2019-07-21 20:49:08來源:GameLook編輯:fashi
過去十年,獨立游戲經歷了蓬勃的發展時期,開發者的創造空間和游戲開發的自由度均在顯著提升。虛幻引擎移除授權費用(使用虛幻4引擎研發的游戲登陸Epic商店,Epic還有額外的優惠:在EGS上產生的流水,將不再額外收取5%的引擎授權費)開發工具便利性和數字游戲商店,這些因素讓普通開發者獲得了更好的開發環境。但是普通開發者對于商業策略和市場營銷手段不甚了解,于是獨立游戲發行商出現在人們的視線當中,他們和開發工作室攜手完成開發旅程,這些發行商包括Devolver Digital, Raw Fury, Fellow Traveller,Versus Evil。
Steve Escalante
Steve Escalante在 2014年正式成立Versus Evil,他目睹了行業二十年的風云變遷,同時他認為和其它行業一樣,資金缺乏是現在游戲開發過程中的核心問題。他說道:“我們可以將時鐘倒回,所有人都需要開發資金來支撐項目,話語權也掌控在提供資金的人手上。”
Versus Evil和其它發行平臺一樣,會給與開發者在營銷推廣,公共關系,社區管理,產品策略,資金支持和游戲發行提供支持。 CEO Steve Escalante認為行業應該給與獨立游戲更多的支持不應該忽視他們。在行業中有人發出這樣的聲音:是的,現在發行方是在進行風險投資,會有可能收回成本,但是同時如果將銷售額90%都納入其中,開發者還是會感激發行方。因為是他們在推動獨立游戲這股浪潮,同時工作室也是可以離開發現商因為他們的游戲已經取得了成功,他們可以獲得更多的創作空間。
其實很多小型工作室很難有機會得到認可,對于那些正在冉冉升起的工作室,他們一般都會被大公司收購,這也意味著,業界AA型的中型開發工作室都已經消失不再。微軟近期收購了InXile,Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, Playground Games, Undead Labs等6家游戲工作室。“現在的情況可以從很多不同角度去看,中等大小的工作室確實在消失,或者說是被重新定義了。業界AAA大廠進行內部開發,黑曜石團隊成員100+在這種環境中其實很難生存下去的。”在大廠進行大量內部開發的同時,很多中型工作室的地位岌岌可危,無論是在全面開發,聯合開發,合作運營還是其它支持都在表明,中型開發商正在走下坡路。
中型開發商生存空間被擠壓
Escalante 說道:“很多大型公司都需要團隊成員在30-50人之間這也意味著很多的獨立工作室就被排除在外,和很多同行溝通過他們說道:我和很多獨立團隊一起協助游戲開發,當然我們也有自己的內部團隊,他們做的非常好,但是大公司往往會忽視他們,因為他們只有5-15人左右,盡管他們和他們合作多年且他們過去的開發作品都非常耀眼。獨立工作室因為規模而受到忽視這確實很有趣,大公司內部分成各個團隊就像外包公司一樣,他們手中的項目可以隨時取消。對于獨立工作室來講他們沒有這樣的試錯機會。投資他們的人都希望看到吸引人的銷售數字。
Escalante繼續說道:“獨立工作室他們預算往往很少,如果他們作品沒有賣到50萬份,那就意味著他們將很難繼續得到大公司資金的贊助,然后失去IP所有權和其它所有東西,這種事情20年前就在發生。目前行業處在一個貧困和富裕共存的狀態,資助獨立工作室的重要性不言而喻而,Versus Evil就是在進行這一項工作。“現在有比過去更多的獨立團隊都需要資金的支持,也有很多的獨立團隊依靠自己他們只是需要我們在市場推廣和發行提供支持。”Escalante繼續說道。Versus Evil的做法給了獨立團隊更多的選擇。
《永恒之柱II Pillars of Eternity II》
