2019-05-15 11:47:10來源:游戲狗整理編輯:誠
2019年,將是電視大屏的啟智元年。以IPTV、OTT為代表的中國電視新媒體,歷經多年發展,正在從規模經濟朝著體驗經濟的商業模式轉進,產業將進入內生需求與外在賦能的雙重推進中。內生需求將更多體現在以運營為手段的價值提升;外在賦能,則在于通過新技術、新創新,為產業的演進賦予更多的能力。共同推進產業從IPTV、OTT朝著更具生命力的智能時代成長。
5月8—9日,以“啟智•視聽”為主題的流媒體網第十七屆論道暨中國IPTV/OTT視聽產業高峰論壇在濟南舉行。8日下午,在主題為“IPTV運營生態”高峰論壇上,海馬云(天津)信息技術有限公司 CEO黨勁峰進行了主題為《安卓云游戲大屏互動娛樂新趨勢》的演講。
以下為演講全文:
感謝主辦方!我特別榮幸能來到這里,見到很多新朋友和老朋友。海馬云算是IPTV領域的一個新兵,過去兩年的時間我們一直在做安卓云游戲方面的工作。今天借這樣的機會,和大家分享我們做的一些事情和我們的一些見解和看法。
我們認為,大屏上未來可以變現的內容,除了視頻以外應該就是游戲。視頻內容從目前來看,頭部內容已經相對比較集中,可能在垂直類的視頻領域還有些機會。整個IPTV,或者OTT和IPTV,接下來的格局發展還會有些變化,同時競爭也會變得越來越激烈。
傳統TV上的游戲模式有一些問題,如果直接安裝到TV或者機頂盒里去,受限于電視或者盒子的性能,還有存儲的影響,大型游戲很難實現比較好的體驗,比如無法安裝,或者運行起來流暢度有問題。如果用主機的方式去實現在TV端的游戲,主機加上游戲的成本比較高,其實是一個小眾市場。我們認為云的方式是TV端解決游戲體驗的唯一路徑。具體到底是什么樣的云游戲呢?從內容上可以做區分,要么是PC、主機類游戲,3A的主機游戲,要么是我們把安卓游戲搬上去。
我們覺得主機和PC云游戲在國內會比較難推廣。第一,主機和PC游戲受眾比較少,大概只有3000萬左右。主機和PC上的頭部內容很少,80%的用戶玩著20%的頭部內容,受政策的影響,真正主機和PC的頭部游戲是很難進入國內的。另外就是成本高,沒辦法把用戶門檻降下來,反過來無形當中阻擋了大量用戶嘗試的機會,喪失了一些商業機會。另外,國內整體游戲消費趨勢是降維的。比如打LOL、打魔獸的也就幾千萬人,但是打王者榮耀的人很多。降維消費是個趨勢,而快餐式消費、社交化已變成游戲的主流。中國今天的市場格局和北美是非常不一樣的。在北美,主機游戲是主流市場,做到每年900億到1000億美金的規模,手機游戲市場在北美是一個很小的市場。中國到今天為止,手游達到一年1300億到1400億的規模。反觀PC游戲是往下走的,主機游戲就更小了。因為成本高、內容少,形成一個惡性循環,導致商業模式很難規模化。這是我們的一個觀點,供大家參考。
結合我們過去兩三年的經驗和數據上的判斷,我們認為安卓云游戲是TV云游戲更有前景的解決方案。第一,受眾廣。中國大概有8.4億-8.6億的手機游戲用戶,每年新增超過2000萬。第二,內容極大豐富。內容成本相對來說比較低。整體的計算成本,包括操作成本相對來說也都比較低廉。同時,安卓云游戲符合用戶短平快的消費習慣,快餐式的游戲也沒有更多的教育成本。第三,互動。基于云游戲的模式,安卓云游戲大小屏可以同時存在;基于云游戲,玩家之間可以實現多屏和多人互動。第四,多元化的商業模式。因為成本相對來說比較低,所以在商業模式上有更多選擇。我們實際的經驗,可以讓大量的用戶進來。