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          從大忽悠到新機遇 跨平臺游戲全球巨浪再起

          2019-07-03 14:16:26來源:Gamelook編輯:fashi

          汽車發(fā)明前,人們只想要更快的馬車。 這句話用在不斷變化的“跨平臺游戲”上,可以說再準確不過了。隨著云游戲的興起,谷歌推出云游戲平臺Stadia,“跨平臺游戲”概念再度卷土重來,玩家,甚至沒有相應(yīng)設(shè)備也能暢玩3A游戲成為近在咫尺的現(xiàn)實,人們似乎已經(jīng)忘記了H5興起之時“跨平臺游戲”那難以言喻的痛。

          這一次的“跨平臺游戲”還真的有點不一樣,具體哪里不一樣,可能要從“跨平臺”本身的歷史發(fā)展談起。總體來說,跨平臺經(jīng)歷了從技術(shù)到體驗導(dǎo)向,從被動轉(zhuǎn)型到主動滿足玩家需求的一個過程,而今的跨平臺游戲,大有可為!

          跨平臺出師不利:H5頁游華麗躺坑

          游戲行業(yè)中,最早喊出“跨平臺”概念的是網(wǎng)頁游戲的“利益代表”Facebook,不過真正的執(zhí)行人則是曾經(jīng)的社交游戲巨頭Zynga。

          2011年,移動端以肉眼可見速度崛起,正是這一年,中國手游市場產(chǎn)值出現(xiàn)了100%以上的增長。而頁游來到轉(zhuǎn)折點,網(wǎng)頁游戲廠商也被推倒了歷史的十字路口,面臨著可能是人生最大的抉擇:是放棄過去的一切積極擁抱手游,還是繼續(xù)堅守社交游戲的一畝三分地。

          當(dāng)時社交游戲巨頭Zynga心里想的是:“小孩子才做選擇,成年人全都要!”

          于是乎,在上市前夕的2011年10月,Zynga上馬了三款游戲,在HTML5、CSS、Javascript和Flash 11等當(dāng)時一大堆亮瞎眼的技術(shù)支持下,這幾款H5新游都支持在Facebook App中運行的同時跨平臺,支持平臺甚至包括騰訊的平臺。這時的H5“跨平臺”概念,嚴格意義上來說可以說是“跨瀏覽器”。

          Zynga poker是最早一批H5跨平臺游戲

          但是,F(xiàn)acebook與Zynga深度捆綁,想要守住社交游戲,又兼顧移動端爆發(fā)的企圖失敗了。2013年7月Zynga再Facebook上的用戶規(guī)模被另一家休閑游戲廠商King超過,10月EA又跳出來嘲諷Zynga太依賴Facebook,自己手游規(guī)模是Zynga的6、7倍,與Zynga早有間隙的合作方Facebook也拉不下面子,創(chuàng)始人扎克伯格在財報電話會議中批評Zynga成不了真正的跨平臺公司,暗指被拖后腿。

          同時,國內(nèi)頁游跨平臺也是雷聲大雨點小,大量技術(shù)名詞只是壯膽,并不能帶來真金白銀和用戶。至此,H5“跨平臺”犯了“更快的馬車”錯誤,陷入了漫長的低谷。

          首次成功的跨平臺:萬物移植手游

          與Zynga不同的是,King的跨平臺表現(xiàn)更加直接,即將優(yōu)秀的產(chǎn)品直接移植到手游端,這也成為了“跨平臺”概念的第二種形態(tài),也是目前國內(nèi)開發(fā)者、玩家主流認知的一種形態(tài):即游戲產(chǎn)品在PC、主機、手機等硬件設(shè)備上實現(xiàn)跨平臺。此時的“跨平臺”,可以理解為跨“硬件”。

          時至今日,King在美國手游休閑游戲細分領(lǐng)域依舊領(lǐng)跑,推出了經(jīng)久不衰的《糖果粉碎傳奇》系列產(chǎn)品,Sensor Tower指出單《糖果粉碎傳奇》一款手游,2018年收入就超過15億美元。

