2019-06-12 15:46:59來(lái)源:Gamelook編輯:fashi
Crossover公司總經(jīng)理Eric Goldberg透露,今年歐美市場(chǎng)至少有17家風(fēng)投公司開(kāi)始在游戲領(lǐng)域投資。而上一次出現(xiàn)這種現(xiàn)象,還是在2011至2012年。“四年前,我注意到一篇報(bào)道,如果你想要給自己的游戲拿到籌資,風(fēng)投往往都會(huì)很慎重的考慮相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間”。
那么,在手游市場(chǎng)固化、大作控場(chǎng)的情況下,風(fēng)投公司為何又重新回到了游戲行業(yè)做AB輪投資?最近,VentureBeat邀請(qǐng)了三家風(fēng)投公司的合伙人談到了他們的看法:
從興奮到理性:風(fēng)投資金有了更多退出方式
在從事電競(jìng)投資的BITKRAFT合伙人Scott Rupp看來(lái),對(duì)于1500億美元規(guī)模的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),17家風(fēng)投公司實(shí)際上并不多,而且種子輪也只是一些數(shù)百萬(wàn)美元的資金。但和8年前相比,風(fēng)投對(duì)于游戲行業(yè)有了更多的了解,而且游戲相關(guān)的技術(shù)也已比此前成熟了很多。
“我覺(jué)得人們回來(lái)投資的原因有很多,2011年的時(shí)候,人們還不知道自己在干什么,當(dāng)時(shí)有35家風(fēng)投公司,而且很多都是數(shù)億美元的投入,從風(fēng)投的角度來(lái)看,這是個(gè)嚴(yán)重缺乏資金的領(lǐng)域。當(dāng)時(shí)人們的認(rèn)知和現(xiàn)在不同,亞馬遜網(wǎng)頁(yè)服務(wù)(AWS)讓做游戲變得簡(jiǎn)單了很多,Unity當(dāng)時(shí)還剛剛起步。現(xiàn)在虛幻引擎已經(jīng)十分強(qiáng)大,研發(fā)技術(shù)也比之前好了很多,我們也開(kāi)始看到分銷(xiāo)渠道方面的變化,你可以用更多方式降低游戲投資的風(fēng)險(xiǎn),這是以前沒(méi)有的條件”。
當(dāng)然,在他看來(lái),最大的區(qū)別是當(dāng)時(shí)沒(méi)有種子輪投資的生態(tài)系統(tǒng),“現(xiàn)在很多人投種子輪,而當(dāng)時(shí)的投資往往都是大手筆,不是幾百萬(wàn)美元這種小額投資,所以很多人投虧了。游戲業(yè)最有趣的地方就是它始終是變化的,但我仍然認(rèn)為現(xiàn)在是投資免費(fèi)多人游戲的好時(shí)機(jī),因?yàn)楝F(xiàn)在的環(huán)境已經(jīng)和8年前完全不同了”。
和2011年另外一個(gè)比較大的差別在于,風(fēng)投資金如今有了更多的退出方式,March Capital公司總經(jīng)理Gregory Milken表示,F(xiàn)acebook、谷歌、騰訊、亞馬遜和網(wǎng)易這些巨頭收購(gòu)了很多游戲和它們的研發(fā)團(tuán)隊(duì),“更多的資金被投入到了游戲行業(yè),包括IPO市場(chǎng)的開(kāi)放,也讓風(fēng)投也有了更多的退出方式”。
游戲業(yè)投資是個(gè)循環(huán):手游周期比較長(zhǎng)
另一家風(fēng)投公司的合伙人Ethan Kurzwell認(rèn)為,現(xiàn)在游戲業(yè)投資的回暖是正常化的周期循環(huán),只不過(guò)在不同的時(shí)間,有不一樣的熱門(mén)領(lǐng)域。
“我覺(jué)得這是周期循環(huán),在2008年,所有人都對(duì)社交游戲和iPhone的發(fā)布很興奮,隨后,社交游戲爆發(fā)幫助Zynga等公司迅速壯大,隨后手游開(kāi)始興起,很多投資者就到了移動(dòng)游戲領(lǐng)域,從社交游戲角度來(lái)看,投資者當(dāng)時(shí)也是離開(kāi)了,但他們投入到了移動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域。所以我認(rèn)為現(xiàn)在和之前沒(méi)有多大的差別,有些投資是明智的,有些是不那么聰明的,有些是熱錢(qián)涌入,還有些會(huì)虧本退場(chǎng)”。
Ethan Kurzwell認(rèn)為,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候退出也是非常必要的,“我記得2009剛開(kāi)始做游戲行業(yè)投資的時(shí)候,我們投了一家社交游戲公司,但是到了2010年就賣(mài)掉了那家公司,當(dāng)時(shí)還有很多人問(wèn),現(xiàn)在正是發(fā)展最快的時(shí)候,為什么選擇這個(gè)時(shí)候退出?當(dāng)時(shí)社交游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了Zynga這樣的巨無(wú)霸。可一年之后就有人跟我說(shuō),謝天謝地,你賣(mài)的太是時(shí)候了,因?yàn)榈搅?011年的時(shí)候,社交游戲就開(kāi)始衰退了”。
隨后就是2012年左右的時(shí)候手游市場(chǎng)爆發(fā),不過(guò)在Ethan看來(lái),移動(dòng)游戲是個(gè)更長(zhǎng)線,更可持續(xù)的領(lǐng)域,“但我不會(huì)幼稚到認(rèn)為它不會(huì)衰退”。
每次投資失敗都是學(xué)習(xí):電競(jìng)行業(yè)還有很多變現(xiàn)機(jī)會(huì)
Gregory Milken說(shuō),“投資周期應(yīng)該看情況來(lái)定,比如我們投資一般是7-8年,但也有情況下是三四年”。
在大作驅(qū)動(dòng)的游戲市場(chǎng),有越來(lái)越多的風(fēng)投公司開(kāi)始對(duì)游戲公司進(jìn)行投資,他們不再是看一款游戲的成敗,而是把希望押在了研發(fā)團(tuán)隊(duì)身上。Scott Rupp說(shuō),“有些MMO游戲需要上千萬(wàn)美元試錯(cuò),所以相比而言,我并不覺(jué)得風(fēng)投失敗是多么痛苦,這些都是必須經(jīng)歷的。第一款游戲失敗很正常,特別是手游公司,但關(guān)鍵在于,失敗之后要找到問(wèn)題,并且要知道能否解決,然后再判斷是否應(yīng)該退出”。
和很多風(fēng)投公司不同的是,BITKRAFT在電競(jìng)領(lǐng)域的投入很多,比如剛剛拿到了《英雄聯(lián)盟》季中賽冠軍的G2戰(zhàn)隊(duì)就是該公司早期注資的,Scott Rupp表示,“我最看好的是電競(jìng)和競(jìng)技游戲,從人們參與的方式來(lái)看,未來(lái)有很多變現(xiàn)機(jī)會(huì),從游戲到戰(zhàn)隊(duì)再到觀看者等等,除了贊助商、直播和轉(zhuǎn)播權(quán)之外,我相信還有很多我們沒(méi)有看到的方式等待發(fā)掘,比如觀看者(粉絲)的運(yùn)營(yíng)能力”。