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          Supercell如何建立和延續(xù)與內(nèi)容創(chuàng)作者及社區(qū)的互利關(guān)系

          2019-03-17 20:15:38來源:游戲邦編輯:Rebekah Valentine

          該公司還邀請了來自世界各地的近100名內(nèi)容創(chuàng)作者與他們共同慶祝這一里程碑事件,甚至邀請其中一些人按下他們所在地區(qū)的游戲發(fā)行按鈕。

          以這種程度向社區(qū)敞開大門不是行業(yè)內(nèi)的尋常做法,但據(jù)我采訪過的開發(fā)人員和員工說,像這樣與創(chuàng)作者合作在Supercell一點也不稀奇。

          “我們認為我們之間的伙伴關(guān)系及合作是雙向的,”首席執(zhí)行官埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)在歡迎致辭中對社區(qū)成員說,“在最佳的情況下,它對我們有利,但我們明白它也必須使你們受益。它必須是一種真正意義上的伙伴關(guān)系。”

          “迄今為止,我在游戲行業(yè)已經(jīng)工作了十八九年了,在我的職業(yè)生涯早期,想讓游戲獲得知名度,你得說服游戲雜志社報道它,(你面對的)基本上是一些專業(yè)的公關(guān)、營銷人士。可想而知,尤其是對于我們的團隊,我們對這種事情實在不感興趣。如今的環(huán)境好太多了。因為如今那些對游戲抱著極大熱忱的人,在座的各位,可以直接與游戲團隊一起工作,我覺得這是一個非常、非常大的改善。”

          我采訪過的每一個Supercell團隊,從《海島奇兵》到《部落沖突》再到《荒野亂斗》,都提到了通過游戲官方論壇、Reddit新聞社區(qū)和社交媒體平臺等渠道獲取社區(qū)反饋的重要性。《皇室戰(zhàn)爭》的開發(fā)團隊表示,這些反饋對游戲的電競化產(chǎn)生了重大影響。

          “我們做(電競內(nèi)容)因為玩家們一開始就想要它,”《皇室戰(zhàn)爭》團隊的斯蒂芬·恩布盧姆(Stefan Engblom)告訴我。“在游戲公測期間,玩家們就已經(jīng)自發(fā)舉辦了比賽。我們也在游戲內(nèi)加入了迷你競標(biāo)賽——僅作為測試內(nèi)容,我們發(fā)現(xiàn)這種競爭性的玩法有很多興奮點。所以那時候我們就在討論這個,不過我們?nèi)匀话阉暈樘嵘齾⑴c度和回饋玩家的舉措。”

          團隊的另一名成員塞思·埃里森(Seth Allison)表示贊同,他接著告訴我社區(qū)的需求往往與開發(fā)者們喜愛或希望在游戲里推行的事物是一致的。

          “在我們的團隊討論中,我們從不談收入和盈利,” 埃里森說。“我們談?wù)撔袠I(yè)內(nèi)正在進行的大型賽事,我們談?wù)摬煌挠螒?hellip;…《皇室戰(zhàn)爭》是一款競技手游而我們又都喜歡電競,那么為什么不為它舉辦電競比賽呢?”

          繼《皇室戰(zhàn)爭》電競化成功后,《荒野亂斗》也準(zhǔn)備采取同樣的策略。在發(fā)行儀式上,Supercell宣布與紅牛和ESL合作,在下個月德國的紅牛杯手游電競公開賽上舉辦一場特別的《荒野亂斗》錦標(biāo)賽。盡管如此,游戲主管弗蘭克·凱恩伯格(Frank Keienburg)表示他很樂意讓社區(qū)玩家來決定游戲是否進一步電競化。

          “可以這么說,我們想要舉辦一場聯(lián)賽,” 凱恩伯格說。“在游戲發(fā)行前對人們說‘它將會成為一個電競游戲’總讓我覺得怪怪的。這么說很奇怪,如果你不清楚玩家們會作何反應(yīng)的話。它把順序顛倒了。游戲本身具有競技性,觀看起來很有趣,也很容易解讀。我們認為它有電競潛力嗎?當(dāng)然!”

