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          從移動電競到付費(fèi)革命 Supercell的游戲奇跡還在繼續(xù)

          2019-07-09 14:48:27來源:游戲狗整理編輯:Ayond

          近日,Supercell 這家全球性游戲大廠又在榜單上實(shí)現(xiàn)了一次爆發(fā),讓全球焦點(diǎn)再次匯聚在它的身上。其旗下已上線的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》接連強(qiáng)勢殺入全球數(shù)十個地區(qū)的暢銷榜前列,甚至在前兩天包攬美國榜的冠亞軍,雙雙展現(xiàn)了超強(qiáng)的持續(xù)創(chuàng)收能力。

          7 月 1 日 COC & CR 的全球表現(xiàn)

          回顧往昔,Supercell 在 2018 年的總營收達(dá) 16 億美元、凈利潤超 6.35 億美元,從整個行業(yè)來看數(shù)據(jù)是比較亮眼的。

          而據(jù)手游那點(diǎn)事了解,近期《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》接連沖高,再次強(qiáng)力拉動了 Supercell 整體營收大幅上漲,使其對自身的單日收入峰值發(fā)起了沖擊。

          一、橫掃全球暢銷榜,《部落沖突》&《皇室戰(zhàn)爭》熱度再次爆發(fā)

          7 月 1 日,全球移動游戲榜單的頭部位置都出現(xiàn)了兩個熟悉的面孔——《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》。它們分別在當(dāng)天擠進(jìn)了 134 個和 91 個市場的 iOS 游戲暢銷榜 Top10,表現(xiàn)猶如爆款新品。

          據(jù) AppAnnie 顯示,在爆發(fā)前夕的 6 月 30 日,《部落沖突》的 iOS 榜單成績 152 個國家或地區(qū)的 Top100,其中 94 個進(jìn)入 Top10、50 個進(jìn)入 Top5、10 個拿下 Top1。

          而《皇室戰(zhàn)爭》的 iOS 榜單成績則為 137 個國家或地區(qū)的 Top100,其中 23 個進(jìn)入 Top10、8 個進(jìn)入 Top5。

          但僅僅時隔一天之后,這兩款游戲的排名便有了幅度明顯的提升,不僅合計進(jìn)入了全球 184 個市場的 iOS 游戲暢銷榜 Top5,更在其中 57 個市場登頂。

          值得一提的是,不僅在 7 月,《部落沖突》近期的表現(xiàn)也同樣亮眼,以美國暢銷榜為例,它多次登頂 iOS 游戲暢銷榜。如果把時間線拉長到過去一年,則可以發(fā)現(xiàn)它是在今年 4 月的一次版本更新后,表現(xiàn)開始愈發(fā)強(qiáng)勢。

          近 1 年 COC 在美國 iOS 游戲暢銷榜的排名曲線

          種種跡象表明,《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》的熱度爆發(fā),不僅僅是由于常規(guī)的版本內(nèi)容更新,因?yàn)閺挠螒蛏暇€至今的多次迭代來看,新版本上線帶來的熱度和回流當(dāng)然會有,但量級明顯不符。那么,到底是什么操作,能使它們?nèi)绔@新生?

          二、“皇室令牌”成最大功臣,新付費(fèi)機(jī)制讓 CR 如獲新生

          7 月 1 日,《皇室戰(zhàn)爭》“船”新版本上線,迎來首個主題季“洪水”,不僅帶來了新英雄、新競技場、新玩法等,游戲還將引入全新的付費(fèi)機(jī)制,一個有別于氪金開箱的付費(fèi)內(nèi)容“皇室令牌”。簡單來說,它就是業(yè)內(nèi)新興的——Battle Pass(也稱戰(zhàn)斗通行證)。

          我們知道,Battle Pass 被譽(yù)為“游戲付費(fèi)的第三次革命”,其特別之處是有別于傳統(tǒng)的月卡模式和賽季通行證,它在保證全體用戶都能夠免費(fèi)體驗(yàn)更新內(nèi)容的前提下,用額外及專屬的獎勵內(nèi)容,以及階段性的獎勵機(jī)制,降低用戶的付費(fèi)門檻。

          而當(dāng)這種付費(fèi)機(jī)制與《皇室戰(zhàn)爭》融合,則成為了本次更新的重點(diǎn)“皇室令牌”。

          言下之意,是在《皇室戰(zhàn)爭》的新版本里,隨著玩家對戰(zhàn)局?jǐn)?shù)的增多,游戲的額外獎勵也會同時累積,而想要解鎖這些獎勵,玩家則需要購入“皇室令牌”。同時,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),獎勵的疊加會不斷增加令牌對玩家的吸引力。

