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          開發(fā)者談RPG游戲設(shè)計(jì)的四組關(guān)鍵平衡因素

          2019-05-26 13:33:43來源:游戲邦編輯:Arto Koistinen

          但是我從來都沒有從整體視角來分析這類游戲。創(chuàng)造一款優(yōu)秀的游戲需要很多條件,當(dāng)然,其中大多數(shù)也適用于RPG游戲,但也有一些設(shè)計(jì)決策是針對(duì)特制定游戲類型的。

          我不可能一一列出RPG游戲應(yīng)具有的游戲特性,而且開發(fā)者們的實(shí)際設(shè)計(jì)方案也不盡相同,于是我就將RPG游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵因素分為四組。請(qǐng)注意,任何單組都無法幫助你確定你的設(shè)計(jì)是否是正確的,但結(jié)合所有組能夠幫助你更好地掌控大局。

          1.隨機(jī)性vs決定論

          從早期的《龍與地下城》、Chainmail(由Gary Gygax和Jeff Perren制作的中世紀(jì)微型戰(zhàn)爭游戲)到現(xiàn)代的眾多繼任游戲,隨機(jī)性一直都是RPG游戲的設(shè)計(jì)核心。在桌游中,你使用骰子來決定任何不確定性行動(dòng)的結(jié)果。早期桌游中的不確定性行動(dòng)非常多,而隨著RPG游戲設(shè)計(jì)規(guī)則的改進(jìn),需要扔骰子的次數(shù)就逐漸減少了,有些游戲甚至都拋棄了這個(gè)小道具。在電子游戲領(lǐng)域,你能看到在更偏動(dòng)作風(fēng)格的游戲中有些隨機(jī)性的設(shè)計(jì)已經(jīng)被考驗(yàn)玩家技巧所取代。但對(duì)于傳統(tǒng)RPG游戲而言,隨機(jī)機(jī)制是不可或缺的,尤其是奇幻游戲中。

          隨機(jī)性vs決定論沒有什么完美的配比公式,根據(jù)游戲情況的不同,最佳方案也有不同。一般在開始時(shí)我會(huì)準(zhǔn)備會(huì)很多隨機(jī)內(nèi)容,然后在迭代過程中加入既定內(nèi)容。

          盡管大家都知道擲骰的結(jié)果是完全隨機(jī)的(除了作弊),但擲出個(gè)好點(diǎn)數(shù)就感覺像是一種個(gè)人成就,而點(diǎn)數(shù)不好要么是你的錯(cuò),要么只是那個(gè)骰子不好用。在電子游戲中,遇到一連串的壞運(yùn)氣會(huì)讓人感覺是游戲哪里出了問題,很快就會(huì)陷入負(fù)面情緒中,這就是為什么我們需要給玩家更多行動(dòng)選擇。所以在《冰霜大陸》中,我們增加了重?cái)S選項(xiàng)。這個(gè)設(shè)定其實(shí)是在一定程度上減少了游戲的隨機(jī)性,玩家可以選擇消耗魔力值得到重?cái)S機(jī)會(huì)。

          增加確定性的另一個(gè)好方法是給隨機(jī)傷害限定范圍,設(shè)定一個(gè)運(yùn)氣最差值,以它為底線,這在日式RPG中很常見。就算你不是攻擊者,看到暴擊也是非常令人振奮的。無論如何,你都不會(huì)因?yàn)檫\(yùn)氣差把事情搞砸。

          減少隨機(jī),對(duì)戰(zhàn)感覺就解謎,你要思考如何搭配技能才能解決這個(gè)敵人。一般來說,這類游戲中確定性最強(qiáng)的就是boss戰(zhàn),但是像《女神異聞錄5》這樣較為極端的游戲你就必須清楚地知道優(yōu)勢和弱點(diǎn)才能獲得勝利。

          你給玩家的選擇越多,他們的干勁就越強(qiáng)。玩家不應(yīng)該覺得輸?shù)羰且驗(yàn)樽约哼\(yùn)氣差,而是在于他們做出的選擇。

          2.機(jī)制vs內(nèi)容

          一般來說,RPG游戲是比較注重內(nèi)容的。不同的對(duì)戰(zhàn)、探索元素和劇情需要大量的角色、環(huán)境素材、關(guān)卡設(shè)計(jì)、文字?jǐn)⑹龊鸵粜АR话阃婕視?huì)期望游戲流程能達(dá)到十幾個(gè)小時(shí),由此一來開發(fā)者所面臨的任務(wù)就更加艱巨,尤其當(dāng)他們做的是較為線性的劇情向游戲。

          但還是有很多捷徑可以嘗試,比如,你可以在不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)中使用相同的敵人、更換素材的紋理而不是全部重新設(shè)計(jì),以及通過改變光效來營造氛圍,這樣你就可以做到資源重復(fù)利用,節(jié)省下不少時(shí)間精力。對(duì)注重內(nèi)容的游戲來說,強(qiáng)大的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具是必不可少的,在初期階段多花點(diǎn)功夫制作它也是完全值得的。

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          從另一個(gè)角度來思考,你可以把重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到游戲機(jī)制體驗(yàn)上。這在roguelikes游戲中很常見,它們依靠程序生成關(guān)卡,提供新的流程體驗(yàn),但通常會(huì)使用與以前相同的資源。另一個(gè)例子就是解謎RPG這種混合型游戲,比如PuzzleQuest,把焦點(diǎn)都放在對(duì)戰(zhàn)機(jī)制上,劇情全都是襯托。

