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          專訪犬夜叉奈落之戰(zhàn)制作人 探尋游戲制作背后的故事

          2019-08-06 08:47:46來源:游戲狗整理編輯:誠

          在今年的CJ現(xiàn)場(chǎng),我們有幸看了巨人網(wǎng)絡(luò)的一款經(jīng)典動(dòng)漫改編游戲《犬夜叉奈落之戰(zhàn)》,從官 方釋出的游戲情報(bào)來看,「犬夜叉奈落之戰(zhàn)」將以原著劇情為主,漫畫中玩家熟悉的人物包括犬夜叉、殺生丸、日暮籬、桔梗、彌勒、珊瑚等人都將登場(chǎng)。

          作為由動(dòng)漫IP所改編的游戲,《犬夜叉奈落之戰(zhàn)》都有哪些精彩亮點(diǎn)呢?今日,我們請(qǐng)到了巨人網(wǎng)絡(luò)的游戲制作人張亞楠,一起來分享一下游戲制作背后的故事。

          記者:動(dòng)漫IP很火爆了,犬夜叉作為一款很知名的日式動(dòng)漫IP產(chǎn)品,如何與游戲行業(yè)更好的融合?

          張亞楠:其實(shí)我們的一個(gè)愿望是希望玩家玩了我們的產(chǎn)品,他不再需要去看動(dòng)漫就能了解整個(gè)犬夜叉所有的內(nèi)容,包括劇情各方面的東西。我們希望把《犬夜叉奈落之戰(zhàn)》做成一個(gè)情懷滿滿的產(chǎn)品呈現(xiàn)在玩家面前。細(xì)致來說,其實(shí)分成幾個(gè)方面,首先對(duì)犬夜叉這個(gè)IP做一個(gè)全方面的還原,并且希望不管是從人物設(shè)計(jì)還是動(dòng)畫,到實(shí)際的劇情體驗(yàn),包括原本的cv配音,這些都做一個(gè)全方位的還原,這是我們基于ip還原這一塊。從玩家體驗(yàn)上,我們希望我們做的這個(gè)產(chǎn)品能夠給玩家沉浸式的一個(gè)體驗(yàn),玩家能深入體驗(yàn)犬夜叉或者其他角色的成長路程,在角色的成長之路上,我們添加了許多充滿情感元素的任務(wù),玩家可以通過與角色交互來感受犬夜叉世界中點(diǎn)點(diǎn)滴滴的變化,從而拉近和角色之間的距離感。

          記者:犬夜叉作為一款大IP大制作,與動(dòng)漫中有哪些不同的特色之處?

          張亞楠:從游戲來說,其實(shí)犬夜叉,包括動(dòng)漫里面,他的親情、友情和愛情,是很重要的,只不過在現(xiàn)在來看,我們不希望簡單地單向地給玩家傳遞這些內(nèi)容,我們加深了游戲的沉浸式體驗(yàn),更多的是希望,玩家去體驗(yàn)他的角色,來獲得一些跟動(dòng)漫不一樣的感受。,比如現(xiàn)在的很多玩家希望游戲里面有cp啊,有這樣的話題內(nèi)容,犬夜叉本身也具備這樣的基礎(chǔ)元素,在這方面我們也在游戲內(nèi)做了加強(qiáng),比如說不同于一些傳統(tǒng)MMO類游戲單一角色培養(yǎng),《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》擁有多角色培養(yǎng)系統(tǒng),玩家可以同時(shí)培養(yǎng)多個(gè)角色,打造自己喜歡的CP組合,而不同的組合在游戲內(nèi),不管是戰(zhàn)斗,還是劇情體驗(yàn),都會(huì)有不同的選項(xiàng)和結(jié)果,我們也非常希望玩家親身去體驗(yàn)這些內(nèi)容。

          記者:游戲中的原畫場(chǎng)景與角色細(xì)節(jié)之處,跟動(dòng)漫中相比,如何更完美的呈現(xiàn)給玩家?