          但值得注意的是,“皇室令牌”的獎勵并不是會影響平衡的內(nèi)容,而更多的是諸如專屬皮膚、表情、道具等。Supercell 向來注重游戲的競技平衡,因此才會嘗試把這種嶄新的付費(fèi)機(jī)制融合到現(xiàn)有的產(chǎn)品之中。

          目前來看,《皇室戰(zhàn)爭》與 Battle Pass 付費(fèi)機(jī)制的融合相當(dāng)奏效,榜單排名的突飛猛進(jìn),證明了大部分玩家都積極擁抱了這次版本更新。

          實(shí)際上,這也并不是 Supercell 在 Battle Pass 上的首次嘗試,這種新興的付費(fèi)機(jī)制,它在幾個月前就已經(jīng)用過一次。

          三、從《部落沖突》到《皇室戰(zhàn)爭》,Supercell 有了新的吸金“秘訣”

          如果說《荒野亂斗》的推出,讓市場再次看到 Supercell 打造爆款的能力,那么它對 Battle Pass 的理解與運(yùn)用,則更進(jìn)一步地讓我們感受到,這家芬蘭游戲巨頭對于其產(chǎn)品矩陣的把控力,以及對用戶習(xí)慣與喜好的深層理解。

          早在今年 4 月,Supercell 就首次在《部落沖突》中嘗試融入 Battle Pass 的付費(fèi)機(jī)制。以“黃金令牌(Gold Pass)為核心的更新內(nèi)容,一上線便讓這款產(chǎn)品刷新了營收數(shù)據(jù)峰值。

          在“黃金令牌”推出當(dāng)天,《部落沖突》便拿下了 46 個國家或地區(qū)的 iOS 游戲暢銷榜 Top5,相比前一天增加了 45 個。與此同時,它還拿下了美國的暢銷榜 Top1。

          據(jù) SensorTower 顯示,在推出“黃金令牌”之后,《部落沖突》全球首周營收達(dá)到 2700 萬美元(約合人民幣 1.85 億元),較前一周的 1100 萬美元大漲了 145%。同時,4 月營收 7100 萬美元(約合人民幣 4.88 億元),環(huán)比大漲 72%。

          在筆者看來,《部落沖突》能再次迎來營收巔峰,可見 Supercell 的吸金“秘訣”并不是簡單把 Battle Pass 拿來就用,而是深諳其與競技玩法的天然契合度。同時,它還十分擅長對現(xiàn)有的游戲內(nèi)容作出調(diào)整,使其更符合這種新興的付費(fèi)機(jī)制,從根本上解決機(jī)制改變帶來水土不服的問題。

          退一步來看,Supercell 和它目前這套 Battle Pass 打法的出現(xiàn)并非偶然。相反地,也正是它這種勇于嘗新,以及善于把新元素為自身所用的理念,才能在短時間內(nèi)對產(chǎn)品的付費(fèi)模式做出改變,同時也吃到了新付費(fèi)機(jī)制的紅利。

          當(dāng)然,Supercell 的神話不僅于此,回看它這 9 年以來走過的路,你會發(fā)現(xiàn)在自身理念的驅(qū)動下,它顯得格外的與時俱進(jìn)。此外,它還很擅長把產(chǎn)品的生命周期發(fā)揮到極致,甚至到達(dá)一種歷久常新的境界。

          毫不夸張地說,只要 Supercell 能夠堅持這種理念,那么它很有可能一直是全球最尖端的移動游戲公司。

          四、Supercell 的“游戲奇跡”還在延續(xù)......

          從開香檳慶祝產(chǎn)品上線失敗,到公司創(chuàng)始人連續(xù)四周沒有辦公桌可以使用,以“小而美”出名的 Supercell 在游戲界中似乎是一個特立獨(dú)行的存在。

          不過也正是這間看似“出格”的游戲公司,卻能夠憑借不足 300 人的團(tuán)隊,在 2017 年實(shí)現(xiàn)了人均創(chuàng)造 224 萬美元利潤以及 565 萬美元營收的神話;連騰訊也甘愿砸下 86 億美元收購它。

          那么,在游戲市場拼搏廝殺近 10 年的 Supercell,到底是憑何在時代的浪潮中站穩(wěn)腳跟?

