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          開發者談制作成功的IP游戲需注意的幾個方面

          2019-07-24 14:48:44來源:游戲邦編輯:Philip Oliver

          我們成立了第一家公司Blitz Games后,制作了一些基于知名IP的游戲,如米老鼠、機動人、穿靴子的貓、小雞快跑、吃豆人、漢堡王、青蛙過河、海綿寶寶、貝茲娃娃、芭比娃娃、木乃伊歸來、戰爭游戲等等。在IP合作方面,整個行業大概沒人比我們更有經驗了,因此我們是比較有話語權的。

          1. 版權保護期

          早在1989年,我們就開始制作IP游戲了,我們的第一部作品是Spectrum 和Amstrad游戲機上的《超能敢死隊2》。游戲的暢銷一點都不意外——這就是IP的力量,盡管游戲本身質量不錯。

          不過,在我們真正取得IP授權之前,我們就已經意識到了著名形象的力量——因此我們制作過一款關于羅賓漢的游戲。《超能羅賓漢》(Super Robin Hood)發行于1986年,成為了英國游戲銷量冠軍。之后,我們繼續尋找其它“免費”IP,譬如那些不受版權保護的神話傳說。在英國、歐洲和美國,版權保護期為作者在世期間加上去世后70年。過去法律規定的年限甚至更短,因此你可以認為所有1908年前的作品都進入了公有領域,但你還是應該確認一下。

          Star Wars: Battle Front II

          最近,我們出于愛好設計了一款《綠野仙蹤》版的Dizzy游戲,叫“Wonderful Dizzy”。由于小說是1990年寫成的,因此已經進入了公有領域。不過在此提醒一句——基于這些作品的二次創作是受版權保護的。

          一個經典案例是迪士尼的《白雪公主和七個小矮人》。盡管原格林童話已成為公版,可以免費使用,但迪士尼版本包含了許多新元素,并受到嚴格的版權保護。白雪公主、小矮人的外形和名字是迪士尼在1937年的電影中創造的。

          因此,在基于任何知識產權創作之前,你首先要做好法律方面的調查,無論它的年代多么久遠。

          2. 獲取IP授權,否則別使用它

          永遠不要使用未經授權的IP——你可能會被告上法庭。即便你的游戲里僅僅出現了該公司產品和logo,他們也可以對你提起訴訟。記住連產品外觀也是受保護的,如果你在游戲里使用了某款法拉利的圖片或3D模型,哪怕你去掉了法拉利標志,仍然侵犯了版權。類似的,很多地標建筑也受版權保護(比如好萊塢標志),因此你要做好這方面的調查。

          3. 了解IP的價值

          各個IP對于不同的目標受眾來說,價值是不一樣的。古馳是一個奢侈品牌,但它在游戲領域價值甚微。而《哈利波特》與游戲契合度高,深受眾多玩家青睞,傳聞EA在2000年花了5000萬美金拿下了這個獨家版權。

          了解你的目標玩家以及他們喜愛的IP很重要。很多休閑IP在手游上表現不錯,但PC玩家對它們不感冒,因此選對平臺很關鍵。

          4. IP合作的形式

          IP合作形式有很多。但有一點是共同的,IP持有者要進行最終審批并簽署所有文件。這些文件包含了授權書、配套的營銷和廣告材料。IP授權包含一些條款,限定了游戲發行的平臺、數量和銷售期限。

          大多數IP持有者都有一部“品牌圣經”(brand bible),收錄了一切關于該品牌的已知的信息。這些大多是可視化的資料(圖片、影像等),但也包含了角色傳記、背景和動機。通常還包含了該品牌基調和風格的描述。盡快了解“品牌圣經”很重要——如果可以的話,在你進行推介前熟悉它。

          i. 雇傭形式

          它是指發行商或IP持有者主動聯系你,向你發放標書,為某一品牌制作游戲。這種形式經常被稱作“征求方案”(request for proposal),而你可能不是他們唯一征求方案的開發者。他們很可能已經清楚自己想要的游戲形式和類型,并希望你展示你的創造力和技術,能夠打造與該品牌旗下其它媒體和商品互補的優質游戲。

          ii. 主動尋求合作

          有時品牌方會公開出售IP。有時候他們會通過中介,我們1999年正是通過這個渠道購買IP《小雞快跑》,制作了系列游戲。

          這種情況下,你將與其它人競買該IP,并且必須讓品牌方相信你很了解他們的IP和受眾,你的游戲不僅能提高品牌的名氣與價值,還能獲得商業上的成功。為了增強品牌方的信任,你必須對游戲的商業表現做預估,承諾未來支付可觀的版權費,預付最低保證金,并展示你的銷售門路。

          當你發現了一個尚未被游戲使用的IP時,你可以主動聯系IP持有者,詢問他們是否有興趣合作。同樣的,你必須向他們提一份供有創意的商業計劃書,然后再與他們商議條款。

          5. 質量勝過數量

          上個世紀90年代,基于電影、玩具或卡通片的游戲占據了排行榜。但隨著時間推移,游戲發行商開始將IP套用在簡單機制上,企圖靠品牌名氣賺錢,因此這些游戲也以糟糕的質量出名。

          如今,由于玩家要求的提高和開發成本的攀升,這種現象減少了許多。如今大型發行商在IP選擇上更為謹慎,并且會根據他們已發行的游戲做平衡,而移動游戲市場仍然是品牌游戲蓬勃發展的沃土。

          6. 注意條款范圍

          你必須仔細地閱讀授權合同,注意它包含與不包含的內容。你應當清楚合同的界線,以及哪些條款能讓你發揮創意。盡管如此,不要期望擁有擴展的內容——一旦成功,它們將為授權方所有。2000年,我們為《青蛙過河2》設計了額外的角色,它們成為了該IP的一部分,被用到了之后的游戲、甚至是動畫片里。

          然而,有時授權合同并不包含所有你期望的內容。我們曾經為一部動作電影開發游戲,在制作過程中,我們發現合同里不包含電影音樂、故事情節、或演員肖像的授權。它確實包含電影名、logo和海報藝術,我們正好利用的是海報——但由于趕進度,我們在制作完游戲大部分內容后才發現了這一點。

          7. 創意自由

          與一個成熟IP合作,難免要遵守一些既定規則,但聰明的開發者懂得如何進化和擴展IP。授權方也不希望游戲對他們的品牌價值毫無增益。因此不要把它看作一種限制,把它視為一項創意挑戰。

          有時游戲只是一種單純的營銷工具,目的在于提升品牌知名度,而它本身的銷量是次要的。2006年,我們為快餐業巨頭漢堡王制作了一系列游戲。游戲銷量超過300萬份,但對于品牌方來說,更重要的是這些游戲吸引大量消費者到漢堡王餐廳,獲得了媒體的報道,并贏得了眾多廣告大獎。

          類似的,2012年我們為可口可樂公司制作了“超級碗”廣告游戲——大屏幕上的可口可樂北極熊能根據比賽情況做出即時互動反應。它的目的也不是為了創造一種標準的游戲體驗。

          品牌可以為游戲帶來巨大的市場吸引力,特別是當你的游戲與重大電影或玩具同期發行時——但曝光度也帶來了責任。選擇正確的品牌,了解該品牌粉絲的想法,尊重品牌,動用你的創意為該品牌增加新的價值。開發授權產品不是一門生意——它是一種榮幸。

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