2019-07-31 14:26:27來源:游戲魔客編輯:theKujyoZhang
2017年,超休閑游戲成為游戲行業(yè)的一塊新大陸,這片“土地”十分富饒,不少廠商開始搶灘登陸。游戲下載量更是達到了17.5億次,到了2018年暴增至41億次,使得這片大陸更加受到關(guān)注。時至2018年底,已經(jīng)擁有近7萬款超休閑游戲,30億的玩家數(shù)量。
這片土地雖說礦產(chǎn)豐富,但如何更有效的開采成為業(yè)內(nèi)各行業(yè)的關(guān)注重點。
6月26日,廣告聚合平臺ironSource在北京舉辦了《The Global Growth Workshop . 游戲行家面對面》活動,針對超休閑游戲在廣告的創(chuàng)意、投放、變現(xiàn)的環(huán)節(jié)進行分享,這同樣也是超休閑游戲行業(yè)中最受關(guān)注的重點環(huán)節(jié)。
ironSource活動現(xiàn)場
本次活動中,ironSource表示,廣告在超休閑游戲中尤為重要,同時他們也將在這一方面幫助廠商盡力做到最優(yōu),促進良好的生態(tài)循環(huán)。對此,Morketing旗下游戲媒體品牌《游戲魔客》梳理了活動的重點內(nèi)容并進行解析。
下文中將詳細說明廣告投放、變現(xiàn)的具體細節(jié)。
超休閑游戲的
“點金手”——廣告變現(xiàn)
首先,超休閑游戲相較其他游戲而言,擁有制作時間短、成本低、流量大的優(yōu)勢,并具有很強的廣告承載力,是廣告投放天然的沃土。從用戶角度來說,超休閑游戲的用戶群體比傳統(tǒng)游戲更為廣泛,從小孩到老人,無論男性女性、是否接觸過游戲,全民皆玩家。在生態(tài)之中,超休閑游戲既扮演著廣告主的身份,又扮演著廣告展示者的身份。
超休閑游戲主要依賴廣告變現(xiàn),形成一個類似“可再生”的循環(huán)廣告生態(tài)。通過起初上線的游戲進行買量獲客,隨后轉(zhuǎn)變角色;再通過游戲中的廣告位帶來收入,完成廣告收入的二次買量,并不斷往復循環(huán)。但超休閑游戲的生命周期較短,廠商更需要注重的是如何盡可能降低CPI的同時提高LTV,又或是在LTV不變的情況下,讓收益高于CPI,這就要特別關(guān)注廣告部分。
生命周期大于成本示意圖
其次,在變現(xiàn)階段,一款游戲等同于到了生態(tài)循環(huán)中的龍門。如果可以通過手牌的整合順利地進行變現(xiàn),那么這款游戲就完成了生態(tài)中的一個周期。而這一階段更像是整個過程的檢驗階段。如果成本小于收益,那么目前來說并不健康,需要嘗試調(diào)整買量、或優(yōu)化游戲內(nèi)容和廣告創(chuàng)意。
那么,究竟廠商需要注意什么呢?ironSource在活動中給出了建議:廠商需要注意的是,一個創(chuàng)意和素材需要考慮IPM、每千次展示的安裝數(shù)量,并清除其余的干擾因素,同時了解轉(zhuǎn)化率等有價值的計量指標。另一方面,廠商需要考慮如何平衡經(jīng)濟、提高廣告水平、增加留存率等問題。
此外,來自ironSource的VP Global Partnerships & Biz-Dev Nadav Ashkenazy提出了如何實現(xiàn)用戶的貨幣化:基于游戲的獲客查看日活用戶及用戶的留存率,然后轉(zhuǎn)化成為展示次數(shù),再將展示次數(shù)轉(zhuǎn)化為收入。
Nadav Ashkenazy
換句話說,如果把變現(xiàn)比喻成完成一個任務領取賞金,那么在展示之前,都是屬于為更好地完成任務置辦執(zhí)行任務的裝備,而展示次數(shù),就是領取賞金的重要信物。
