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          為什么游戲開發商將研發重心轉向Live-service模式

          2019-04-08 14:48:44來源:游戲邦編輯:Jeff Grubb

          如今游戲公司不再嘗試依靠一部完整的大作獲得成功,而是嘗試通過Live Service吸引玩家不斷回歸游戲。(Live Service,或稱Game Service,是一種“游戲服務”,即在游戲本體發行后,為其制定長期的DLC支持計劃,游戲邦注)

          比如,育碧明確表示他們不想再做游戲產品——而是提供游戲服務。他們已經在《彩虹六號:圍攻》上成功實踐了這個想法,并對《榮耀戰魂》和《全境封鎖》采取了類似做法。

          但是如果你打游戲有一定年頭,你可能會好奇為什么他們要做這樣的決定。為什么像育碧這樣的發行商會放棄使用了幾十年的產品模型?你可以從Steam最高同時在線玩家數量排行榜中找到答案。YouTube頻道“TheRankings”根據2015至2018年間的數據制作了一個直觀的視頻。

          這個視頻展示了從2015年1月1日至去年年底Steam上Top15的游戲每日最高同時在線玩家數量的變化情況。一些不斷增長或者新發行的游戲排名一路上升,而那些人們喪失興趣的舊游戲則逐漸跌出了排行榜。

          讓我們來看看它有哪些值得關注的地方以及它揭示了什么。

          1. 熱門大作無法永遠保持熱門

          觀看這個視頻時,我首先注意到的是Steam上能引起足夠大轟動的游戲太罕見了。并且即便它真的出現了,也會在幾周甚至幾天后跌出排行榜。

          你是否注意到了《巫師3》(The Witcher III: Wild Hunt)?2015年3月發行時它升到了第四名,但同年7月就消失了。

          《巫師3》是過去五年內出現的大作之一。但CD Projekt Red沒能讓它留在排行榜上。這是一款單機游戲,你玩完就放一邊了。這類游戲顯然能夠繼續盈利,《巫師3》自然做到了。但根據它在排行榜上的表現,像《巫師3》這樣的游戲投資回報率可能不是那么理想。

          2. Live Service游戲多年業績常青,甚至能有所增長

          截止2015年1月,《星際戰甲》(Warframe)已經發行2周年了。這款科幻題材的F2P射擊游戲仍然是Steam玩家人數最多的 15個游戲之一。正如視頻所展示的,在2018年12月前它穩居前15名。

          然而,《星際戰甲》最令人印象深刻的是的它的每日最高在線玩家數量的變化。2015年1月1日,游戲的最大同時在線玩家數量為24000,到2017年10月這一數字超過了10萬。2018年8月再次突破10萬。去年一整年,《星際戰甲》每日同時在線玩家數量峰值在7萬到8萬之間,偶爾接近10萬。

          像這樣玩家數量一開始很小,并隨著時間不斷擴大的游戲不止《星際戰甲》一個。

          育碧的《彩虹6號》2015年12月發行時也沒有擠進前15,甚至在2017年前它都沒能穩定地排在Steam玩家數量榜單里。但從2017年初開始它變成了一匹黑馬。2017年,它的Steam每日最大同時在線玩家數量在40000左右,到了2018年底基本上都在10萬以上。

          其它Live Service游戲也展現出了強大的持久力。飛車球賽游戲《火箭聯盟》(Rocket League)幾乎總排在前10。生存模擬游戲《腐蝕》(Rust)以及《方舟:生存進化》(Ark:Survival Evolved)也幾乎從未掉出過排行榜。

          此外《星際戰甲》《火箭聯盟》和《攻城》(Siege)在主機平臺上還有大批玩家,這一數量都沒被計算在內。

          3.值得為風險投資嗎?

          排行榜反映的最重要的一個問題是:投入高額成本制作3A大作可能不太值得。

          《巫師3》興起又消失。連《輻射 4》都很快被《腐蝕》和《方舟》超越了。事實上,唯一一款沒有掉出排行榜的3A大作是《俠盜獵車手5》,而它包含了一個非常熱門的Live Service模式“GTA Online”。

          游戲公司不會透露制作成本,但《巫師3》的制作成本可想而知高于《火箭聯盟》。

          這正是問題的關鍵,游戲公司是清楚這些數據的。并且他們正在逐漸認識到,即便他們做了一款像《巫師 3》一樣受人喜愛的游戲(大多數開發者可能做不到這一點),玩家還是會在幾周后拋棄它。但如果他們做一款Live Service游戲,即便它一開始并不完美,玩家數量也比較小,他們仍然有機會創造一些能提供穩定收入的內容。最重要的是,制作Live Service游戲大概成本更低,雖然后期維護花銷比較大,但開發商不必在開發結束后裁員了,而完全有理由留下原本的開發人才,靠這一點就可以節省招募新員工耗費的時間和金錢。

          4.Live Service游戲仍然有風險

          僅僅因為《巫師3》很快從排行榜上消失而《火箭聯盟》仍然穩居其中,并不意味著Live Service游戲完全沒有風險。Live Service游戲仍然受制于熱度這個因素。

          育碧的《全境封鎖》就是一個例子。這款3A射擊游戲采用的也是Live Service模式,但是在2016年3月發行后它仍然掉出了排行榜。

          并且盡管《星際戰甲》《火箭聯盟》和《方舟:生存進化》的長盛不衰展現了Live Service游戲的強大的生存力,但自2015年以來,很少有新游戲能擠排行榜前15。因此Live Service不是保證成功的秘訣。

          不過行業轉向Live Service,并不是因為他們相信這能使他們獲得像《攻城》那么多的玩家,只是因為這個模式減輕了一些風險。

          5.《贊歌》(Anthem)vs. 《質量效應:仙女座》(Mass Effect:Andromeda)

          EA明年的發展可能將揭示Live Service模式究竟能為游戲制作和銷售帶來多大的增益。EA發行的兩款由BioWare制作的3A大作《贊歌》(2019)和《質量效應:仙女座》(2017年)表現都極其令人失望。

          《質量效應:仙女座》是一款宏大的單人冒險RPG。與同類型的游戲一樣,它在發行后很快就掉榜。不過很多粉絲也不喜歡它,于是EA和BioWare決定放棄這款游戲并終止開發DLC的計劃。

          如今兩年過去了,《贊歌》陷入了相似的境況。游戲反饋平平,粉絲對其褒貶不一。

          但和《質量效應》不一樣,EA和BioWare已經為《贊歌》規劃好了未來12個月的內容更新。如今EA和BioWare面前有一條清晰的道路,那就是把《贊歌》打造成一個長線發展的游戲,像《彩虹六號》一樣。

          同樣,這保證不了什么。BioWare仍需要做許多工作讓《贊歌》成型。但關鍵在于Live Service模式給了他們這樣的機會。如果他們按照舊模式做一個單人游戲再添加DLC,他們就很難翻盤了。

          站在發行商的角度來看,花幾年時間研發和改進一款Live Service游戲要比制作一款轟動一時、然后幾個月后被人們忘掉的產品風險要小得多。

          原作者:Jeff Grubb

          譯者:Vivian Xue

          來源:游戲邦編譯

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