2019-05-20 15:09:15來源:VentureBeat編輯:fashi
自2006年加入暴雪以來,他一直是《魔獸世界》發(fā)展的重要人員,無論作為玩家還是游戲工作者,他對《魔獸世界》的了解都是非常深厚的。
暴雪CEO:J.Allen Brack
在這次采訪中,他也談到了暴雪在轉(zhuǎn)型手游的挑戰(zhàn)以及在Switch上發(fā)布的《暗黑破壞神III》等熱門話題。
GamesBeat:你之前在《魔獸世界》上投入了很長的時間,負責整個公司之后是否很難同時關(guān)注所有的暴雪游戲?
Brack:每個暴雪的游戲我都玩過。甚至在之前還玩過數(shù)千小時的《暗黑破壞神》。來公司工作之前也玩了很久的《星際爭霸》,在《守望先鋒》《爐石傳說》《風暴英雄》上也投入了很多時間。盡管我在《魔獸世界》上工作了很長時間,但我仍然是所有暴雪游戲的粉絲。不一樣的是,《魔獸世界》在我心里永遠是特殊的。畢竟這是我一生中玩得最多的游戲,也是我職業(yè)生涯中接觸時間最長產(chǎn)品。
GamesBeat:你覺得如果沒有《魔獸世界》,暴雪還會和今天一樣嗎?
Brack:我覺得肯定會有很大的不同。可以說《魔獸世界》改變了暴雪。在《魔獸世界》剛發(fā)布時,我們公司只有300名員工,而現(xiàn)在卻有4300名員工,這是暴雪創(chuàng)造的一個奇跡。很難想象如果沒有《魔獸世界》,公司還會不會有今天這樣的成績。
GamesBeat: 對于暴雪來說,今年有許多游戲是值得紀念的,比如《魔獸爭霸》25周年慶,《魔獸世界》15周年慶。關(guān)于這些紀念日你們準備如何慶祝呢?
Brack:這個問題其實不太好回答。兩年前我們就開始很認真的探討如何慶祝15周年和25周年。早在10周年紀念日時,我們就為玩家做了一個實體的雕像。而制作15周年紀念日雕像的過程對我們來說非常困難,因為我們想做一個更好的、與10周年完全不一樣的雕像。
當我們討論到拉格納羅斯時,這個雕像就很快被我們做出來了。但我認為,我們應該有更多的思考,也應該集中精力做一件事。重要的不是結(jié)果,而是過程。
拉格納羅斯雕像將與魔獸世界的15周年紀念版收藏
GamesBeat:《爐石傳說》《守望先鋒》《魔獸世界》是暴雪的核心游戲。你怎么看懷舊服?它會是《魔獸世界》核心中的一部分嗎?或者你認為他會是公司內(nèi)部的新核心嗎?
Brack:這是《魔獸世界》的一部分。它與任何的擴展或更新都沒有什么不同。我們將這個補丁放在《魔獸世界》內(nèi),懷舊服是屬于《魔獸世界》的。
GamesBeat:你的轉(zhuǎn)型非常有趣。但在暴雪嘉年華上,一些人對《暗黑破壞神:不朽》手游的宣布感到不安。在從那之后暴雪也有過裁員。在這種情況下,您覺得轉(zhuǎn)型是否比預期的更難?
Brack:我不知道轉(zhuǎn)型是否比我預期的更難,但轉(zhuǎn)型肯定是具有挑戰(zhàn)性的。團隊進行的工作是最重要的,他們代表了《魔獸世界》的未來,《暗黑破壞神》的未來,我們所有不同產(chǎn)品的未來,以及全世界的關(guān)注。暴雪現(xiàn)在正在準備的游戲比公司歷史上任何時候都多,我相信我們的團隊,也對我們將要創(chuàng)造的未來有很大的信心。
GamesBeat:手游是一個巨大的市場。你覺得應該如何為這個市場創(chuàng)造游戲,同時保持暴雪的核心,給那些硬核PC玩家?guī)砜鞓?特別是在美國這樣的地方,人們對于手游的態(tài)度和中國不同。
Brack:我覺得這并不是要求每個產(chǎn)品都讓人喜歡。如果你不是一個手游玩家,那我們的目標就是讓你嘗試,并給它一個機會。但不是每個游戲都適合所有的人。手游是一個獨立的平臺,類似于PC、主機。你可以嘗試一下在游戲機上玩不同的游戲,那你會發(fā)現(xiàn),在游戲機上玩游戲與使用PC玩游戲的游戲的感受不同。暴雪游戲出現(xiàn)在移動平臺是為了給玩家另一種獨立的體驗,并不是復制PC的游戲體驗。
GamesBeat:說到平臺,我非常喜歡前不久在Switch上發(fā)布的《暗黑破壞神III》。此次與任天堂合作是什么感覺?您對這次合作感到滿意嗎?
Brack:我們非常滿意。任天堂一直是一個強大的合作伙伴。同時,我們也是任天堂和NS的粉絲。我覺得在這個平臺上,每個游戲都有很好的體驗。因為對任天堂的喜愛,再加上我們認為《暗黑破壞神》在這個平臺上的游戲體驗會非常好,所以我對此次合作感到非常滿意。也很高興你能喜歡它。
GamesBeat:那未來有沒有可能會與任天堂有更多的合作呢?
Brack:這是有可能的。我們將任天堂看作另一個平臺。Switch具有Xbox和Sony平臺所沒有的一些特征。我們會在合作的基礎(chǔ)上去考慮哪種游戲適合這樣的平臺。
Switch上的《暗黑破壞神III》
GamesBeat:回到《魔獸世界》和魔獸世界的歷史,當我們到了周年紀念日時,作為游戲玩家,您最喜歡的回憶是什么?
Brack:我永遠都不會忘記我們公會第一次擊敗拉格納羅斯以及不朽成就。
GamesBeat:我的朋友也和我談過他是如何獲得不朽成就。
Brack:這是一個非常有意思的成就。
GamesBeat:《魔獸世界》已經(jīng)火了很久,不太適合與其他游戲?qū)Ρ?。但對于未來的發(fā)展,我們能否應該期待它像過去一樣受歡迎?兩年內(nèi)會有三個大更新嗎?或者您認為未來會發(fā)生什么樣的變化,《魔獸世界》將會如何發(fā)展?
Brack:經(jīng)過這么久的研究,我覺得今年8月底更新的懷舊版將是一大經(jīng)典。從開發(fā)的角度來看,我們一直在研發(fā)過程中尋找玩家所需要的東西,再將這些東西與游戲本身的故事結(jié)合在一起,通過更新去完善這個游戲。雖然這個過程比較繁瑣,但我們愿意為了這個游戲去思考,去做一些不同的嘗試。