2019-07-23 14:58:20來源:游戲陀螺編輯:fashi
今年3月底,蘋果官方宣布ASM新開放了46個國家和地區,其中包括我們比較熟悉的港澳臺地區,加上此前上線的13個國家,目前綜合來看,美國、英國、加拿大、德國、日韓和港澳臺算得上比較重要的國家和地區。
那么在這些地區中,日本又是比較特殊的一個市場。大家都知道,日本歷來就是全球游戲市場的“孤島”,它的特性和世界上其他地區市場都有很大不同,到了蘋果Search Ads這個領域,日本依然保持著它的獨特本色。
最近,量江湖在監測數據時發現了一個有趣的現象,在英、美、加、德、日、韓、港澳臺這些主要市場中,日本的iOS設備保有量僅次于美國排名第二,但是在App投放數量上卻比較低,僅僅排在第五位。
而在日本地區投放的所有App中,游戲的占比又非常低,僅僅只有24%,其中大型游戲占14%,休閑游戲則是10%。
那么為什么會出現這樣的現象呢?日本作為全球最主要的移動游戲市場之一,為什么投放Search Ads的產品如此之少?
首先,可能是因為日本地區的Search Ads在去年剛剛上線,很多不了解的人還沒有開始投放;但另一個更重要的原因,是不是產品的推廣人員在日本投放Search Ads時遭遇了某些問題,使得他們不得不暫停或者處于持續關注的狀態中?
這就是我們馬上要說的——游戲產品在投放蘋果Search Ads時遇到了一些困境
我們將游戲產品中較為主流的大型游戲和休閑游戲作為例子,來分別看看它們二者遇到的困難是什么樣的。
先說休閑游戲。休閑游戲在每個推廣階段的變現能力往往是比較固定的,在固定的表現能力下,投放時所能承受的推廣單價就比較局限,那么在蘋果這樣一個以價格來獲取展示量的平臺里,被局限了推廣單價就意味著我們能獲得的量被牢牢限制,而我們產品的每日新增用戶量變得固定起來,除非競品有變動。在這種情況下,一款游戲的DAU或ARPU值也就固定死了,導致游戲的變現能力無法增加,休閑游戲在Search Ads上的推廣就陷入了死循環。
我們再看大型游戲。
對于一些質量較好、推廣較久的大型游戲:
1、在投放Search Ads時的品牌詞占比往往很大,也就是說比較依賴于品牌詞的投放,有些案例中,品牌詞投放占比甚至占到90%以上;
2、投放競品詞的點擊率和熱度又較低。在蘋果廣告的投放中,日本市場是所有市場里競品詞點擊率最低的一個國家之一,對于這類游戲的關鍵詞來說,詞的熱度又沒有休閑游戲或者應用類關鍵詞那么高,導致能獲得的量很局限,想獲得競品詞的量又很難;
3、競品詞價格高。眾所周知,日本用戶的付費情況非常好,所以導致所有詞的價格在全球市場中都是很高的,有些關鍵詞甚至比美國還要高出三分之一左右。
對于新上架推廣的大型游戲來說,由于剛剛上架,除非是爆款或者懷舊IP,品牌詞的搜索量和熱度都是不能依賴的,同時它的競品詞點擊率、熱度和轉化率有些也很低,新上的產品又和市場中其他產品相關度也比較差,導致能拿到展示量的詞更少,面臨的困境十分艱難。
會造成上面這兩種困境的根本原因,主要是蘋果Search Ads的天然特性導致的。
蘋果非常重視關鍵詞和產品的相關性。
舉個例子,如果是一款比較老的游戲產品,那么在蘋果商店的權重就會非常大,除了可以獲得游戲的行業詞、一部分競品詞以及自己的品牌詞的展示量以外,蘋果偶爾也會嘗試給一些休閑游戲的詞(不可長遠獲得)。
但如果是一個非常新的游戲,那么在蘋果商店投放之初,它的廣告投放效果可能非常差,與產品相關的關鍵詞少之又少。
另外一方面是受制于關鍵詞的熱度。
關鍵詞的熱度在ASO中代表了搜索次數,但在廣告領域往往意味著競爭。
因此,蘋果Search Ads的天然特性就像一個框架一樣把我們限制住了。但其實,縱使是在這種限制下,我們還是可以通過某些精細化的運營手段來解決在蘋果Search Ads投放中的困境:
先縮小歸因差距,再提高下載量級。
要想縮小歸因差距,我們必須了解到蘋果Search Ads的兩個隱藏屬性。