Versus Evil對于獨立團隊的游戲有題材方面的限制,他們會選擇那些和他們風格相似的獨立游戲在其中遴選。《旗幟的傳說2(The Banner Saga)》,《永恒之柱II Pillars of Eternity II》都是RPG的題材。其他發現獨立游戲發行平臺Devolver games都有自己特定風格,有的時候可能會很喜歡一些游戲但是這些游戲如果不符合Versus Evil的標簽,很可能就不會合作。Versus Evil的標簽就是”很好的RPG作品,很好的策略和藝術設計,就是這一類的東西。“Escalante說道。
對于開發者來講如果能夠得到資本支持,接下來還有很多挑戰Escalante 認為目前出現了很多數字分發商店如EPIC商店和Discord這對開發者來講是一件很好的事情。在更多的平臺發售這也意味著存在更多的銷售機會。“作為商業伙伴如果你的收入大部分都來自于Steam平臺那么著實會讓你感到不安,因此多個PC數字商城出現對于開發者來講是一件很好的事情。波蘭廠商CD Project Red旗下GOG數字平臺商店,還移除了反盜版系統,EPIC商店的用戶很多都沒有Steam,對于擴大游戲受眾人群是很有益的。
“全新的數字分發平臺對于所有的人來講都是好的事情,這也意味著更多機會可以對IP進行推廣消費者也有更多機會銷售游戲折扣,打折的平臺無論是Discord還是EPIC對玩家都是沒啥影響。我知道由于EPIC推出PC平臺限時獨占讓很多玩家很傷心,玩家認為他們在分裂整個市場,我認為這是不對的,對于玩家來講其實你只要在你的桌面多點一個電腦圖標即可,這不是在分割市場。現實情況是玩家在EA 橘子平臺Origin,育碧Uplay,和暴雪戰網已經做過多次了。商店抽成的話題也在玩家口中引發了很多討論。 Epic采取12%的比例分成是很有必要的,30%的分成比例對于開發者來講難以接受,因為他們難以看到這方面的價值。”
更低的比例分成開發者自然是更加歡迎的,那么如果讓玩家發現這款游戲呢,對于小型開發團隊來講。Escalante說游戲品質是首位的,品質不佳所有的市場策略都是行不通的。很多獨立工作室會以資源缺乏來解釋,Escalante對于這種情形已經見怪不怪了。“如果游戲本體不夠好,不應該去找借口或者去妥協,你應該集中所有注意力確保游戲品質,人們已經不會去相信這些借口,你需要創作一個好的游戲,如果這款游戲在各個方面都是優秀的,那么玩這款游戲的人會相應的對此做出回應。”Escalante說道。
如果游戲品質過硬,那么Versus Evil會相應的助力游戲推廣。同時開發者需要關注那么下一部作品:移動平臺玩家的期待。這一整代的游戲玩家都和手機游戲一起成長,并且很多都將手機作為他們的游戲平臺,這些玩家都是青少年或者說20歲以下。這是全新的玩家群體和以往的玩家群體是不同的。
Escalante說道“可能現在你有很多問題,移動平臺玩家是否轉移到PC平臺或者他們已經適應了免費游戲玩法對于買斷制游戲不屑一顧?或者他們是否愿意投入100個小時時間到游戲里面?這些問題對于你正在創作的內容都很重要,因而我們需要去仔細審查我們的商業模式,采取正確的方式。對于千禧一代,我們要如何創作游戲?”
新一代的游戲玩家同樣會喜歡持續運營的游戲,開發者在訪談中披露游戲后續的運營計劃。
“游戲發售是什么樣子?一年以后運營方向是什么?會持續運營下去么?還在開發DLC內容么?免費制還是買斷制?這些問題都在決定著如何開發你的游戲。游戲的通關時間在60-100小時左右?游戲整體的體驗應該緊湊一點還是休閑一些?需要玩家深度游玩還是玩一段時間可以隨時離開?《堡壘之夜》就是后面這種類型,你玩一局以后你可以放下了,如果你多玩幾局,更加可以享受游戲的樂趣。”Escalante說道。
創造沉浸式的互動娛樂體驗不是一件簡單的事情,獨立工作室意味著你需要是一名多面手,承擔多項職責,你需要快速適應不斷變化的技術和用戶行為喜好,這樣才能讓你的游戲能夠長期運營,和社區保持良好的溝通,開發讓玩家滿意的作品也很重要。歸根到底就是:“需要我們一邊在開發新內容一直和社區保持溝通。”