          “所以我們?yōu)槿藗兲峁┕ぞ?實現(xiàn)競爭玩法),然后讓他們用這些工具做想做的東西。我們已經(jīng)和ESL及紅牛啟動了一項計劃,我們將會看到它的結(jié)果,但還沒有一個公司層面的計劃。如果社區(qū)想要它,我們會看看他們希望怎樣實現(xiàn)它,然后我們會支持他們的想法。如果他們想要的是《皇室戰(zhàn)爭》那樣的聯(lián)賽,就按他們想的做。”

          電競不是《荒野亂斗》團隊計劃響應(yīng)社區(qū)需求的唯一方式。凱恩伯格還強調(diào)了Supercell “以團隊為中心”的非尋常結(jié)構(gòu)的重要性,這種結(jié)構(gòu)使他們能夠根據(jù)收到的反饋直接調(diào)整游戲。

          “在別的公司,你想做某件事得通過三四層的審批,”凱恩伯格說。“但在這里,我們在Reddit上看到了一個很酷的想法,我們就去實現(xiàn)它。沒有審批流程——我們就直接去做了。這賦予了我們權(quán)力,但也伴隨著巨大的責(zé)任。因為有時候,社區(qū)的想法并不是最好的。因此我們試圖做平衡。”

          擱置“并不是最好的”想法容易,但如何應(yīng)對玩家對游戲變更的不滿完全是另一回事。社區(qū)經(jīng)理萊恩·萊頓(Ryan Lighton)承認,即便他努力對玩家社區(qū)保持坦誠和開放,控制好與社區(qū)溝通的信息量仍然是個難題。

          “對于做承諾這件事我一直很慎重,”他說。“尤其是考慮到我們的工作方式。我們有規(guī)劃,但對下一年沒有具體的規(guī)劃。我們有指導(dǎo)原則并且會嘗試遵循,但我們也不確定最終做出來會是什么樣子、什么時候能做出來。如果我們過早對玩家承諾卻實現(xiàn)不了,這感覺真的很糟糕。但另一方面,如果我們什么都不告訴玩家,他們會說,‘嗨,伙計們,給我們點消息。’”

          “因此,告訴玩家什么、何時告訴他們、告訴他們多少,這三者之間存在一個微妙的平衡。我們會嘗試告訴玩家我們大致在做什么、我們想實現(xiàn)什么,而不會說‘我們馬上就會推出這個’,當(dāng)我們覺得有把握時才會做明確的承諾。”

          萊頓也坦言,盡管他和其他員工覺得Supercell的玩家社區(qū)與其它流行游戲的社區(qū)比起來,總體上更積極、包容,但這并不意味著其中不存在有毒玩家。一開始,他覺得這些人的惡劣言論其實沒那么糟糕。

          “這些玩家看著有毒、暴躁或憤怒,而實際上他們只是太熱情了,”他說。“他們很激動。他們是如此熱愛這款游戲,他們希望自己對游戲的憧憬能被實現(xiàn)。他們的腦子里一直想要實現(xiàn)它,當(dāng)愿望沒被實現(xiàn)他們感到心煩意亂,因為這是他們在乎的東西。即便是Reddit上偶爾有毒或喪的人,他們最初的動機也是好的。我害怕的不是收到這些負面評論或批評,而是有一天我們什么也收不到。當(dāng)我們發(fā)布了更新,沒人在意,這才是令我害怕的。”

          當(dāng)被問到這種“有毒”和“熱情”的結(jié)合可能帶來的危害時,他進一步說道:“我覺得并不是所有的有毒玩家都出于熱情,”他說。“有些人就是純粹的噴子。但是……有時候玩家不知道如何表達他們的不滿。我們發(fā)布了一個更新,然后他們說‘這游戲爛爆了。’好吧,但你究竟不喜歡什么?什么改變了你的想法?為什么你之前還玩得很開心現(xiàn)在卻變了?因此我必須仔細分析他們的反饋,找出他們不開心的原因。”

          盡管Supercell開發(fā)者經(jīng)常興奮地談?wù)撍麄兣c社區(qū)的關(guān)系有多重要,如果社區(qū)沒有相同的感受,那也沒什么意義。但至少根據(jù)社區(qū)里最重要的兩名成員所述,Supercell所做的與他們所說的是一致的。我們采訪了兩位著名的YouTuber——帕特里克·卡尼(Patrick Carney)(在社區(qū)里,玩家們稱呼他為Chief Pat)和加拉頓(Galadon)(他拒絕透露真實姓名),他們分別從2012年和2013年開始玩Supercell游戲并制作相關(guān)視頻。

