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          游戲與商業的奧秘:網絡游戲、付費與人性

          2019-05-11 08:41:00來源:GamwRes游資網編輯:誠

          當年我剛入行的時候,經常聽前輩們說起,一個好的策劃肯定是深諳人性的。那時的我是懵懵懂懂的小正太一枚,當然不能感悟,還覺得非常假大空。如今滾打摸排很多年,終于略有體會,也能和大家扯一扯付費設計和人性之間的一些關系。

          我們知道,網游是分PVP和PVE兩個部分,而這兩個部分在付費設計上的側重點是不同的,分別滿足了人類不同的心理需求。

          先說PVP,我們做PVP,終極目標只有兩個:一個是社交,另一個是沖突。如果非要用一句話總結,那就是把一群人聚在一起,然后想法設法引起沖突。

          稍微介紹下,進行社交的目的,是為了讓玩家聚在一起,比如正向社交的幾個表現形式:工會、組隊副本。然后俗話說得好,有人的地方就會有江湖,玩家會在游戲內不斷地產生沖突。特別是兩個大R之間的決斗,想要在沖突中獲得勝利,就得比對方更強,最后你猜應該怎么著?

          讓我們先看看一個典型的工會,是怎么運作的:

          1.通過工會建設,提神工會等級、排名,使玩家對工會產生歸屬感

          2.通過聊天、社交群、工會boss,使玩家之間生良好的互動。

          3.通過工會戰、資源爭奪戰,使玩家和另外的工會之間產生沖突

          就像火影手游里面的組織,

          第一點,玩家通過祈福、自身戰力提升,可以給組織進行升級,提升排名。

          第二點,除了游戲內聊天外,還可以綁定微信群,大大加深了玩家之間的互動,此外還有迎擊叛忍。

          第三點,組織金礦內打劫別人或是爭奪要塞,不斷地制造沖突。當然啦,這些玩法小R看看就行了。

          市面上所有工會的主要玩法,基本都是圍繞上面三點進行設計的。玩家在這三點上玩得越好,獲得的歸屬感也就越大,也就更加不容易流失。而產生付費沖動的精髓,則在于沖突。

          歸屬感這個東西有多重要呢?馬洛斯的需求表,大家都知道了吧,第三層就是愛和歸屬感。

          沖突是一個非常好的付費理由,除了工會以外,就是大家最喜聞樂見的競技場了。競技場不直接產生社交,卻由于個人戰績排行榜的存在,大大滿足了個人的競爭成就感。而這個排名的成就感,以及戰勝對手的征服感,就是玩家付費的最大動力了。業內甚至有一些公司,專門在游戲內制造沖突,引起大R憤怒,從而使大R們一擲千金。以前這種活公司的運營可能就擔任了,現在都是成建制的公司在干活,真是令人嘆為觀止。

          請想象下,一家公司的所有人都在打你一個人,怕不怕。

          那我們在沖突中獲勝后,究竟獲得了什么呢?為什么大R們那么喜歡一擲千金成為萬人之上呢?來來來,馬洛斯需求最上面兩層:尊重和自我實現。這個道理說起來大家都懂,可是我說不好。為什么呢?這是個悲傷的故事,對不起,咱是屌絲,體會不到土豪的心情。

          我的內心仿佛被看穿

          好,接下來我們就來說說PVE。PVE的付費,實際上是和PVP息息相關的,兩者結合得比想象中要緊密的多。有意思的是,PVE的付費設計的原理竟然要比PVP多??傮w來講,PVE付費的心理依據有:炫耀、收集(癖好)、養成(癖好)以及時間。

          炫耀,最常見的就是各種裝飾性物品,比如披風、翅膀、稱號。裝飾性物品大多金光閃閃,恨不得連寫輪眼都要被閃瞎,有的還會帶稀有屬性加成,讓人根本把持不住。炫耀性物品越稀有,玩家的虛榮感也就越強。當然,不管什么物品,都是越稀有,價格越昂貴。當一款游戲的稀有物品泛濫時,要么游戲接近生命周期尾期了,要么就是要重新推出新的稀有物品了。后者的行為其實要慎重,因為會侵犯現有大R的利益。根據二八理論,這20%的大R用戶貢獻了游戲絕大多數的營收,侵犯他們的利益,差不多就等于自掘墳墓了。

          收集是卡牌游戲最基本的玩法,收集癖也是全世界玩家都有的癖好,不解釋了。

          至于養成,這東西不知道為什么國內的玩家特別喜愛。哪怕沒有沖突、壓倒別人的需求產生,玩家也會默默地把等級練上去。國內的玩家對等級、經驗,顯得非常敏感,這也是網游從業者研究最多的東西了。什么升級、突破、進階、鑲嵌,人物、裝備、飾品、坐騎等等等,真的是沒有做不到,只有想不到。而養成最終表現在絕對實力的成長上,是在沖突中追求尊重和自我實現的唯一途徑。

          說到時間,讓我想到了前幾年很有名的一個頁游廣告,“你的時間非常值錢”。當然我們說的時間對應到網游里的內容,其實就是體力、掃蕩券、一鍵完成等迅速達到目標的設計。重復勞動是非??膳碌氖虑椋灰f網游的玩法實際上很單一,玩家很快就會感到枯草無味。試想,玩家每天都在玩相同的副本,不管這個副本設計得多么好玩,也會讓人感到無聊吧。不信?你挑一個神秘海域的關卡,每天刷一次,看你能堅持到多少天。這在現實中,和叫人跑腿和點外賣其實是一樣的道理:花錢省時間。真的,這和給你兩塊錢,幫我去樓下買瓶可樂,是一樣的道理。收集和養成是需要大量的時間的(數以月計),時間是貫穿收集和養成的一條主線。而金錢則可以減少收集、養成的時間,短時間內提升實力。

          當然,明白了這些道理還遠遠不夠,不然豈不是每個人做游戲都能賺錢了。網游發展到現在,付費設計已經進化成了現實世界中經濟體系的縮影。又很多設計在現實中都能找到藍本,甚至得到強化。比如說將一個物品拆成碎片賣,分攤價值。而賣碎片的方法千奇百怪,什么扭個蛋、開個寶箱,甚至先送后買。玩家會為了這個物品,消耗掉可觀的時間與金錢,還會樂此不疲。這在游戲的運營中叫做拉收,而且套路實在太多了,之后再慢慢整理吧。

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