首先是蘋果隱私用戶。iPhone內置了限制廣告跟蹤功能,打開限制廣告跟蹤(也就是LAT on)這一部分用戶是永遠無法歸因到的。蘋果不會把這些用戶的IDFA告訴我們,沒有IDFA后續的歸因等等就無從談起。
其次是新用戶和老用戶。一般來講,我們在歸因時候會基于設備是否是新的IDFA來歸因。但蘋果區分新老用戶的辦法則是看某個Apple ID是否曾經下載過相應App。這就會產生一個問題,用戶會在新設備上使用相同ID,這對于一般廠商來說,他是一個新用戶,但對于蘋果廣告投放而言,他就是老用戶。蘋果后臺雖然提供了屏蔽老用戶的功能,但是這就非常尷尬,因為蘋果認定的老用戶中也會有少部分我們認為的新用戶,而蘋果認為的新用戶中也會有少部分我們認為的老用戶,這就會面臨一個取舍問題。
了解了這兩個比較重要的隱藏屬性,我們來做一個縮小歸因差距的方法的說明:
第一,如果你不需要這部分不能被抓取的用戶,隱私用戶一定要做定向處理。
第二,新老用戶一定要分開投放,在第三方平臺中,大部分新用戶是可以被抓取到的,也就是說,你在這一部分的推廣的后續表現,可能比老用戶的數據表現好一些,尤其對休閑游戲而言,大部分被抓取不到的老用戶激活成本會非常高,如果混在一起做處理,會導致成本增加。而分開做,新用戶成本可以拉得更低,老用戶把成本可以做得比新用戶好一些,這就是分開投放的好處,我們可以看后端數據來固定投放時候老用戶的價格和新用戶的價格。
第三,一定要看準對應時區。在投放蘋果廣告時,投放賬戶的時區是不能改的,賬戶選擇了什么時區,只能按照這個時區去做,但是可以通過技術手段處理時區上的問題。第三方的時區,有一些廠商是可以改歸因數據的,有一些是改不了的,所以就要自己做出判斷,一定要把兩個時區對準再去做后續數據的處理。
第四,如果某些廠商想和蘋果做歸因的API接口,要保證完整性。如果做得不好,你抓的數據可能還不如第三方,所以模型是否正確、歸因接口是否完整,是需要長期監測的。如果要自己做接口,可以先接第三方,對比差異在哪里。
第五,蘋果提供兩種匹配模型,一是精確匹配,二是模糊匹配。模糊匹配這樣會導致一些詞量非常少,導致歸因時候抓不到,所以說多用精確匹配去做詞的投放。
講完如何縮小歸因差距之后,我們才能在這基礎上努力增加下載量級。
1、要做關鍵詞拓展,你要加更多與產品相關的關鍵詞到賬戶里投放,才有可能獲得更多的量,這種方法需要不斷迭代你在蘋果的元數據,去增加你和蘋果詞庫中詞的相關性。
2、要靈活使用蘋果提供給你的一些關鍵詞。蘋果會提供一個Search Match匹配,不用做任何關鍵詞投放,就可以獲得詞庫中某些與你產品相關的詞。但這種方式可能導致價格很高,如果開啟Search Match的話,我們要時時盯著數據。
3、對于某些轉化率較為固定的關鍵詞來說,取消投放CPA goal的限制,理論上會增加5-10%的展示量。
4、每天要對價格進行一次以上的調整,市場是瞬息萬變的。
5、我們要根據自己的產品特點制訂詳細的優化策略。
6、我們還想基于新用戶和老用戶這一點,為大家提供一個的新思路,最終的實際情況還需要大家根據自身產品實際表現決定。
首先,大部分關鍵詞,新用戶的點擊價格是高于老用戶的;
其次是點擊率,老用戶在品牌詞的點擊率上要高出新用戶20%左右,強相關詞要高出5%-10%。
最后是轉化率,在這一點上,品牌詞轉化率變化不大;但是其他關鍵詞上,老用戶的轉化率明顯高于新用戶10%以上。這意味著,某些大型游戲在單個關鍵詞上的推廣成本就有可能從10塊降到了6-7塊。
把以上數據提供給大家,是希望給大家能做一個參考,我們在做更細致運營的同時,把新老用戶區分開來,是完全有可能打破當下在日本市場為游戲做Search Ads投放時的困境的。
總結來說,對休閑游戲,要打破死循環,建立新的循環是非常重要的。
大型游戲要盡量減少歸因差距;其次,要一直迭代關鍵詞,優化素材,提高你的點擊率和轉化率;第三,要控制好價格,做精細化的調價和新老用戶的區分;第四,在大型游戲投放Search Ads之前,可以在其他渠道買量提高排名和權重,提高了排名之后,你在蘋果中與其他詞才有更高相關度,這時回過頭來投Search Ads時候效果會更好。