          張亞楠:第一步肯定是要還原,第二個(gè)從操作來說,玩家可以通過對(duì)應(yīng)的角色去體驗(yàn)他本身的劇情內(nèi)容。動(dòng)漫原來是純2d的表現(xiàn),現(xiàn)在我們手游是3d的一個(gè)展現(xiàn),從各方面的細(xì)節(jié),包括美術(shù)表現(xiàn),都是調(diào)成我們現(xiàn)在玩家需求的。我們通過幾輪測(cè)試下來,其實(shí)用戶對(duì)現(xiàn)在產(chǎn)品的接受度還是蠻高的,包括這個(gè)我們?cè)谠O(shè)計(jì)角色的時(shí)候,犬夜叉有拿刀之前的,和拿刀之后的,都會(huì)有這個(gè)區(qū)別,這也是我們?cè)谟螒蚶锩婵梢泽w會(huì)到的,用戶不單單是觀看劇情,他會(huì)去體驗(yàn)角色在動(dòng)漫里成長的過程。

          記者:日漫很火,但是很多日本IP游戲在中國表現(xiàn)力并沒有很突出,犬夜叉又要如何做到突破?

          張亞楠:從美術(shù)上來說,現(xiàn)在中國的一些用戶,對(duì)日式二次元的接受度還是蠻不錯(cuò)的,以犬夜叉為例,犬夜叉原來的精度以現(xiàn)在的審美來看已經(jīng)不夠了,因此我們美術(shù)上做了高精度的還原制作,這個(gè)也是我們跟高橋老師還有日方,通過溝通之后制作的,并且在雙方的溝通過程中,大家也有都對(duì)以3D形式呈現(xiàn)這個(gè)概念抱有相當(dāng)高的期待。以現(xiàn)在最新的技術(shù),去重現(xiàn)犬夜叉這個(gè)經(jīng)典IP的感動(dòng),是我們想做的一件事情。

          記者:日本授權(quán)方對(duì)IP保護(hù)意識(shí)一般都很強(qiáng)烈,這樣會(huì)對(duì)游戲創(chuàng)新有一定影響,請(qǐng)問這點(diǎn)又如何去更好的解決?

          張亞楠:以動(dòng)漫作為基礎(chǔ)參考,在具體呈現(xiàn)過程中,需要跟高橋老師和版權(quán)方,有充分的溝通,這個(gè)就是ip引入中,我們必須要做的一個(gè)環(huán)節(jié)。所以在這個(gè)上面,我們不僅是做更高清的模型和美術(shù)展現(xiàn),其實(shí)都是雙方溝通之后得到的一個(gè)結(jié)果。就是說他的差異性一定是基于原來的動(dòng)畫展現(xiàn),做一些更細(xì)節(jié)的事情。合作之初,確實(shí)會(huì)有一些雙方溝通問題,犬夜叉的精度以及展現(xiàn)都偏平面,傳統(tǒng)日式畫風(fēng)更注重注重線條的表達(dá),在做成實(shí)際游戲過程中,需要補(bǔ)充大量細(xì)節(jié),這個(gè)前期需要溝通的,在一次次溝通過程中,我們漸漸找到了和版權(quán)方溝通的訣竅,雙方也更愿意去嘗試一些創(chuàng)新的內(nèi)容,相對(duì)來說還是比較順利的。

          記者:動(dòng)漫IP繁多,每一IP都有自己的特定受眾群,除了特定受眾群,有沒有哪些元素是為了擴(kuò)大受眾群體做準(zhǔn)備的?

          張亞楠:除了以復(fù)刻為基礎(chǔ),做成mmo之后,用戶除了游戲體驗(yàn)外,還有朋友關(guān)系在游戲里做補(bǔ)充,其次我們還加入了很多的和主角互動(dòng)的,跟主角的親密度,會(huì)有更多的互動(dòng)過程。這個(gè)包括我們剛剛說的一些cp,過程不同,玩家玩的不同,會(huì)有不同的體驗(yàn)。

          記者:犬夜叉接下來有何規(guī)劃?

          張亞楠:一方面我們會(huì)順著故事發(fā)展,補(bǔ)充劇情,另外一方面會(huì)在游戲外線上線下做了一些內(nèi)容,這個(gè)上線時(shí)候會(huì)具體呈現(xiàn)。

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