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          總量調控存隱憂:1004款手游獲版號 上架僅246款

          2019-06-26 14:46:44來源:GameLook編輯:fashi

          如果2019年下半年無法增加版號審批量,對很多還在焦急等待版號的國內游戲廠商來說,形勢可能會更加嚴峻。

          根據筆者統計,恢復版號審批后獲得版號新手游中,實際上架的手游產品占比只有24.5%,這個值顯然低于很多業內人士預期,其帶來的效應就是新產品供應的不足,以及大量業內公司依舊長時間等待版號。

          總量調控威力顯現:過審量同比2017年萎縮80%

          自2018年12月恢復版號審批以來,根據筆者的統計,目前共有1074款新游戲獲得版號,其中手游產品共計1004款,另有70個版號分配額給了PC端游、頁游、主機游戲。

          審批總量對比,2017年全年版號審批量為9854個,而包含2018年12月在內、至2019年6月底,過審總量只有1074個,以半年平均數來粗略估算,2019年上半年的過審量只相當于2017年半年過審量的21%,過審量萎縮了近80%。

          值得注意的是,因為近期審批條件調整,國產游戲版號審批自4月9日批次公布后,至今已有2個半月再未有新批次公示,對大量按國產游戲口徑申請版號的游戲廠商來說,頗為焦急。

          2019年上半年過審量相比2017年大幅減少,有三個不容忽略的原因。

          其一,是對德撲、牌類、以及近期捕魚類游戲主管部門采取了一律不放行的態度,而這些游戲在2017年曾占版號審批量的50%左右,涉賭產品的禁止,有助于優化游戲業環境,這樣的審批量縮減是理性的。

          其二,是近兩年國內游戲業競爭日趨激烈,中小游戲廠商日漸生存吃力,這會造成新游戲供應量的縮減,兌現到審批量縮減上也是可以理解的。

          其三,對部分題材敏感游戲產品,以及產品同質化程度較高的題材,比如近期傳聞的三國、西游、傳奇等暫停審批也影響了過審量。

          整體兌現到今年上半年過審產品總量上,就表現出大幅銳減的態勢,且依舊有大量游戲產品處于等待審批、修改產品的狀態。

          1004款手游獲得版號,實際上架24.5%:僅246款

          版號的供應并不等于國內游戲市場實際的新產品供應量,實際每年都是新產品供應量少于版號數,原因是很多游戲因為各種原因(產品無發行商愿意代理、數據表現差等)無法商業化,同時還有很多游戲因為研發進度原因滯后發布。

          在總量調控,審批量大幅減少的2019年,市場實際的新產品供應量到底是多少呢?對2019年前獲得版號的游戲來說、他們屬于存量產品,我們重點看下今年上半年的有效新產品供應。

          根據筆者近日實際排查發現,恢復版號審批后獲得版號的1004款手游中,實際上架的游戲產品只有246款,占整體比例只有24.5%,也就是說4個有版號的產品中、只有1款真正在準備商業化發布。

          筆者統計口徑是以應用寶上架的產品為準,應用寶作為主要的android應用商店,對很多游戲廠商來說是產品商業化必經之路,但統計結果很不理想。

          246款游戲上架,是嚴重低于行業人士預期的,筆者認為如果主管部門得知這一數字,相信也會跟業內人士一樣的反應。

          246款上架,意味著平均每月的供應量只有40款,其中真正對玩家有吸引力的游戲是少數。如果繼續延續這種低上架率,也許2019年國內實際能商業化的手游產品總量只有500-600款,這是頗讓業內人士、應用商店焦慮的。在這樣的態勢下,很多游戲廠商選擇在海外先發布游戲、國內等待版號的做法,確實有點無奈。

          總量調控如何把握度,把對產業的影響降低、把優化效果放大,非常考驗主管部門的拿捏尺度。

          基于實際的結果,筆者認為主管部門應該以提高產品實際有效供應為調控目標更為合理,同時需要國內各大應用商店及時反饋相關數據,才能保證版號給到真正需要的游戲廠商,而不是處于目前大量版號去向不明、產品早已放棄、部分公司甚至倒閉的情況。

          總量調控的效果:精品產品收益井噴,市場環境改善

          總量調控是否達到了供給側改革、促進產業升級的目的呢?從今年上半年實際商業化運營的游戲產品的成績來看,確實呈現了比較明顯的效果。

          比如今年開年之后,行業已出現了《完美世界》《和平精英》兩款單月收入超10億元人民幣的手游,這個收入體量等于全球TOP10手游的收入規模,大幅超出預期,可見市場出現了收入集中效應。

          另外在細分品類上,比如二次元領域也出現了《明日方舟》這樣的小團隊精品,根據業內人士的預估,這款游戲的首月收入可能達到了5-6億元人民幣,也博得了玩家和業內人士的廣泛好評。《明日方舟》收入規模是此前明星產品《崩壞3》《FGO》的數倍,收入集中效應十分明顯。

          步入6月下旬后,隨著暑期檔的到來,國內游戲出現了新一輪的井噴,以上周末的iOS免費榜為例,8款新游戲霸榜,其都是優質IP改編產品、或者原創產品。

          雖然從新產品供應總量來看,246款新手游遠遠滿足不了國內廠商、渠道的需求,但其中精品游戲的占比得到了明顯的提高,這也許正是主管部門總量調控的最大目的所在。

          在筆者看來,總量調控對國內游戲業已產生了深遠影響,新政確實有引導行業的正向目的,但在實際過程中,國內游戲業也希望主管部門能夠考慮到行業的實際發展規律,斟酌做細微調整。根據目前的結果,如果只有1/4的新游戲能有效供應市場的話,提高實際供應率已需要作為考慮的選項。

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