2019-06-26 14:46:44來源:GameLook編輯:fashi
如果2019年下半年無法增加版號審批量,對很多還在焦急等待版號的國內(nèi)游戲廠商來說,形勢可能會更加嚴峻。
根據(jù)筆者統(tǒng)計,恢復版號審批后獲得版號新手游中,實際上架的手游產(chǎn)品占比只有24.5%,這個值顯然低于很多業(yè)內(nèi)人士預期,其帶來的效應就是新產(chǎn)品供應的不足,以及大量業(yè)內(nèi)公司依舊長時間等待版號。
總量調(diào)控威力顯現(xiàn):過審量同比2017年萎縮80%
自2018年12月恢復版號審批以來,根據(jù)筆者的統(tǒng)計,目前共有1074款新游戲獲得版號,其中手游產(chǎn)品共計1004款,另有70個版號分配額給了PC端游、頁游、主機游戲。
審批總量對比,2017年全年版號審批量為9854個,而包含2018年12月在內(nèi)、至2019年6月底,過審總量只有1074個,以半年平均數(shù)來粗略估算,2019年上半年的過審量只相當于2017年半年過審量的21%,過審量萎縮了近80%。
值得注意的是,因為近期審批條件調(diào)整,國產(chǎn)游戲版號審批自4月9日批次公布后,至今已有2個半月再未有新批次公示,對大量按國產(chǎn)游戲口徑申請版號的游戲廠商來說,頗為焦急。
2019年上半年過審量相比2017年大幅減少,有三個不容忽略的原因。
其一,是對德?lián)洹⑴祁悺⒁约敖诓遏~類游戲主管部門采取了一律不放行的態(tài)度,而這些游戲在2017年曾占版號審批量的50%左右,涉賭產(chǎn)品的禁止,有助于優(yōu)化游戲業(yè)環(huán)境,這樣的審批量縮減是理性的。
其二,是近兩年國內(nèi)游戲業(yè)競爭日趨激烈,中小游戲廠商日漸生存吃力,這會造成新游戲供應量的縮減,兌現(xiàn)到審批量縮減上也是可以理解的。
其三,對部分題材敏感游戲產(chǎn)品,以及產(chǎn)品同質(zhì)化程度較高的題材,比如近期傳聞的三國、西游、傳奇等暫停審批也影響了過審量。
整體兌現(xiàn)到今年上半年過審產(chǎn)品總量上,就表現(xiàn)出大幅銳減的態(tài)勢,且依舊有大量游戲產(chǎn)品處于等待審批、修改產(chǎn)品的狀態(tài)。
1004款手游獲得版號,實際上架24.5%:僅246款
版號的供應并不等于國內(nèi)游戲市場實際的新產(chǎn)品供應量,實際每年都是新產(chǎn)品供應量少于版號數(shù),原因是很多游戲因為各種原因(產(chǎn)品無發(fā)行商愿意代理、數(shù)據(jù)表現(xiàn)差等)無法商業(yè)化,同時還有很多游戲因為研發(fā)進度原因滯后發(fā)布。
在總量調(diào)控,審批量大幅減少的2019年,市場實際的新產(chǎn)品供應量到底是多少呢?對2019年前獲得版號的游戲來說、他們屬于存量產(chǎn)品,我們重點看下今年上半年的有效新產(chǎn)品供應。
根據(jù)筆者近日實際排查發(fā)現(xiàn),恢復版號審批后獲得版號的1004款手游中,實際上架的游戲產(chǎn)品只有246款,占整體比例只有24.5%,也就是說4個有版號的產(chǎn)品中、只有1款真正在準備商業(yè)化發(fā)布。
筆者統(tǒng)計口徑是以應用寶上架的產(chǎn)品為準,應用寶作為主要的android應用商店,對很多游戲廠商來說是產(chǎn)品商業(yè)化必經(jīng)之路,但統(tǒng)計結果很不理想。
246款游戲上架,是嚴重低于行業(yè)人士預期的,筆者認為如果主管部門得知這一數(shù)字,相信也會跟業(yè)內(nèi)人士一樣的反應。
246款上架,意味著平均每月的供應量只有40款,其中真正對玩家有吸引力的游戲是少數(shù)。如果繼續(xù)延續(xù)這種低上架率,也許2019年國內(nèi)實際能商業(yè)化的手游產(chǎn)品總量只有500-600款,這是頗讓業(yè)內(nèi)人士、應用商店焦慮的。在這樣的態(tài)勢下,很多游戲廠商選擇在海外先發(fā)布游戲、國內(nèi)等待版號的做法,確實有點無奈。
總量調(diào)控如何把握度,把對產(chǎn)業(yè)的影響降低、把優(yōu)化效果放大,非常考驗主管部門的拿捏尺度。
基于實際的結果,筆者認為主管部門應該以提高產(chǎn)品實際有效供應為調(diào)控目標更為合理,同時需要國內(nèi)各大應用商店及時反饋相關數(shù)據(jù),才能保證版號給到真正需要的游戲廠商,而不是處于目前大量版號去向不明、產(chǎn)品早已放棄、部分公司甚至倒閉的情況。
總量調(diào)控的效果:精品產(chǎn)品收益井噴,市場環(huán)境改善
總量調(diào)控是否達到了供給側(cè)改革、促進產(chǎn)業(yè)升級的目的呢?從今年上半年實際商業(yè)化運營的游戲產(chǎn)品的成績來看,確實呈現(xiàn)了比較明顯的效果。
比如今年開年之后,行業(yè)已出現(xiàn)了《完美世界》《和平精英》兩款單月收入超10億元人民幣的手游,這個收入體量等于全球TOP10手游的收入規(guī)模,大幅超出預期,可見市場出現(xiàn)了收入集中效應。
另外在細分品類上,比如二次元領域也出現(xiàn)了《明日方舟》這樣的小團隊精品,根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的預估,這款游戲的首月收入可能達到了5-6億元人民幣,也博得了玩家和業(yè)內(nèi)人士的廣泛好評。《明日方舟》收入規(guī)模是此前明星產(chǎn)品《崩壞3》《FGO》的數(shù)倍,收入集中效應十分明顯。
步入6月下旬后,隨著暑期檔的到來,國內(nèi)游戲出現(xiàn)了新一輪的井噴,以上周末的iOS免費榜為例,8款新游戲霸榜,其都是優(yōu)質(zhì)IP改編產(chǎn)品、或者原創(chuàng)產(chǎn)品。
雖然從新產(chǎn)品供應總量來看,246款新手游遠遠滿足不了國內(nèi)廠商、渠道的需求,但其中精品游戲的占比得到了明顯的提高,這也許正是主管部門總量調(diào)控的最大目的所在。
在筆者看來,總量調(diào)控對國內(nèi)游戲業(yè)已產(chǎn)生了深遠影響,新政確實有引導行業(yè)的正向目的,但在實際過程中,國內(nèi)游戲業(yè)也希望主管部門能夠考慮到行業(yè)的實際發(fā)展規(guī)律,斟酌做細微調(diào)整。根據(jù)目前的結果,如果只有1/4的新游戲能有效供應市場的話,提高實際供應率已需要作為考慮的選項。