2019-08-06 08:47:46來源:游戲狗整理編輯:誠
在今年的CJ現場,我們有幸看了巨人網絡的一款經典動漫改編游戲《犬夜叉奈落之戰》,從官 方釋出的游戲情報來看,「犬夜叉奈落之戰」將以原著劇情為主,漫畫中玩家熟悉的人物包括犬夜叉、殺生丸、日暮籬、桔梗、彌勒、珊瑚等人都將登場。
作為由動漫IP所改編的游戲,《犬夜叉奈落之戰》都有哪些精彩亮點呢?今日,我們請到了巨人網絡的游戲制作人張亞楠,一起來分享一下游戲制作背后的故事。
記者:動漫IP很火爆了,犬夜叉作為一款很知名的日式動漫IP產品,如何與游戲行業更好的融合?
張亞楠:其實我們的一個愿望是希望玩家玩了我們的產品,他不再需要去看動漫就能了解整個犬夜叉所有的內容,包括劇情各方面的東西。我們希望把《犬夜叉奈落之戰》做成一個情懷滿滿的產品呈現在玩家面前。細致來說,其實分成幾個方面,首先對犬夜叉這個IP做一個全方面的還原,并且希望不管是從人物設計還是動畫,到實際的劇情體驗,包括原本的cv配音,這些都做一個全方位的還原,這是我們基于ip還原這一塊。從玩家體驗上,我們希望我們做的這個產品能夠給玩家沉浸式的一個體驗,玩家能深入體驗犬夜叉或者其他角色的成長路程,在角色的成長之路上,我們添加了許多充滿情感元素的任務,玩家可以通過與角色交互來感受犬夜叉世界中點點滴滴的變化,從而拉近和角色之間的距離感。
記者:犬夜叉作為一款大IP大制作,與動漫中有哪些不同的特色之處?
張亞楠:從游戲來說,其實犬夜叉,包括動漫里面,他的親情、友情和愛情,是很重要的,只不過在現在來看,我們不希望簡單地單向地給玩家傳遞這些內容,我們加深了游戲的沉浸式體驗,更多的是希望,玩家去體驗他的角色,來獲得一些跟動漫不一樣的感受。,比如現在的很多玩家希望游戲里面有cp啊,有這樣的話題內容,犬夜叉本身也具備這樣的基礎元素,在這方面我們也在游戲內做了加強,比如說不同于一些傳統MMO類游戲單一角色培養,《犬夜叉-奈落之戰》擁有多角色培養系統,玩家可以同時培養多個角色,打造自己喜歡的CP組合,而不同的組合在游戲內,不管是戰斗,還是劇情體驗,都會有不同的選項和結果,我們也非常希望玩家親身去體驗這些內容。
記者:游戲中的原畫場景與角色細節之處,跟動漫中相比,如何更完美的呈現給玩家?
張亞楠:第一步肯定是要還原,第二個從操作來說,玩家可以通過對應的角色去體驗他本身的劇情內容。動漫原來是純2d的表現,現在我們手游是3d的一個展現,從各方面的細節,包括美術表現,都是調成我們現在玩家需求的。我們通過幾輪測試下來,其實用戶對現在產品的接受度還是蠻高的,包括這個我們在設計角色的時候,犬夜叉有拿刀之前的,和拿刀之后的,都會有這個區別,這也是我們在游戲里面可以體會到的,用戶不單單是觀看劇情,他會去體驗角色在動漫里成長的過程。
記者:日漫很火,但是很多日本IP游戲在中國表現力并沒有很突出,犬夜叉又要如何做到突破?
張亞楠:從美術上來說,現在中國的一些用戶,對日式二次元的接受度還是蠻不錯的,以犬夜叉為例,犬夜叉原來的精度以現在的審美來看已經不夠了,因此我們美術上做了高精度的還原制作,這個也是我們跟高橋老師還有日方,通過溝通之后制作的,并且在雙方的溝通過程中,大家也有都對以3D形式呈現這個概念抱有相當高的期待。以現在最新的技術,去重現犬夜叉這個經典IP的感動,是我們想做的一件事情。
記者:日本授權方對IP保護意識一般都很強烈,這樣會對游戲創新有一定影響,請問這點又如何去更好的解決?
張亞楠:以動漫作為基礎參考,在具體呈現過程中,需要跟高橋老師和版權方,有充分的溝通,這個就是ip引入中,我們必須要做的一個環節。所以在這個上面,我們不僅是做更高清的模型和美術展現,其實都是雙方溝通之后得到的一個結果。就是說他的差異性一定是基于原來的動畫展現,做一些更細節的事情。合作之初,確實會有一些雙方溝通問題,犬夜叉的精度以及展現都偏平面,傳統日式畫風更注重注重線條的表達,在做成實際游戲過程中,需要補充大量細節,這個前期需要溝通的,在一次次溝通過程中,我們漸漸找到了和版權方溝通的訣竅,雙方也更愿意去嘗試一些創新的內容,相對來說還是比較順利的。
記者:動漫IP繁多,每一IP都有自己的特定受眾群,除了特定受眾群,有沒有哪些元素是為了擴大受眾群體做準備的?
張亞楠:除了以復刻為基礎,做成mmo之后,用戶除了游戲體驗外,還有朋友關系在游戲里做補充,其次我們還加入了很多的和主角互動的,跟主角的親密度,會有更多的互動過程。這個包括我們剛剛說的一些cp,過程不同,玩家玩的不同,會有不同的體驗。
記者:犬夜叉接下來有何規劃?
張亞楠:一方面我們會順著故事發展,補充劇情,另外一方面會在游戲外線上線下做了一些內容,這個上線時候會具體呈現。