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          開發(fā)者談恐怖游戲制造緊張氛圍的7個必要元素

          2019-06-19 14:41:10來源:游戲邦編輯:Willow Wu

          我們這些玩家之前還在擔(dān)心恐怖游戲是不是被那些偏愛動作游戲的發(fā)行商遺忘在腦后了,從《生化危機5》《生化危機6》等類似的游戲就可以看出原來那些做生存恐怖游戲的開發(fā)者許多都轉(zhuǎn)向了以動作為主的游戲。

          我的意思不是說動作游戲不好,《生化危機4》的主要玩法也是以動作元素為基礎(chǔ)的槍戰(zhàn)和格斗,獲得了玩家的一致好評。有些人認為它是有史以來最好的恐怖游戲之一。事實上,IGN對PS版本的《生化危機4》給出了9.8的評分,這對恐怖游戲來說真的是非常高了。

          在我看來,很多恐怖游戲的評分一般都沒有常規(guī)的動作游戲高,電影也是如此。或許這就是為什么行業(yè)人士想放棄恐怖游戲,尋找一個更吃香的游戲類型。由此我們可以引出一個值得思考的問題:一個優(yōu)秀的恐怖游戲應(yīng)具備什么樣要素?

          我認為,能讓一款恐怖游戲載入輝煌史冊涉及到一個關(guān)鍵的元素:緊張氛圍。恐怖電影和小說也是同樣的道理,緊張氛圍的塑造能決定一個作品的成敗,它也是恐怖劇情的基礎(chǔ)。

          以下是我認為在恐怖游戲中塑造極致緊張氛圍的7個關(guān)鍵因素。

          1)孤立

          在你玩過的恐怖游戲中,有哪些是主角身邊有很多角色陪伴的嗎?我想應(yīng)該很少吧。人數(shù)增加,甚至是只有多一個人,游戲的緊張氛圍就大打折扣。同類數(shù)量多總是能讓人感到安全,群居也是人類生存的一大策略選擇。因此,要給玩家、觀眾或者讀者制造最緊張的恐怖氛圍,那就讓他們脫離舒適區(qū),獨自冒險。

          比如《生化危機5》《生化危機6》,游戲中的多數(shù)時間都是有伙伴陪同的。玩家在這些場景中不會感覺很緊張,游戲自然也就不恐怖了。即使是在《生化危機4》中,主角大部分時候也和Ashley一起行動。但是在這個例子中,配角陷入困境也能在一定程度上增加緊張的氣氛。

          2)資源缺乏

          恐怖游戲總是有很多怪物,還有不知道從哪冒出的巨多食尸鬼,而武器、彈藥和醫(yī)療物品從來就不多給。這是游戲開發(fā)者的最主要的設(shè)計手段之一,尤其是生存恐怖游戲。

          想象一下,你身處寂靜嶺的一個黑暗小鎮(zhèn),但是你有一支子彈無限量的機關(guān)槍和火箭發(fā)射器,這樣根本就毫無壓力。打偏了也沒關(guān)系,換個彈匣再戰(zhàn)。

          對玩家加以限制,他們就會一直留心這個問題,不斷調(diào)整策略,在已經(jīng)焦頭爛額的情況下又壓下一塊大石。醫(yī)療物品也是同樣的情況。給太多,玩家就會毫無顧忌地去戰(zhàn)斗,不講究策略;給太少,玩家就會盡力避免沖突,少了很多刺激體驗。關(guān)鍵在于如何找到合適的平衡點。

          在我玩過的眾多游戲中,最令人緊張的時刻就是在對抗敵人時,你手上沒有足夠摧毀它的資源,或者只剩一點血,再一擊就能讓你徹底失敗。

          3)光效

          黑暗的地方往往藏著最可怕的怪物,恐怖游戲也是如此。

          恐怖游戲的緊張感大多來源于對未知的恐懼。我在玩《死亡空間》《寂靜嶺》這樣的游戲時,常常會調(diào)高亮度來緩解緊張。

          然而,我們還是得說到尺度問題。游戲利用我們孩童時期內(nèi)心對黑暗的恐懼,產(chǎn)生令人窒息的恐怖氛圍。但光線不足也會惹惱玩家,太暗了就玩不了。

          Nofilmschool.com詳細講解了8個令恐怖電影更加嚇人的光線設(shè)計技巧。這同樣也能應(yīng)用到恐怖游戲上:

          ·向上照射的光線

          ·剪影

          ·聚光

          ·朦朧的光線

          ·明暗對比

          ·投射陰影

          ·從物體內(nèi)部視角拍攝(比如鑰匙孔)

          ·透過物體拍攝(比如玻璃墻、窗戶等)

          4)鏡頭角度

          在恐怖游戲中利用不同的鏡頭角度可以制造不同的氛圍。近些年,更多游戲使用的是自由旋轉(zhuǎn)的鏡頭或者是第一人稱視角。這樣的恐怖游戲會更有身臨其境的感覺。然而,開發(fā)者們確實需要耗費更多心思確保某些內(nèi)容不會露餡,維持游戲的神秘、緊張感。

          比較簡單的做法就是使用固定鏡頭角度。早些年的PS游戲,比如《生化危機:代號維羅妮卡》和《恐龍危機》都是使用固定鏡頭,讓玩家戰(zhàn)栗不已。隱藏的敵人對主角來說是目光可及的,但是坐在屏幕前的玩家就不一定了,所以玩家每次過走廊都懸著一顆心。

          5)音樂

          事實上,音樂大概是開發(fā)者在制造緊張氣氛時最被低估的一個武器了。在沒有任何聲音的情況下,開發(fā)者有時很難光靠畫面表現(xiàn)出想要的效果。有了背景音樂和音效我們才能猜測之后會遇到什么。

          充滿懸疑的音樂會讓玩家提心吊膽。即使角落那邊沒有敵人或者嚇人的東西,僅僅是猜測之后場景就足夠讓玩家緊張了。另一方面,音樂也可以起到放松作用,讓玩家緩一緩,防止他們玩到后面都麻木了。

          就像之前說的,尺度把握不好就無法制造緊張。其實這就好比圣誕節(jié)(雖說這個類比有點奇怪),如果每天都是圣誕節(jié),那么12月25日也就沒什么特別之處了。緊張感也是如此,如果背景音樂在游戲的所有場景都能聽到,那整個游戲就沒有出人意料的感覺,變得平淡無味。

          6)引人入勝的劇情

          恐怖游戲通常都不是因為劇情而出名的,但是在我看來,引人入勝的劇情也是確保玩家能夠勇往直前的重要因素。

          《寂靜嶺2》就是一個非常典型的例子。在每個厚霧彌漫的角落都有難以形容的恐怖威脅,足以讓玩家嚇到關(guān)閉游戲。但是James的亡妻是怎么寫信聯(lián)系他的?這個奇怪的小鎮(zhèn)究竟是怎么回事?這些謎團激勵著玩家克服一切,尋找真相。

          擁有優(yōu)質(zhì)劇情的恐怖游戲還包括《異形隔離》《零·紅蝶》和《活體腦細胞》。

          7)出乎意料

          雖說這是非常顯而易見的,但優(yōu)秀恐怖游戲之所以能夠保持懸念、持續(xù)吸引玩家注意力,部分原因就在于游戲過程中有各種意想不到的沖擊。拐角殺是非常常見的套路,有時你就可以反套路,讓玩家安全通過。曾經(jīng)安全的走廊你也可以時不時制造些危機。主要目的就是確保玩家一直處于緊張不安的狀態(tài)。

          這里“有時”是個關(guān)鍵詞。無論是多好的東西,都需要適度使用,不能破壞平衡。能形成意外效果一定程度上是因為它們出現(xiàn)的頻率并不高。

          就如上文所說的,任何一個元素使用過度都可能會對緊張氛圍的塑造形成反效果,平衡是確保一切效果的重要前提。

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