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          印度游戲發(fā)展趨勢:預(yù)計2019年底印度游戲玩家達6.25億人

          2019-06-22 14:06:00來源:白鯨出海編輯:fashi

          近日,印度游戲行業(yè)迎來了投資熱潮,Paytm、Google Pay 等支付巨頭相繼進軍游戲領(lǐng)域。(詳情參考白鯨出海《印度游戲行業(yè)迎來投資熱潮 Paytm、Google Pay 等多家支付巨頭紛紛進軍游戲業(yè)務(wù)》)。

          基于印度游戲領(lǐng)域的火熱,印度媒體 livemint 發(fā)表了一篇波士頓咨詢集團總經(jīng)理 Mandeep Kohli 以及合伙人 Karishma Bhalla is Partner 對 Z 時代游戲玩家行為的調(diào)查研究,并對印度游戲的新趨勢進行了預(yù)判:印度游戲開發(fā)生態(tài)亟待投資涌入,未來,互動的,身臨其境的和激烈的游戲類型將成為潮流。

          多玩家互動類游戲?qū)⒄贾鲗?dǎo)

          從 Fortnite(《堡壘之夜》)和 PUBG(《絕地求生大逃殺》)等熱門游戲的成功中看到,給多玩家游戲的環(huán)境將會更容易讓玩家沉迷并刺激消費。這將為更大的目標(biāo)受眾提供參與增加復(fù)雜性范圍的機會。

          另外,游戲環(huán)境已從交互式變?yōu)樘摂M和增強現(xiàn)實,未來創(chuàng)造沉浸式環(huán)境成為好游戲的標(biāo)配。游戲?qū)⑴c用戶的環(huán)境無縫協(xié)同并創(chuàng)造新的現(xiàn)實。

          MagicLeap 公司在這個方面迄今為止的 2.5 億美元資金,還有更多的投資涌入虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,為混合現(xiàn)實環(huán)境創(chuàng)建支持平臺,例如將計算機生成的 3D 圖像疊加在實物上。

          研究表明,Playalongs(視頻+游戲),卡拉 OK(音樂+游戲)和混合現(xiàn)實將成為游戲的新的常態(tài)。在此基礎(chǔ)上玩家參與度會提高 25%。

          印度游戲處于轉(zhuǎn)折點

          調(diào)查顯示,全球游戲市場規(guī)模已達 1380 億美元,增長率為 12-15%。Google play 和 App Store 超過 80% 的應(yīng)用收入來自游戲。

          而中國最近已經(jīng)取代美國成為最大的游戲市場,因為中國的社交聊天與游戲完美的結(jié)合。

          中國有超過 75% 的互聯(lián)網(wǎng)用戶,6 億人口是在線玩家。這些玩家平均每周在手機上花費 3-3.5 小時玩游戲,三分之一的玩家每年花費約 200 美元。游戲狂熱愛好者甚至每天要花費 2 小時,是普通玩家的 5 到 7 倍。

          而比起中國,印度的“移動優(yōu)先經(jīng)濟”正為游戲帶來轉(zhuǎn)折點。印度近 30% 的互聯(lián)用戶是游戲玩家,每周大約花費 2-2.5 小時玩游戲,然而游戲收入只有 10 億美元,僅是是中國的 1/40 。

          印度游戲未來趨勢

          調(diào)查指出,對于游戲平臺的投資缺乏成為印度游戲生態(tài)的當(dāng)務(wù)之急,另外比起中國和美國等海外游戲開發(fā)者,印度游戲缺少開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)。

          然而這種情況快速變化,印度已經(jīng)快速的從無游戲環(huán)境直接進入到移動游戲環(huán)境,而真正驅(qū)動游戲生態(tài)快速發(fā)展的有三個因素:可用性、采用率和變現(xiàn)能力。

          基礎(chǔ)建設(shè)

          印度 85% 的游戲都是手機游戲,因此,智能手機普及率的急劇上升將有助于游戲市場的快速增長,調(diào)查表明,目前印度游戲市場玩家人數(shù)約 3.25 億。隨著智能手機會越來越便宜,以及 Jio 帶來的大幅上升的互聯(lián)網(wǎng)普及率,預(yù)計到 2019 年底,印度游戲玩家將達到 6.25 億人。

          用戶群體

          傳統(tǒng)意義上,游戲玩家一般都是地鐵族、男性和千禧一代,然而印度游戲玩家人群在不斷變化。游戲滲透率在不斷上升,雖然目前滲透率只有不足 30%,然而從 PUBG 等互動游戲的熱潮可以看到未來的巨大潛力。

          變現(xiàn)能力

          如估值 10 億美元的印度體育游戲平臺 Dream11 和“印度游戲第一股”的 Nazara 等游戲公司被視為游戲投資環(huán)境的代表。由于市場規(guī)模和滲透率不斷提高,游戲已經(jīng)成為一個很有潛力的投資領(lǐng)域。

          另外,一個可靠的數(shù)字支付生態(tài)是游戲發(fā)展的先決條件,數(shù)字錢包可以被視為游戲行業(yè)不斷變化的投資環(huán)境的代表。

          游戲領(lǐng)域走向成熟也會催生新的商業(yè)模式。例如目前的游戲視頻廣告數(shù)量急劇增加,而由于點擊量是有限的,因此英雄類游戲成本將大幅提高。另外這類游戲?qū)⒅饾u更加細(xì)分,或成為大眾類游戲如 IPL 和幻想聯(lián)盟類。

          最近,Apple 推出一種訂閱模式,其中最初支付費用的用戶,可以有資格不限量玩兒喜歡的游戲。Mandeep Kohli 認(rèn)為隨著行業(yè)的發(fā)展,這種訂閱模式將成為趨勢。

          “Z 世代游戲即將到來。這是一個年輕,充滿活力與變革。正如知名的游戲術(shù)語:我不會變老,我只是升級。”

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