2019-07-09 15:32:32來源:螳螂財經編輯:陳選濱
“在這屬于中國電競的最好時刻,騰訊電競希望攜手行業伙伴,抓住時代賦予的機遇,共創中國電競的黃金時代!”
上個月6月20日,主題為“競在此刻”的2019全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會于海南博鰲舉辦,身著黑色西服的騰訊集團COO任宇昕上臺致辭。
在閃爍的聚光燈下,這位騰訊游戲業務的掌舵者顯得有些許緊張,目光在會場中來回轉移,或許從“騰訊游戲”走到今天的“騰訊電競”,他比任何人都激動與忐忑。
回顧近期的新聞報道,“騰訊電競”的篇幅越來越多,逐漸的占據大眾的視野,“騰訊游戲”則慢慢消逝,仿佛即將隱居幕后。
如此“向前”“向后”的表現,似乎也預示著騰訊的游戲業務即將完成一次幕前與幕后的交棒,在大眾固有認知中的騰訊也要開始從“游戲公司”轉向“電競品牌”的身份轉變。
向前的電競,向后的游戲
騰訊的電競業務從2010年的TGA開始布局,于2016年正式成立品牌,與騰訊游戲、閱文集團、騰訊營業、QQ音樂、騰訊視頻共同組成“騰訊數字文化業務”矩陣。
如同電競脫胎于游戲,騰訊電競的發展確實也離不開騰訊游戲的早期沉淀。前期以英雄聯盟打頭陣的LPL成功為騰訊積累了電競行業的先驅流量,后期以王者榮耀實現彎道超車的KPL迅速點燃了國內移動電競的市場,為騰訊電競奠定了電競產業化的兩大流量基礎。
游戲電競化可以理解為是游戲營銷的一大發展方向,即基于游戲玩法來重點放大玩家對抗(PVP)來進一步吸引新玩家加入游戲,從而保持游戲的玩家活躍度。
實踐證明,這樣的思路是正確的,電競由此延伸,并形成一條完整的產業鏈,達成上下游共同協同發展的局面。在電競產業鏈中,游戲制造商與運營商處于上游,提供游戲IP,即英雄聯盟、DATA2;電競俱樂部、贊助商處于中游,負責電競賽事的組織和傳播;游戲直播平臺處于下游,負責日常游戲電競的發散性傳播,觸達玩家、粉絲,激發電競經濟的日常化。
產業鏈的分工決定幕前幕后的位置。騰訊電競的成立直接獨立化了電競業務,將游戲與電競在運營上進行了專業化分工,頻繁的游戲賽事組織和宣傳促使它漸漸的占據傳播的主導性,特別是游戲、電競與沉迷三者間的敏感度,更加需要一個專業的機構出面予以正向引導,才能保證騰訊電競產業化的發展。
騰訊游戲在電競未發展起來之前,一直是主導騰訊的游戲業務,從游戲開發到游戲運營,再到游戲宣傳,是一條完整的業務線。在電競異軍突起之后,游戲開發到游戲運營的環節出現了分支,即游戲開發—游戲運營/電競運營—游戲宣傳/電競宣傳。
電競一線具有更加廣闊的市場效益,據數據顯示,預計2020年電子競技整體市場規模約達到200億元,從核心市場到衍生市場涵蓋游戲、賽事、直播、教育等多個不同領域,爆發力很是樂觀。
龐大的市場前景讓游戲與電競出現權重偏移,之前電競可以說是為游戲而服務,那么現在便出現了游戲為電競而服務的重心偏移。這樣的趨勢在目前的游戲開發與運營中皆有信號表現。
在現有游戲中,如王者榮耀等越發重視英雄之間的平衡性調整,和PVP玩法的擴展與創新以及賽事的質量化提升,在本年度王者榮耀冠軍杯將升級為世界杯,全面提高玩家的電競熱情;在新發游戲中,騰訊最近公布的最新消息,聯手人民電競舉辦《堡壘之夜》中國總決賽、跑跑卡丁車手游競速版上線、皇室戰爭2019電競體系全面升級,游戲IP越來越趨向電競化。
騰訊游戲需要為騰訊電競服務,通過開發、收購、合作、聯盟等等方式從海內外尋求更多的電競游戲IP,確保持續的為電競產業化造血。
如此一來,兩者的分工與位置就十分明確。騰訊電競居于幕前,為觀眾、玩家、贊助商和電競選手組織賽事,并聯合下游直播平臺進行更深度的傳播,注重廣度。騰訊游戲居于幕后,為游戲電競化提供游戲IP和游戲運營,注重深度。
騰訊電競與騰訊游戲的一前一后就基本構成了“電競時代”騰訊游戲—電競業務的二次升級,來夯實騰訊的文娛類大業務,這是完全區別于“端游時代”“手游時代”的騰訊游戲單線發展模式的。
超前的騰訊電競,落后的騰訊游戲
談及騰訊的游戲—電競業務,是無法將騰訊電競與騰訊游戲分割來講的。雖然專業的分工讓兩者共同占據“騰訊數字文化業務”矩陣的兩個席位,但是整個騰訊游戲—電競業務需要兩者的協同發展共促。
“螳螂財經”發現在這個過程中,形成了兩個頗具反差的對比情況,騰訊電競乘騰訊的資本、流量和傳播優勢的東風在行業內達到了相對領先的局面,而騰訊游戲因社會輿論和游戲IP的青黃不接,陷入了一個相對落后的增長困境。