剛才講到在主機和PC云游戲模式下,很難敞開讓大量用戶進來嘗試性地玩整個游戲。云游戲常見的商業模式是按照時長和包月收服務費用,也可以通過廣告的方式收費。我們大概是從2016年開始做安卓云游戲的服務平臺“海馬云游戲”,現在公有云加私有云的規模,物理上大概超過7000臺服務器,在海馬云游戲平臺上有5000款游戲,同時在全國部署邊緣計算節點超過40個。用戶規模上,大概每個月海馬云游戲有800萬-1000萬的月活規模。不論從物理數據還是用戶規模角度來講,今天海馬云游戲已成為全球最大的安卓云游戲平臺。我們做了一個基于ARM架構的垂直云計算平臺,是標準的云計算的結構,有IaaS、PaaS、SaaS,從架構角度來講是很復雜的,服務器也是我們自己研發的,滿足工業化標準,可供大規模商用化的自研ARM架構服務器。
我們對自己的定位,是成為未來整個行業的服務提供商。現在、包括未來5G來臨之后,云游戲的模式可能會改變很多東西,一個流量平臺都有可能成為游戲的分發平臺,或者是游戲互動的參與者。我們提供一站式的SaaS服務解決方案,對外也提供公有云解決方案、私有云解決方案,同時提供定制化服務的承接。從平臺覆蓋來講,我們現在覆蓋所有平臺,TV、手機、PC,包括SaaS服務。在這一過程中我們解決了很多問題,比如我們在把安卓游戲搬到云端時所面臨的登錄、支付、如何去托管存檔等問題。同時基于SaaS服務平臺,我們也提供更多的租戶渠道,包括鏡像管理等。
下面是我們過去兩年在TV端的實際運營數據和案例。該產品去年6月份上線,MAU超過250萬,包月付費轉化率3%-8%,游戲以休閑類為主。從操作來講,目前為止主要操作方式是以手柄和遙控器為主,并沒有把手機作為虛擬手柄。我們認為手機虛擬手柄的加入會讓游戲體驗和游戲類型范圍再上一個臺階。
從目前數據來看,人均每天在這個平臺上累積游戲超過40分鐘,最開始大概只有不到10分鐘,經過不到一年的運營時間,趨勢持續在上漲。安卓云游戲相對來說成本是低廉的,我們讓大量的免費用戶進行嘗試,90%的用戶是免費用戶。那么,未來的收益在哪里?我們發現,免費用戶背后的廣告收益完全可以覆蓋整個運營成本。當然這也面臨另外一個生態問題,還需要做進一步的探索和嘗試,但是從直觀曝光的角度來講,這個曝光已經變得非??捎^,人均每天玩的游戲款數和次數都在持續增加。
回到云游戲本身,云游戲絕對不僅僅是解決了免下載、免安裝的問題。首先,云游戲模式本身可以提供更強、更多的互動方式,比如雙屏互動,大小屏互動,不同的TV之間的互動,包括多人在同一個屏上的互動方式。其次,在云游戲模式下,游戲本身就在直 播,就是流的模式,所以云游戲天然具有直 播性,又可以創造出來很多有意思的玩法。另外,除了互動的增強以外,云游戲本身會對游戲開發的生態帶來價值,甚至說會對游戲的開發或者玩法帶來有價值的提升。例如在4G、無線網絡的模式下操作會存在各種各樣的問題,但是在云游戲模式下是完全可以避免的。在云游戲模式下,游戲是一個服務端,可以在云端非常穩定、非常低延遲的實現連接。這就有可能實現1000個人,甚至上萬人在同一張地圖里進行游戲。當然理論上云端是足夠大的,上千個人在同一張地圖作戰,這個對游戲的玩法、對游戲的體驗上,我們認為云游戲的模式會帶來非常有意思的改變,或者是提升。
所以我們認為,云游戲本身在TV端幾乎是唯一的游戲體驗的解決方案。無論是和主機云游戲相比較,還是和PC云游戲相比較,我們都認為安卓云游戲在TV端更有前景或更成熟。安卓云游戲的模式也許能夠帶來潛在的、更巨大的商業上的成功。感謝各位。