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          2018至2019的中國(guó)游戲業(yè):突圍、變革、潮水的方向

          2019-05-17 15:42:42來源:17173編輯:瓦克五

          回顧過去,展望未來,也許潮水的方向真的就此改變。17173于2019年年初推出了《2018年游戲研發(fā)力量調(diào)查報(bào)告》對(duì)游戲行業(yè),特別是中國(guó)游戲在2018年的一些變化進(jìn)行了總結(jié),以期能夠?qū)χ袊?guó)游戲的未來提供一些可供參考的內(nèi)容。

          2018年回顧之 走出去,做爆款

          受限于“版號(hào)停發(fā)”等政策原因,再加上國(guó)內(nèi)游戲人口紅利期消失等市場(chǎng)面因素,2018利空不斷的中國(guó)游戲業(yè),急需找到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

          窮則變,變則通,中國(guó)游戲業(yè)選擇出海戰(zhàn)略,并由此成功席卷全球市場(chǎng),在海外閃耀出亮眼表現(xiàn):2018年游戲類應(yīng)用的總下載量約32億次,同比增長(zhǎng)39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長(zhǎng)49%。整體增速均高于全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)水平。

          失之東隅,收之桑榆。國(guó)內(nèi)的“寒冬期”,成就了中國(guó)游戲集體出海的高光時(shí)刻。這其中,有騰訊等一直忽略海外市場(chǎng)的游戲巨頭,也有在國(guó)內(nèi)不為人知、墻內(nèi)開花墻外香的小廠。騰訊的《PUBG Mobile》、智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》,都成為海外的現(xiàn)象級(jí)作品,尤其是騰訊的吃雞手游,不僅獲得IGN等權(quán)威媒體的好評(píng),更登上100多個(gè)國(guó)家的App Store全品類免費(fèi)榜第一,亦成為Google Play的年度游戲。

          二次元品類游戲在挑剔的日韓市場(chǎng)也順風(fēng)順?biāo)渡倥熬€》在韓國(guó)登上App Store暢銷榜第一名,《碧藍(lán)航線》則連續(xù)兩個(gè)月拿下了日本App Store和Google Play收入前十位的好成績(jī)。

          中國(guó)的游戲制作者們?cè)谙鄬?duì)傳統(tǒng)的電腦和主機(jī)平臺(tái)上無甚優(yōu)勢(shì),卻以后起之秀的姿態(tài)在移動(dòng)端玩得風(fēng)生水起。2018的游戲出海,已從行業(yè)趨勢(shì)上升到一種文化現(xiàn)象,而全球化進(jìn)程也倒逼著中國(guó)游戲業(yè)在品質(zhì)上快速進(jìn)步,發(fā)展更多樣的可能性。

          2018年回顧之 小廠牌,大王炸

          2018年10月,名不見經(jīng)傳的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《太吾繪卷》登頂Steam周銷量榜,一時(shí)間熱度持續(xù)走高,圍繞的話題不斷。發(fā)售三個(gè)月,《太吾繪卷》銷量突破百萬,成為國(guó)內(nèi)唯一一款鉑金級(jí)游戲,不僅開創(chuàng)了硬核“武俠模擬”這一嶄新的品類細(xì)分思路,也創(chuàng)下國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的發(fā)售紀(jì)錄。除了熱情似火的國(guó)內(nèi)游戲愛好者,《太吾繪卷》還吸引了許多對(duì)武俠世界有迷之向往的外國(guó)友人。

          不止《太吾繪卷》這一孤例,還有《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《隱形守護(hù)者》、《自走棋》等小廠的獨(dú)立游戲作品都取得了極好的口碑。這些新生力量憑借創(chuàng)新的力量打破了大廠主導(dǎo)爆款的格局,獨(dú)立游戲的春風(fēng)吹起,游戲多元化浪潮正滾滾而來。

          2018回顧之 競(jìng)技穩(wěn),吃雞熱

          縱觀2018年國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),生存競(jìng)技類的游戲承接上一年風(fēng)風(fēng)火火的勢(shì)頭,仍然占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,無論是去“打野”(《王者榮耀》)還是去“吃雞”(《絕地求生》),都是年輕人群津津樂道的游戲話題。2018年,中國(guó)區(qū)App Store游戲類應(yīng)用下載排行中,居于第一的是《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,第二名是《王者榮耀》;而冠軍的下載量是亞軍的近三倍之多。

          可以說,這是《王者榮耀》繼續(xù)沉淀用戶的一年,同時(shí)也是“吃雞”游戲爆發(fā)的一年。當(dāng)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)開始被主流視野所認(rèn)可,競(jìng)技游戲的全民性熱潮就更不容易冷卻下來。

          在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí)注意到,2018年除了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,大部分競(jìng)技游戲的人氣同比均有所下滑,2017年的現(xiàn)象級(jí)游戲《王者榮耀》在搜索熱度上甚至“腰斬”,只剩去年的一半不到。究其原因,競(jìng)技游戲品類增多導(dǎo)致用戶分流,或成其主要原因。例如PC端的吃雞游戲用戶不斷流失,但各大廠商的吃雞手游卻大口侵吞了手游市場(chǎng)份額,同時(shí),不同廠家甚至同一廠家旗下的若干款吃雞手游,在共同做大手游市場(chǎng)這種餅的同時(shí),彼此之間相互爭(zhēng)奪用戶。就2018年的塵埃落定的最終結(jié)果來看,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》拔得頭籌,且用戶優(yōu)勢(shì)很難在短時(shí)間內(nèi)被其它競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手超越。

