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          開發者談RPG游戲設計的四組關鍵平衡因素

          2019-05-26 13:33:43來源:游戲邦編輯:Arto Koistinen

          但是我從來都沒有從整體視角來分析這類游戲。創造一款優秀的游戲需要很多條件,當然,其中大多數也適用于RPG游戲,但也有一些設計決策是針對特制定游戲類型的。

          我不可能一一列出RPG游戲應具有的游戲特性,而且開發者們的實際設計方案也不盡相同,于是我就將RPG游戲設計的關鍵因素分為四組。請注意,任何單組都無法幫助你確定你的設計是否是正確的,但結合所有組能夠幫助你更好地掌控大局。

          1.隨機性vs決定論

          從早期的《龍與地下城》、Chainmail(由Gary Gygax和Jeff Perren制作的中世紀微型戰爭游戲)到現代的眾多繼任游戲,隨機性一直都是RPG游戲的設計核心。在桌游中,你使用骰子來決定任何不確定性行動的結果。早期桌游中的不確定性行動非常多,而隨著RPG游戲設計規則的改進,需要扔骰子的次數就逐漸減少了,有些游戲甚至都拋棄了這個小道具。在電子游戲領域,你能看到在更偏動作風格的游戲中有些隨機性的設計已經被考驗玩家技巧所取代。但對于傳統RPG游戲而言,隨機機制是不可或缺的,尤其是奇幻游戲中。

          隨機性vs決定論沒有什么完美的配比公式,根據游戲情況的不同,最佳方案也有不同。一般在開始時我會準備會很多隨機內容,然后在迭代過程中加入既定內容。

          盡管大家都知道擲骰的結果是完全隨機的(除了作弊),但擲出個好點數就感覺像是一種個人成就,而點數不好要么是你的錯,要么只是那個骰子不好用。在電子游戲中,遇到一連串的壞運氣會讓人感覺是游戲哪里出了問題,很快就會陷入負面情緒中,這就是為什么我們需要給玩家更多行動選擇。所以在《冰霜大陸》中,我們增加了重擲選項。這個設定其實是在一定程度上減少了游戲的隨機性,玩家可以選擇消耗魔力值得到重擲機會。

          增加確定性的另一個好方法是給隨機傷害限定范圍,設定一個運氣最差值,以它為底線,這在日式RPG中很常見。就算你不是攻擊者,看到暴擊也是非常令人振奮的。無論如何,你都不會因為運氣差把事情搞砸。

          減少隨機,對戰感覺就解謎,你要思考如何搭配技能才能解決這個敵人。一般來說,這類游戲中確定性最強的就是boss戰,但是像《女神異聞錄5》這樣較為極端的游戲你就必須清楚地知道優勢和弱點才能獲得勝利。

          你給玩家的選擇越多,他們的干勁就越強。玩家不應該覺得輸掉是因為自己運氣差,而是在于他們做出的選擇。

          2.機制vs內容

          一般來說,RPG游戲是比較注重內容的。不同的對戰、探索元素和劇情需要大量的角色、環境素材、關卡設計、文字敘述和音效。一般玩家會期望游戲流程能達到十幾個小時,由此一來開發者所面臨的任務就更加艱巨,尤其當他們做的是較為線性的劇情向游戲。

          但還是有很多捷徑可以嘗試,比如,你可以在不同的關卡設計中使用相同的敵人、更換素材的紋理而不是全部重新設計,以及通過改變光效來營造氛圍,這樣你就可以做到資源重復利用,節省下不少時間精力。對注重內容的游戲來說,強大的關卡設計工具是必不可少的,在初期階段多花點功夫制作它也是完全值得的。

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          從另一個角度來思考,你可以把重點轉移到游戲機制體驗上。這在roguelikes游戲中很常見,它們依靠程序生成關卡,提供新的流程體驗,但通常會使用與以前相同的資源。另一個例子就是解謎RPG這種混合型游戲,比如PuzzleQuest,把焦點都放在對戰機制上,劇情全都是襯托。

