才能得到他們的關(guān)注。
如果你的游戲看起來像是個mediocre游戲——這里的“看起來”的意思說從預(yù)告到截圖到logo到品牌形象都讓人有這種感覺,那么這就等同于告訴人們直接滑過你的游戲。
事實上,如今最成功的獨立游戲幾乎無一例外都是擁有好看的角色、嫻熟的藝術(shù)指導(dǎo)、高水準(zhǔn)的產(chǎn)品質(zhì)量和強大的營銷形象。認為獨立游戲可以不像3A游戲那么精雕細琢是一種過時且具有誤導(dǎo)性的觀念(如果曾經(jīng)是真的的話)。
從營銷角度談獨立游戲不成功的五個商業(yè)化邏輯
3.知道游戲的人并不多
這聽起來是很理所當(dāng)然,但是如果你想讓人們了解你的游戲,你就必須告訴他們。在某些獨立開發(fā)者圈子中似乎存在著一種普遍的誤解——給幾個記者發(fā)發(fā)郵件、每周發(fā)幾次推特便足以讓游戲擴散開來,這絕對是錯的。
潛在玩家對游戲從“感興趣”發(fā)展成為“熱衷”是需要一個過程的,而且有不少人會中途棄坑。這就是為什么我們談營銷時會講到銷售漏斗——上面開口大,下面開口小。Failbetter Games的營銷經(jīng)理Haley Uyrus就寫過一篇相關(guān)的文章:Marketing indie games:Putting the fun in funnel,非常值得一讀。Haley在文章中寫道有很多獨立游戲開發(fā)者只關(guān)注漏斗的頂端和底端,也就是游戲的公布和銷售頁面。事實確實如此,但是我想補充的是很多獨立游戲開發(fā)者在一開始就沒有吸引到足夠數(shù)量的玩家,這就意味著等到你游戲發(fā)行時就只剩下那么點人還關(guān)注了。
營銷是數(shù)字游戲,你跟x個人介紹你的產(chǎn)品,其中有y個人非常感興趣會長期關(guān)注它的消息,有z個人最后會掏錢買。這z個人只會占y的一小部分,而y也只是x的一小部分,所以你要確保x的數(shù)值足夠大。向所有人分享你的消息,策劃不同的發(fā)行前公關(guān)活動,每個小時都發(fā)推特。不然的話,你必然會被別人的聲音掩蓋。
4.目標(biāo)用戶不對
很久之前,我有個客戶針對青少年群體開發(fā)了一款游戲。他們投入了大量資金為這款游戲做廣告,并試圖在青少年網(wǎng)站和雜志上做推廣。盡管他們花了很多心思,但是收效甚微。問題到底出在哪?
我們很快就得到了答案。我們采訪了一些目標(biāo)用戶,其中有很多人表示他們對游戲的核心概念根本不感興趣。
這是一個一不留心就會掉入的陷阱——去跟你預(yù)想中會喜歡這款游戲的人推廣游戲,而不是去思考誰才是真正會喜歡款這游戲的人。另一個常見的現(xiàn)象就是像素風(fēng)格的小型獨立游戲開發(fā)者經(jīng)常向IGN、Gamespot這樣的網(wǎng)站推廣自己的產(chǎn)品,然而他們不明白為什么就是沒有回音。事實是IGN和Gamespot的用戶不會玩這樣的游戲,所以這些網(wǎng)站幾乎不可能發(fā)布這類產(chǎn)品的相關(guān)文章。
把你的游戲展示給不同的用戶群體,看看他們的反應(yīng)是怎樣的。搞清楚你的游戲在哪里最吃香,然后把注意力集中在那。
5.時機不對
也許在今年晚些時候,當(dāng)我們在趕在圣誕節(jié)期間發(fā)行游戲時,我會被打臉,但管它呢,說實話很重要:如果你選擇在10月和12月之間宣布或發(fā)行游戲,你就給自己設(shè)置了一個巨大的,通常是不可克服的挑戰(zhàn)。
雖說如今大牌游戲的發(fā)行日期都比較分散,但在這幾個月里仍有不少3A游戲扎堆。因此,這期間也會有大量營銷活動,發(fā)行商們要爭取各種專題報道、宣傳版面、點擊付費廣告(PPC ads)。競爭白熱化也會導(dǎo)致營銷成本上升,獨立開發(fā)者們很難憑借原先的推廣方式得到回應(yīng),因為記者和那些有影響力的人物幾乎無法從3A游戲中脫身。
但這并不是說獨立游戲在這期間發(fā)行就注定失敗,任何事情都有例外。如果你計劃在2019年底展示你的作品,你最好是確保以上1~4點都做對了,不然這第5點也只是幫你給棺材板釘釘罷了。