          一個(gè)以機(jī)制體驗(yàn)為主的游戲,它的表現(xiàn)好壞很大程度上取決于前一組元素的平衡。由于你由于無法使用同樣的資源創(chuàng)造新的體驗(yàn),游戲的核心機(jī)制需要支持多種選擇和應(yīng)變式挑戰(zhàn)。如果游戲的核心機(jī)制不夠吸引人,玩家很快就會(huì)覺得它單調(diào)且繁瑣。

          避免讓玩家覺得 “游戲很肝”辦法之一是給玩家二級(jí)目標(biāo)。比如增長經(jīng)驗(yàn)值,在痛擊敵人小隊(duì)的同時(shí)XP也在上漲,玩家就不會(huì)覺得這一過程很枯燥。

          3.劇情vs自由探索

          這一組平衡元素跟前一組有一定的聯(lián)系,但更多的是從敘事體驗(yàn)的角度出發(fā)。游戲劇情本身就是內(nèi)容,制作成本非常高。但RPG游戲在發(fā)展早期就將互動(dòng)敘事設(shè)定為核心之一,這個(gè)類型既是一種游戲形式,也是一種講故事的媒介。

          擁有優(yōu)質(zhì)劇情的線性游戲是否就比看重玩家自由的開放世界游戲更好,這主要是個(gè)人喜好的問題,盡管真正的經(jīng)典游戲能夠在兩者之間達(dá)到一種微妙的平衡。然而,這些多半都是預(yù)算超過8位數(shù)的大制作游戲。

          對(duì)于相對(duì)較小的游戲開發(fā)者來說,他們就需要一點(diǎn)技巧。很容易想到的辦法之一就是降低畫質(zhì)。如果你的敘事主要是以依靠文字和低分辨率的2D畫面來展示,你就能用更少的資源制作更多內(nèi)容。另外一個(gè)方法就是重復(fù)利用手頭的資源:不要讓劇情選擇指向一個(gè)完全不同的環(huán)境,而是指向一個(gè)使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用這種技巧的大師:結(jié)果大致相同,唯一的區(qū)別在于哪個(gè)角色做了什么或說了什么。“X記得這個(gè)”也是個(gè)不錯(cuò)的技巧,它也會(huì)讓你覺得這個(gè)選擇很重要,即使它對(duì)實(shí)際結(jié)果影響非常小或完全沒有影響。

          但你也可能做得太過火——現(xiàn)代《最終幻想》游戲中的閑逛玩法并不算一個(gè)特別突出的亮點(diǎn),然而《最終幻想13》卻將這一設(shè)計(jì)理念發(fā)揮到了極致,甚至嚇跑了最鐵桿的粉絲。

          4.復(fù)雜選項(xiàng)vs上手難度

          我在這里主要談?wù)摰氖墙巧纳珊瓦M(jìn)階,盡管這也與玩家的選項(xiàng)數(shù)量有關(guān)。跟上一部分一樣,這基本上就是個(gè)人喜好問題。

          無論是桌游還是電子RPG游戲,對(duì)于一個(gè)不太熟悉的人來說,大量不同的屬性、技能和其它角色選項(xiàng)可能會(huì)讓他覺得不知所措。特別是當(dāng)玩家剛接觸一款新游戲,首先看到的界面就是角色生成時(shí)。在對(duì)游戲玩法毫無頭緒的情況下做出這種永久性的選擇,你很有可能會(huì)在正戲上演之前就敗得一塌糊涂。

          在這方面,日式RPG和西式RPG往往會(huì)形成對(duì)立:日式RPG一般都沒有這樣的環(huán)節(jié),屬性進(jìn)階方式很線性,只有一或者兩個(gè)系統(tǒng)可供選擇。而西式RPG會(huì)嚴(yán)格按照桌游模式展開——首先角色誕生,之后非常細(xì)化的進(jìn)階方式。

          在《冰霜大陸》的開發(fā)中途,我們棄了角色生成,讓玩家從空白狀態(tài)開始。每次升級(jí)后,玩家可以選擇要強(qiáng)化的技能種類,他們可以選擇專注于一個(gè)技能,也可以每次都選不同的,這取決于玩家認(rèn)為哪個(gè)更有利。

          根據(jù)你的目標(biāo)用戶,你可以選擇其中一種方式,或者折衷混合二者,但是要慎重,因?yàn)檫@組的情況很大程度上會(huì)受之前三組的選擇影響。實(shí)際上四個(gè)組都是相互關(guān)聯(lián)的。如果一款是劇情向、不需要玩家反復(fù)刷關(guān)的,同時(shí)它也很容易上手,沒有復(fù)雜的選項(xiàng),這就是一款相對(duì)優(yōu)秀的游戲。反過來,如果一款游戲非劇情向、需要玩家反復(fù)刷關(guān),就算它易上手、沒有復(fù)雜選項(xiàng),那也成不了大器。當(dāng)然,你也可以用其它方式混合它們,但同樣也是要多加斟酌,確定這會(huì)如何影響整個(gè)游戲體驗(yàn)。

          你可以通過教學(xué)、演示機(jī)制在深度和易上手度之間找到平衡。一個(gè)很好的例子就是設(shè)定優(yōu)勢和弱點(diǎn),它們可以增加劇情亮點(diǎn)和機(jī)制多樣性。

          這并不是RPG游戲設(shè)計(jì)的終極模板,只是一個(gè)分析游戲平衡性的工具,或者也可以幫你拆解其它游戲達(dá)到學(xué)習(xí)借鑒的目的。

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