2019-03-13 12:19:57來源:游戲狗整理編輯:Fashi
2018年被稱為日本的“電子競技元年”,是日本國內漸漸認知“電競”(e-sports)的一年。不僅在茨城國體舉辦了盛大的比賽,“電競”甚至獲得了2018年年度流行詞提名。雖然電競在中國、韓國以及歐美國家已不是新鮮的東西,但是在日本人士一個嶄新的市場,各界都對電競進行不遺余力的傳播,未來的動向也值得關注。
此次的“電競相關認知/消費調查”在網絡上抽選了1000名日本國內普通消費者作為對象,針對國民對電競的認知和市場普及影響做出了調研。調查結果顯示,大約80%的人了解什么是“電競”,可以說傳播得非常廣泛。不過大部分人反對“電競”加入奧運會等比賽,越是年輕人對其認可越高。游戲玩家占46.4%,智能手機游戲用戶最多,玩家中又有54%在近一年內有為游戲消費的經驗。
在“是否支持電競加入奧運會”的問題上,除了20%并不知道電競的人之外,大部分保持了否定和中立態度,贊成人數只占18%。支持的人表示這是順應時代,腦力也是運動;而反對方認為游戲不是體育,電競不符合奧林匹克精神。此外,調查顯示男性的認知/接受程度遠大于女性,年輕一代更易接受,更多的人表示對該問題不關心。
在“平時使用的游戲平臺”的問題上,46.4%的人表示自己會玩游戲,手機游戲比例最高,占31.1%。其后是PC、家用機(PS4/X1/NS等)、掌機。
48%的人在一年內為游戲進行消費,1萬日元以上的占30%,消費金額越高比例越小。42%的人在一年內曾在手游上進行過課金消費。
調查結果認為,游戲用戶的消費比例占比54%,是整體的25%,要推動電競發展不僅要從這寫玩家入手,還要通過一系列手段吸引剩下75%的普通消費者。