“全副武裝,精準打擊”——廣告投放
第一,ironSource在活動中反復提及廣告創(chuàng)意,這也是廠家非常需要關(guān)注的一點。廣告創(chuàng)意一般出現(xiàn)于廠商決定買量之前進行的規(guī)劃工作,即一款游戲以何種方式展現(xiàn)給用戶。一款進入成熟期的超休閑游戲,通過衡量LTV、DAU以及用戶留存等指標,為這款游戲的變現(xiàn)潛力打分。其中LTV、ARPDAU、用戶留存與前期廣告展示、廣告內(nèi)容密不可分,而創(chuàng)意廣告對展示效果和廣告的質(zhì)量起到舉足輕重的作用。
常見的廣告形式
其中,ironSource提到,通過數(shù)據(jù)反饋,激勵廣告與可試玩廣告的表現(xiàn)非常優(yōu)秀。以超休閑游戲的玩法來看,傳統(tǒng)的插屏、貼片廣告多數(shù)情況下會影響玩家的游戲體驗,而激勵廣告和可試玩廣告在玩家游玩過程中可實現(xiàn)“低打擾”,通過優(yōu)秀的廣告內(nèi)容指引可以做到“高點擊”。
激勵廣告在絕大多數(shù)情況下都是用戶主動觸發(fā)的,用戶點開的目的是為了通過觀看廣告獲取游戲之中的收益,比如獲得一把劍、一枚金幣或是一個皮膚。
可試玩廣告即可以獨立展示,也可以涵蓋在用戶主動觸發(fā)的廣告之中。可試玩廣告通過“先入為主”的特性,讓用戶能更好的接受廣告的同時,提供更好的點擊率。此外,需要注意的是,動態(tài)的廣告要根據(jù)游戲內(nèi)的設定,改變激勵廣告給用戶提供的收益。
在創(chuàng)意優(yōu)化方面,需要憑借用戶反饋回的數(shù)據(jù)進行優(yōu)化。例如《World War Rising》在試發(fā)行后,根據(jù)數(shù)據(jù)反饋得知,87%的玩家選擇了男性角色,而女性角色只有12%的用戶選擇,后來經(jīng)過調(diào)整將更受玩家歡迎的角色放在廣告素材里,參與率提升了12%。
《World War Rising》案例分析
隨后,通過創(chuàng)意廣告的優(yōu)化、投放,進行轉(zhuǎn)化后將得到一個IPM的范圍和區(qū)間。這是在準備變現(xiàn)之前非常重要的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。超休閑游戲自2017年至2019年,IPM正在不斷上升之中,其平均值分別是2.1、6.9以及今年的12。這也側(cè)面地顯示出超休閑游戲的廣告質(zhì)量正在不斷地優(yōu)化提升。ironSource的首席設計官Dan Greenberg表示,目前平均每千次展示帶來的下載量在12次左右,以平均價格來說,差不多1美元可以獲得一個用戶。
如果想通過1美元獲得更多的用戶,那么需要格外注意創(chuàng)意或素材內(nèi)容。
Dan Greenberg
同時,在這3年中的成倍增長,也是受到很多驅(qū)動因素的影響,例如更快的網(wǎng)速、更智能的手機、更強的網(wǎng)絡承載能力。
第二,在投放之前尤其需要注意投放的時機、目標以及試發(fā)行。
投放的時機,即在何時何地何種方式出現(xiàn),這是在廣告投放前需要思考的重要問題。投放的時機有時將直接影響到游戲的獲客。在本次活動中,游戲廠商Playgendary分享了一個案例:該公司有兩款游戲經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析,將上線時機放在了圣誕節(jié)之前,這一時機根據(jù)當?shù)赜脩羧巳旱氖褂昧晳T來說屬于高峰期,游戲獲得了更高的關(guān)注度,因而成為爆款游戲。