          經(jīng)此一役后,幡然醒悟的Zynga也放棄了H5通吃頁游和手游的妄想,開始真正撲到手游上,在推出了《CSR賽車2》、《權(quán)力的游戲》、《哈利波特》等多款手游之后,Zynga終于在2018年財報中扭虧為盈。

          國內(nèi)頁游“跨平臺”起步于人人網(wǎng)的將各類SLG頁游往App Store搬運,但卻止步于Adobe AIR被蘋果一票否決、以及刷榜后的雪崩。

          而技術(shù)派代表,看好H5的投資機構(gòu)創(chuàng)新工場期待的殺手級應(yīng)用遲遲未能出現(xiàn),曾經(jīng)的磊友科技遺憾成為行業(yè)炮灰,H5矮化為不少微信刷屏營銷的生產(chǎn)工具,沉寂多年后,去年終于被后來誕生的微信小游戲拉了一把,才找到活路。

          在手游崛起的這一段時間里,國內(nèi)真正意義上的“跨平臺游戲”交接棒到了端游廠商手中,隨著騰訊、網(wǎng)易、完美等傳統(tǒng)端游大廠相繼入局手游,“端改手”成了最為普遍的操作,從早先《夢幻西游》到如今的《完美世界》,原本的端游廠商紛紛搖身一變成為手游大廠,嘗到了“跨平臺”帶來的甜頭,知名端游IP價值被大力開發(fā)。

          期間,頁游也不再心存幻想靠H5版本抓住移動端紅利,更多的頁游產(chǎn)品推出了手游版本。前段時間GameLook報道的《帝國熔爐》,原本是一款于2012年推出的頁游SLG,到2017年該產(chǎn)品收入突破2.5億歐元,手游就貢獻了一半以上。

          與此同時,海外PC移植手游進行跨平臺發(fā)布,近幾年也越來越盛行,典型代表有《我的世界》、Roblox,以及近兩年《星露谷物語》、《泰拉瑞拉》等。

          跨平臺舉一反三:手游可轉(zhuǎn)萬物

          當(dāng)萬物皆可改編手游成為一種特定的模式后,一些心思活絡(luò)的廠商,也開始反向思考,考慮將手游搬上其他平臺,比如PC。

          由于手游的興起,國內(nèi)廠商基本改弦易張,一門心思撲在手游上,端游新作越來越少,像網(wǎng)易基本只能保持一年一款自研產(chǎn)品的推出節(jié)奏,如去年是《逆水寒》,今年是《戰(zhàn)意》,騰訊更加徹底,發(fā)布端游多是代理,去年《無限法則》上架Steam勉強填補了自研端游的空位。

          由于國內(nèi)廠商心思被手游吸走,端游積累陷入停滯,原創(chuàng)性、高質(zhì)量端游產(chǎn)品供應(yīng)不足,造成了以PC游戲為主的Steam平臺、甚至實力羸弱的獨立游戲在中國崛起。

          換句話說:端游這個高地,你不去占領(lǐng),別人就會占領(lǐng)。

          已經(jīng)很少做端游,但手游越做品質(zhì)越高的中國廠商,想出的辦法自然是手游反向“跨平臺”,通過模擬器、移植和同步開發(fā)多種形式,滿足玩家對端游的需求。比如《荒野行動》官方推出PC版本,《王國紀元》登陸Steam,米哈游《原神》《崩壞3》同步開發(fā)手游和端游版本等等,都是“跨平臺”的新型表現(xiàn)形式。

          海外的跨平臺思路:商店即平臺

          跟國內(nèi)約定俗成的“跨平臺”概念不同,海外開發(fā)者和玩家眼中的“平臺”,不是指手游、PC、主機等物理意義上的平臺,而是以應(yīng)用商店作為跨分。因此,即便同屬一個硬件范疇,在海外游戲圈中都屬不同的平臺,比如PC上的Steam和Epic商店、主機上的Xbox One、PS4和Switch。