          2018百度詞條搜索熱度表。《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等游戲搜索人氣下滑,卻依然保持著競(jìng)技游戲的頭部地位,而《絕地求生》在新生力量中表現(xiàn)搶眼。

          2018回顧之 夕陽好,近黃昏

          受限于版號(hào)凍結(jié)的不利因素,2018年推出的MMORPG端游新品屈指可數(shù),MMO游戲市場(chǎng)的整體百度指數(shù)呈現(xiàn)非常明顯的下滑趨勢(shì)。

          好在《夢(mèng)幻西游》《劍網(wǎng)3》《天涯明月刀》等經(jīng)典MMO端游的下滑曲線平緩,老而彌堅(jiān);而下半年網(wǎng)易的MMO大作《逆水寒》的話題傳播效果和開服首日高達(dá)57.5萬的熱度,也讓人看到了MMO端游的新希望。

          但是不得不看到的是,MMO游戲作為一種歷史悠久的游戲品類,正在遭受市場(chǎng)的挑戰(zhàn)。版號(hào)問題只是外因,MMO游戲自身的老化問題才是整個(gè)品類趨冷的根源所在。不同類型的游戲正瓜分著MMO老用戶的游戲時(shí)間和金錢,而MMO游戲在創(chuàng)新方面步子邁得不夠大,無法跟上形勢(shì)需要,讓現(xiàn)在越來越多追求高效、快節(jié)奏的玩家難以接受,不僅造成大量老用戶的流失,更難以吸引新用戶的加盟。

          早在2013年開始,端游和頁游市場(chǎng)份額不斷下降,取而代之的是手游市場(chǎng)迅速上升的市場(chǎng)份額。大環(huán)境的變遷加上自身的老化,這樣的趨勢(shì)在MMORPG領(lǐng)域顯得特別明顯。MMO游戲紛紛從PC端轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)移動(dòng)端,試圖以此作為破解困局之道。

          這樣的方式就當(dāng)下而言是奏效的:在2018年App Store中國(guó)區(qū)游戲收入榜TOP 50共計(jì)17款新品中,MMO品類有13款,占比76.5%。這一成熟品類再次被游戲廠商找到了新出路,但仍然無法松一口氣。可以說,MMO游戲面臨著史無前例的巨大挑戰(zhàn);而了解用戶才是解決問題的關(guān)鍵。

          2019年展望之 從初試啼聲到施展拳腳

          2018年中國(guó)游戲業(yè)的諸多實(shí)踐為2019年奠定了良好的基礎(chǔ)。如無意外,我們?cè)谛碌囊荒昕梢钥吹饺缦掳l(fā)展:

          首先是國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展。隨著用戶正版意識(shí)和付費(fèi)能力的不斷提高,多款國(guó)產(chǎn)精品獨(dú)立游戲取得良好收益。獨(dú)立游戲市場(chǎng)吸引越來越多的小型創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)進(jìn)入,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升。

          其次是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步擴(kuò)大。隨著任天堂Switch即將被騰訊引進(jìn)中國(guó),三大主機(jī)均布局中國(guó)市場(chǎng),在中國(guó)存在感薄弱的主機(jī)市場(chǎng)有望進(jìn)一步提升份額,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入新活力。

          再有就是國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外市場(chǎng)的營(yíng)收能力持續(xù)提升。在摸清了海外市場(chǎng)的脈絡(luò)之后,“中國(guó)制造”必將在市場(chǎng)份額和營(yíng)收方面再上一個(gè)臺(tái)階。同時(shí)要看到的是,中國(guó)市場(chǎng)出海成績(jī)?nèi)绱酥茫鼙娙绱酥螅谑澜缬^、劇情、內(nèi)容設(shè)定等文化輸出方面卻依然弱勢(shì),雖然不可能在短期內(nèi)一蹴而就,但這必定是今后出海游戲努力的方向。

          2019年展望之 從野蠻生長(zhǎng)到精細(xì)化發(fā)展

          2019年游戲版號(hào)的重新發(fā)放,被視為“寒冬”的終結(jié),但游戲行業(yè)野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。市場(chǎng)上此前對(duì)于游戲的人口紅利關(guān)注過多,而較少關(guān)注內(nèi)容端的變化,2018年雖然整體有些灰色調(diào),但游戲行業(yè)仍出現(xiàn)了許多品類上的創(chuàng)新,它們帶給市場(chǎng)和玩家驚喜,也同時(shí)收獲了豐厚的回報(bào),證明內(nèi)容創(chuàng)新的本身紅利仍在。

          隨著版號(hào)批復(fù)正常化,監(jiān)管壓制逐步緩釋;市場(chǎng)所擔(dān)心的主要問題就來到了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力的問題。對(duì)于不斷紅海化的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),很早就有人提出了要以用戶為中心、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的發(fā)展方式,對(duì)此表示認(rèn)同。

          游戲市場(chǎng)同質(zhì)類產(chǎn)品“前赴后繼”,而玩家越發(fā)對(duì)精品趨之若鶩;“二八效應(yīng)”逐步放大,大廠壟斷人才、將開發(fā)效能門檻拉至高位,催逼傳統(tǒng)營(yíng)銷手段失效。一切都表明了時(shí)代在改變,用戶需求在改變,而如何更好的滿足用戶的需求,已成為從2018年“大浪淘沙”里出來的游戲廠商們必須面對(duì)的生死線。

          將準(zhǔn)心聚焦用戶感知,用爆款和口碑的交織提振心氣與能量,而這也是中國(guó)的游戲人對(duì)初心的堅(jiān)守。

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