          一個以機制體驗為主的游戲,它的表現好壞很大程度上取決于前一組元素的平衡。由于你由于無法使用同樣的資源創造新的體驗,游戲的核心機制需要支持多種選擇和應變式挑戰。如果游戲的核心機制不夠吸引人,玩家很快就會覺得它單調且繁瑣。

          避免讓玩家覺得 “游戲很肝”辦法之一是給玩家二級目標。比如增長經驗值,在痛擊敵人小隊的同時XP也在上漲,玩家就不會覺得這一過程很枯燥。

          3.劇情vs自由探索

          這一組平衡元素跟前一組有一定的聯系,但更多的是從敘事體驗的角度出發。游戲劇情本身就是內容,制作成本非常高。但RPG游戲在發展早期就將互動敘事設定為核心之一,這個類型既是一種游戲形式,也是一種講故事的媒介。

          擁有優質劇情的線性游戲是否就比看重玩家自由的開放世界游戲更好,這主要是個人喜好的問題,盡管真正的經典游戲能夠在兩者之間達到一種微妙的平衡。然而,這些多半都是預算超過8位數的大制作游戲。

          對于相對較小的游戲開發者來說,他們就需要一點技巧。很容易想到的辦法之一就是降低畫質。如果你的敘事主要是以依靠文字和低分辨率的2D畫面來展示,你就能用更少的資源制作更多內容。另外一個方法就是重復利用手頭的資源:不要讓劇情選擇指向一個完全不同的環境,而是指向一個使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用這種技巧的大師:結果大致相同,唯一的區別在于哪個角色做了什么或說了什么。“X記得這個”也是個不錯的技巧,它也會讓你覺得這個選擇很重要,即使它對實際結果影響非常小或完全沒有影響。

          但你也可能做得太過火——現代《最終幻想》游戲中的閑逛玩法并不算一個特別突出的亮點,然而《最終幻想13》卻將這一設計理念發揮到了極致,甚至嚇跑了最鐵桿的粉絲。

          4.復雜選項vs上手難度

          我在這里主要談論的是角色的生成和進階,盡管這也與玩家的選項數量有關。跟上一部分一樣,這基本上就是個人喜好問題。

          無論是桌游還是電子RPG游戲,對于一個不太熟悉的人來說,大量不同的屬性、技能和其它角色選項可能會讓他覺得不知所措。特別是當玩家剛接觸一款新游戲,首先看到的界面就是角色生成時。在對游戲玩法毫無頭緒的情況下做出這種永久性的選擇,你很有可能會在正戲上演之前就敗得一塌糊涂。

          在這方面,日式RPG和西式RPG往往會形成對立:日式RPG一般都沒有這樣的環節,屬性進階方式很線性,只有一或者兩個系統可供選擇。而西式RPG會嚴格按照桌游模式展開——首先角色誕生,之后非常細化的進階方式。

          在《冰霜大陸》的開發中途,我們棄了角色生成,讓玩家從空白狀態開始。每次升級后,玩家可以選擇要強化的技能種類,他們可以選擇專注于一個技能,也可以每次都選不同的,這取決于玩家認為哪個更有利。

          根據你的目標用戶,你可以選擇其中一種方式,或者折衷混合二者,但是要慎重,因為這組的情況很大程度上會受之前三組的選擇影響。實際上四個組都是相互關聯的。如果一款是劇情向、不需要玩家反復刷關的,同時它也很容易上手,沒有復雜的選項,這就是一款相對優秀的游戲。反過來,如果一款游戲非劇情向、需要玩家反復刷關,就算它易上手、沒有復雜選項,那也成不了大器。當然,你也可以用其它方式混合它們,但同樣也是要多加斟酌,確定這會如何影響整個游戲體驗。

          你可以通過教學、演示機制在深度和易上手度之間找到平衡。一個很好的例子就是設定優勢和弱點,它們可以增加劇情亮點和機制多樣性。

          這并不是RPG游戲設計的終極模板,只是一個分析游戲平衡性的工具,或者也可以幫你拆解其它游戲達到學習借鑒的目的。

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