          形成這一認知的原因在于海外市場基本從主機游戲演化而來,由于玩家根本上還是受產(chǎn)品吸引,主機平臺通常以雄厚資金實力,與研發(fā)、發(fā)行簽訂獨占協(xié)議建立優(yōu)勢壁壘。本質(zhì)上,雖然仍是以硬件劃分平臺的路數(shù),但發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)時代,普及建立在PC、瀏覽器上的各式平臺,海外對于平臺的理解就已經(jīng)與國內(nèi)出現(xiàn)了差異。

          因此,在海外進行如Xbox One、PS4和Switch的跨平臺作業(yè)是非常困難的,這種困難不是技術(shù)上的困難,而是既得利益的阻力,此時“跨平臺”的本質(zhì)是讓主機廠商革自己的命。所以,時至今日,橫跨三大主機的跨平臺游戲,也不過《堡壘之夜》、《絕地求生》、《火箭聯(lián)盟》和《Apex英雄》4款。

          而這些產(chǎn)品實現(xiàn)跨平臺,給予玩家更好游戲體驗的過程,伴隨著大量的扯皮。最終實現(xiàn)跨平臺的原因,也得益于上述4款產(chǎn)品都是高DAU、高MAU的產(chǎn)品,大量的玩家逼迫主機廠商從相互敵對走向聯(lián)合,因為一旦不允許跨平臺,該平臺用戶體驗將極差,無法與其他玩家一起游戲,在其他平臺游戲體驗沒有打折的情況下,很容易用腳投票,迫使主機廠商認慫,被動實現(xiàn)“跨平臺”。

          跨平臺的未來:天下共樂的云游戲

          無論是H5試圖兼顧頁游和手游的“跨平臺”,還是“端轉(zhuǎn)手”、“手轉(zhuǎn)端”的“跨平臺”,抑或是允許相互聯(lián)網(wǎng)的主機“跨平臺”,都是在已有的游戲圈內(nèi)找尋新突破。

          而云游戲的“跨平臺”,跨越了低端設(shè)備和高端設(shè)備,甚至在沒有相應(yīng)設(shè)備的情況下,讓用戶能夠暢玩3A游戲。按照現(xiàn)役主機設(shè)備保有量3億臺計算,全球還有60多億用戶無緣接觸主機游戲,即便去掉一半,還有30億用戶等待發(fā)掘。

          從這一角度看,整個全球游戲市場完全可以摘掉存量的帽子,未來潛力不可限量。這也正是云游戲“跨平臺”的最大價值,它創(chuàng)造了其他“跨平臺”無法實現(xiàn)的價值,擴大了整個游戲行業(yè)的受眾。

          當(dāng)然,云游戲目前依然不夠成熟,5G網(wǎng)絡(luò)、用戶習(xí)慣、帶寬成本等等都是阻礙因素,實際實現(xiàn)恐怕仍需要一定時間。

          但從分析整個“跨平臺”的歷史,我們能夠發(fā)現(xiàn),隨著“跨平臺”概念的不斷變化、或者說不斷豐富,一條不變的主線仍然是以優(yōu)質(zhì)游戲、良好體驗所推動,而非賣弄技術(shù)。只有讓用戶體驗最大化、用戶群最大化,優(yōu)質(zhì)游戲的收益才能最大化,進入下一個引領(lǐng)行業(yè)前進的增量時代。

          總而言之,“跨平臺”的誕生和發(fā)展,反映了游戲一定要優(yōu)秀這一樸素的道理。技術(shù)只是手段而非目的,“跨平臺”同樣如此。只有這樣,整個“跨平臺”概念才會脫虛向?qū)崳蔀橐环N用戶有需求、市場有前景的真實的行業(yè)現(xiàn)象。

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