一方面,騰訊電競的遍地開花成功打造了中國最具競爭優勢的電競品牌。
騰訊電競在英雄聯盟的LPL和王者榮耀的KPL的加持下,迅速在中國的電競行業站穩了腳跟。在整個中國電競大熱潮中,看到電競產業化未來經濟效益的騰訊更是迅速布局,線上線下呈現出兩開花的局面。
在線上,騰訊電競加速完成現有游戲IP的電競化,除了LPL和KPL之外,騰訊電競將組建CF電競大聯盟,于端游與手游端兩線切入,迅速打造CF雙端職業聯賽;其次,6月20日騰訊電競公布《英雄聯盟中國電競白皮書》,在行業理論發展上迅速建立優勢,擴大品牌影響力。
在線下,于2019年王者榮耀冠軍杯升級為世界杯,賽事全球化不斷刺激玩家的電競情緒,在電競范圍上迅速布局;其次,本年度7月的騰訊電競運動會總決賽落戶西安、此前的海南電競港計劃,從民間到政府,騰訊電競的布局由南向西,落子在西南地區的重要旅游城市,推動電競地域化的加速,拉動當地經濟發展。
在傳播方面,2018年騰訊先后對斗魚與虎牙進行巨款投資,配合本家企鵝直播不俗的成績,一夜之間騰訊成為了游戲直播領域的霸主。下游三大主流游戲平臺基本被騰訊所壟斷,高效的持續的傳播實時為騰訊電競帶來龐大的流量。
對比國內游戲行業老二的網易電競NexT,在游戲IP方面,網易游戲多為RPG游戲,如《楚留香》、《逆水寒》,電競玩法欠缺。《陰陽師》錯失了第一股電競熱潮,《非人學院》、《第五人格》和暴雪手游被《王者榮耀》一直壓著,難以再突破移動電競的當前困局。
在線下的賽事組織和電競區域化布局方面,網易電競NexT還比較小眾,未見有太多新聞曝光。基本上,在早期的游戲用戶沉淀和QQ/微信導流及資本支持的情況下,騰訊電競在行業內的領跑已是當前的定局。
另一方面,騰訊游戲陷于社會輿論和游戲IP青黃不接的困境,可能會出現反噬電競發展的風險。
其一,2018年世界衛生組織(WHO)更新《國際疾病分類》時,專門對“游戲成癮”設立條目,明確9條診斷條目,列為精神性疾病。“游戲有害論”一直是社會輿論的主流思想,在國際組織的相關認證下,無疑是予以騰訊游戲更大的發展壓力。
游戲電競化、電競產業化的最大影響便是“全民游戲”“全民電競”的局面,這直接擴大了游戲在社會的影響力與普及度。其中,帶來的負面效果便是原有負面例子的進一步擴大化,背后的輿論壓力也將隨之增長。
盡管,這并非完全是騰訊游戲的錯,但源于此,便追溯于此。此外,近年來騰訊在各大場合多次言明游戲健康發展的愿景,也推出過多項舉措,防止未成年人沉迷游戲,但是作用難以評估,社會只記得小孩子因游戲暴力、偷盜充值的新聞依舊層出不窮。
總結起來,騰訊游戲的面前是社會輿論的一道坎,如果騰訊依舊無法采取有效措施來解決防沉迷等問題,這個鍋就得背下去,甚至會存在壓垮電競發展的風險。
其二,游戲IP青黃不接的問題應是騰訊游戲最焦慮所在。以王者榮耀為例,游戲熱度峰值應是2017年暑期,隨著近幾年的發展,游戲熱度已經出現明顯下滑,可是目前暫未出現另一款現象級的手游接棒移動電競模塊,整個移動電競業務的發展不容樂觀。
游戲電競終究無法像體育競技一樣,一個項目持續數個世紀。電競的比賽項目即游戲,是需要玩家來維持的,一款沒有人玩的游戲不會立刻退出市場,但也意味著其電競市場在縮減,經濟效益下滑,帶來影響便是游戲的慢性消逝。
如果清楚的認知,游戲電競化和電競產業化是因為資本看到了電競的市場價值而發展起來的,那么這其中的厲害程度便不言而喻。
除了現有游戲熱度的下滑之外,長期以來,無論是玩家還是行業對于騰訊游戲的自主研發能力一直存在疑問。英雄聯盟、王者榮耀的MOBA玩法、和平精英的大逃殺玩法、CF的槍戰玩法,都是來自國外廠商的創新與發展。
或許,之前只是游戲玩法,不必在意,但是如今這些玩法已經成為電競的核心所在。那么,擺在騰訊游戲面前的就是一個非常現實的問題,是否有能力開發新的電競玩法?未來,是“游戲生產者”還是“游戲合法搬運工”?這是個問題,也是個難題。
結語
游戲向后,電競向前是市場發展的趨勢,也是游戲營銷的需要。騰訊游戲基于市場需求分裂而出騰訊電競,是游戲業務前后調整的改革。
在這樣的品牌調整和升級中,確實可以讓騰訊電競更加專業化的進行線上線下的布局,搶占電競市場的空地。但同時往“電競化”一個方向的加速發展,也將更快的暴露出原有業務的短板。
既是一母同胞,騰訊電競的向前領跑必要顧及向后沉淀的騰訊游戲,如果只是一昧的單純快跑,勢必加速騰訊電競產業鏈的上下游斷裂,出現反噬效應。
如同電競的真諦,合作才能勝利,騰訊電競與騰訊游戲也要如此。