          1. 從移動電競到付費(fèi)革命,Supercell 總能踩準(zhǔn)時代風(fēng)口

          Supercell 在行業(yè)的標(biāo)簽從來都是“獨(dú)具一格”,但如果把時間拉回到 2011 年,重新回顧一遍它的發(fā)展歷程,你會發(fā)現(xiàn)這家公司不僅獨(dú)特,它還總是能站在風(fēng)口上,抓住移動游戲市場的每一個黃金機(jī)會。

          比如 SLG 成為全球熱門之前,《部落沖突》就已經(jīng)是爆款;而在移動電競還未真正普及之前,《皇室戰(zhàn)爭》憑著這個概念打開了市場。目前的 Battle Pass 亦然,雖然它最早是在《Dota 2》中出現(xiàn),但彼時并沒有激起玩家的消費(fèi)熱情,更談不上革命。

          直到 Epic Games 把 Battle Pass 作為一種全新的商業(yè)模式應(yīng)用到戰(zhàn)術(shù)競技中。然而,無論是《堡壘之夜》還是《PUBG》,都只是證實(shí)了它適用于戰(zhàn)術(shù)競技品類。而到了《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》,Supercell 才用實(shí)際行動證明了該機(jī)制在 SLG 等成熟品類中也有巨大潛力。

          從市場發(fā)展的角度來看,顛覆用戶付費(fèi)習(xí)慣的 Battle Pass,對于多年充斥著 F2P 和 Gacha 模式的移動游戲市場來說,無疑是一次極具影響力的革新和趨勢??梢灶A(yù)見的是,在付費(fèi)革命的大潮之下,積極擁抱這一商業(yè)模式的 Supercell 將有望迎來新一輪利潤爆發(fā)。

          2. 九年只發(fā)布了 5 款游戲,但“長生命周期”是它們共同的標(biāo)簽

          實(shí)際上,Supercell 并非第一批投身于第三次付費(fèi)革命浪潮的游戲巨頭,但這位后來者卻仍能依靠這一全新的商業(yè)模式賺得盆滿缽滿。過硬的游戲品質(zhì)加上產(chǎn)品自身頑強(qiáng)的生命力,便是這位芬蘭游戲廠商的制勝之道。

          在過去九年間,Supercell 僅發(fā)布了 5 款游戲,其中 4 款產(chǎn)品《卡通農(nóng)場》、《部落沖突》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》——每款產(chǎn)品的累計營收均超過 10 億美元。此外《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》兩款產(chǎn)品的累計營收已達(dá)百億美元。

          9 年時間,14 個項目夭折,最終成就了 Supercell 手上的 5 個爆款。但我們不難發(fā)現(xiàn),這 5 個全球性的頂尖產(chǎn)品,無一例外都是長生命周期的代表作,而此次上線已久的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》再度沖高,更是證明了 Supercell 產(chǎn)品的長線潛力。正是這位芬蘭游戲巨頭對游戲品質(zhì)的嚴(yán)格把控與極致追求,從而賦予了這五款作品旺盛的生命力。

          3. 《荒野亂斗》半年吸金逾 2.7 億美元,國內(nèi)還未上線,又是一款值得期待的爆款

          若說《部落沖突》以及《皇室戰(zhàn)爭》的成功為 Supercell 立下良好的口碑,那么于去年末上線的《荒野亂斗》則為這位游戲巨頭開啟了新紀(jì)元。這款類 MOBA 操作的 3V3 競技游戲,在上線前歷經(jīng)了長達(dá)一年半的內(nèi)測以及數(shù)次改版,但最終成績相當(dāng)驚艷。

          如今《荒野亂斗》已上線半年有余,據(jù) SensorTower 預(yù)估它在半年累計吸金已突破 2.75 億美元(約合人民幣 19 億元),累計下載超過 1 億次。同時在今年 Q1,它已然成為 Supercell 旗下最賺錢手游,占其在全球 App Store & Google Play 總營收的 35%。

          盡管尚未公布中國地區(qū)的上線日期,但自 3 月 24 日開啟預(yù)約以來,該游戲在 TapTap 上的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超 15 萬,評分達(dá) 8.3 分。在韓國市場中大放光彩的《荒野亂斗》,未來或有望深得同樣注重玩法競技性的中國玩家青睞。

          從《荒野亂斗》的推出,到《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》憑借 Battle Pass 再登頂峰,Supercell 近日一系列的強(qiáng)勢表現(xiàn),又讓我們看到了這家全球頂級游戲公司的實(shí)力。

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