Playgendary
除了投放的時機,廣告出現(xiàn)的時機同樣重要。對此,ironSource的Nadav認為:“廣告出現(xiàn)在第一關(guān)卡結(jié)束后,用戶可以接受;但如果在游玩過程中出現(xiàn),用戶則難以接受。”由此可見,考慮到游戲內(nèi)容和玩家習慣之后進行優(yōu)化,會提高廣告的效果。
接下來需要的便是選擇投放目標。在目前的大數(shù)據(jù)背景下,盲目投放廣告的情況越來越少。根據(jù)廣告平臺提供的用戶畫像,有針對性地投放廣告,將會有更好的觸達效果。在投放方面,往往會經(jīng)歷如下幾個步驟。
首先,便是ironSource所提到的“試發(fā)行”,在廣告首次投放后,通過返回平臺的數(shù)據(jù)進行優(yōu)化調(diào)整,其中包括廣告的投放目標、方式,乃至返回廣告創(chuàng)意、游戲內(nèi)容之中回爐重造。
“試發(fā)行”的成果
在試發(fā)行過后,廣告將再次進行投放。同時,在茫茫多的超休閑游戲的投放之后,數(shù)據(jù)將提供更為清晰的用戶畫像,不斷提高廣告的效率。而這種數(shù)據(jù)將無休止地更新,使得定位愈來愈精準。
用戶畫像的數(shù)據(jù)多數(shù)情況下反饋在廣告聚合平臺,作為廣告主來說,可以接收到經(jīng)過技術(shù)加工后更為規(guī)整的數(shù)據(jù),廣告主不用將更多的精力放在這方面的調(diào)研,減輕了更多的工作負擔。用戶畫像將為廣告創(chuàng)意和優(yōu)化提供重要的參考數(shù)據(jù)。
第三,廣告的二次優(yōu)化。通過與聚合平臺合作進行試發(fā)行之后,將會返回重要的用戶數(shù)據(jù),包含用戶對游戲內(nèi)容的反響以及廣告展示后的效果。總的來說,試發(fā)行可以理解成一個試錯的過程,而二次優(yōu)化的工作會讓游戲正式上線后更加順風順水。
試發(fā)行與正式發(fā)布
在優(yōu)化之后,游戲便正式上線,同時廣告也正式開始了投放流程。ironSource的Nadav建議,在游戲上線初期,盡量不要投放過多的廣告影響游戲體驗。隨著時間推移會有一些橫幅廣告、激勵廣告投放至游戲中,但要全程關(guān)注這些廣告是否影響到了用體驗,尤其是在剛剛上線的時候。
同時,ironSource表示,身為廣告聚合平臺,也將持續(xù)為廠商提供服務,利用數(shù)據(jù)進行不斷優(yōu)化,提出建設性意見。
結(jié)語
在超休閑游戲的圈子中,廣告質(zhì)量更像是地基,廠商除游戲內(nèi)容之外,需要更加注意廣告的質(zhì)量。
如果把一款游戲的上線比作一場賽事:廠商便是車手,掌控方向;廣告平臺便是ECU,通過整合車輛數(shù)據(jù)給與更好的駕駛建議。于是便開始了在賽道上的飛馳(形成閉環(huán)的生態(tài)環(huán)境),在有限的燃油中(生命周期),通過更優(yōu)秀的跑法(廣告創(chuàng)意),更準確的走線(精準投放),更好的燃油經(jīng)濟(買量成本),逐漸貼滿車身的贊助廣告(廣告主兼顧廣告平臺的角色),贏得更多的獎金(廣告變現(xiàn))。隨后,用贏來的獎金來強化自身,再次出發(fā)。
在廣告平臺方面,ironSource在活動中多次提到精準數(shù)據(jù)和廣告創(chuàng)意的重要性,與廣告平臺的合作尤為重要。而整個活動看來,ironSource的主旨依然落在搭建生態(tài)上,在廣告這一重中之重的環(huán)節(jié)中起到優(yōu)化、助推的作用,實現(xiàn)超休閑游戲生態(tài)良性循環(huán)。