          兩位內(nèi)容創(chuàng)作者有著相似的最初經(jīng)歷:他們找游戲打發(fā)時間,然后發(fā)現(xiàn)了《部落沖突》并愛上了它,然后開始制作攻略視頻,當(dāng)時這方面的內(nèi)容還很少,這吸引了Supercell的關(guān)注。

          起初,卡尼并不確定引起Supercell的關(guān)注是好事還是壞事。他告訴我當(dāng)他開始制作《部落沖突》視頻時,他試圖避開Supercell的關(guān)注,因為他怕Supercell會告他侵犯版權(quán)。但恰恰相反的是,Supercell評論了他的視頻,還把它分享到官方Facebook上。自2014年起,Supercell不斷邀請他和其他的內(nèi)容創(chuàng)作者來到芬蘭工作室,以便讓他們了解和報道游戲的最新情況。

          “每個人都知道這是個雙贏的提議,”卡尼說。“Supercell擁有了一批圍繞他們的游戲創(chuàng)作內(nèi)容的人,為粉絲創(chuàng)造了更多參與《部落沖突》和其它游戲的方式,并且他們獲得了這些站在第一線的人們的支持,幫助他們壯大社區(qū)規(guī)模。對內(nèi)容創(chuàng)作者來說,我們玩的是超級熱門的游戲,這會讓我們的節(jié)目受到更多人的歡迎。Supercell也開始提供官方支持,讓我們搶先試玩內(nèi)容或幫我們宣傳視頻。我有機會參與了他們的超級碗廣告拍攝,太瘋狂了!我絕不會在別的地方得到這樣的機會。”

          加拉頓和卡尼告訴我,不是什么人都能加入Supercell的內(nèi)容創(chuàng)作者團隊,他們稱之為“NDA Group”,團隊成員在Supercell的官方Slack上有一個特殊的節(jié)目,還能享受一些額外的好處,比如參觀工作室總部、搶先試玩游戲和獲取資訊,以及可以直接和開發(fā)團隊聯(lián)系。Supercell會對加入的創(chuàng)作者進行審核,這不僅激勵了社區(qū)成員發(fā)布更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也為他人樹立了榜樣。

          “好人會遇到好事,并且Supercell總是能找到好人,”加拉頓說。“我認為他們成功的原因是他們擁有一批優(yōu)秀的員工,不僅如此,他們還找到了一批頂尖的內(nèi)容創(chuàng)作者……一些游戲社區(qū),我不想點名,比如《達爾文計劃》《英雄聯(lián)盟》,這些游戲社區(qū)的環(huán)境是出了名的惡劣。但我從沒聽說過《部落沖突》社區(qū)發(fā)生過這種事。一部分原因是游戲本身確實好,另一部分原因是Supercell處理問題的方式。他們確實聽取了社區(qū)玩家的意見,并且很多人們在論壇或社交媒體上提出的意見直接被他們采納了。”

          卡尼和加萊頓說,Supercell與其社區(qū)之間的這種關(guān)系是罕見的,很多工作室過去曾與他們聯(lián)系,詢問他們?nèi)绾畏抡者@種模式。卡尼強調(diào)首先你得有一款能吸引天才創(chuàng)作者的游戲,同時Supercell為他們提供的支持是極其寶貴的。

          “其他人試圖花錢請創(chuàng)作者,或者找人發(fā)布內(nèi)容,但對于Supercell和我們來說,我們之間一直是雙贏的關(guān)系,”卡尼說。“我們見證了這一關(guān)系網(wǎng)的擴大,如今創(chuàng)作者是如此之多。我記得最初只有4-8個核心的創(chuàng)作者,隨著時間的推移,發(fā)展成如今這個龐大的團體,并且如今想成為Supercell的內(nèi)容創(chuàng)作者不一定要有一個超過10萬粉絲的節(jié)目。你只要做出一個或幾個很棒的視頻,他們就會主動邀請你加入他們的Slack團體,和Supercell人建立直接聯(lián)系。”

          “……如果你想建立一個這樣的社區(qū),如果我有什么話要告訴那些“做了新游戲并擁有幾個內(nèi)容創(chuàng)作者”的開發(fā)者,我會說去尋找那些真正熱愛你的游戲、能推動你的游戲和社區(qū)向前發(fā)展的人,并盡可能地為他們提供支持。這么做之后,或許你的游戲能夠引起人們的關(guān)注,并且更多的創(chuàng)作者會出現(xiàn),希望你可以找到對的人共同建設(shè)你們的在線社區(qū)。”

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