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          電競出海越南的方式:有人電競游戲出海 有人開網(wǎng)吧曲線救國

          2019-08-12 15:21:21來源:預(yù)言家游報編輯:游城十代

          現(xiàn)在全球游戲行業(yè)最火的是什么?無疑是即將突破4.5億觀眾的電競了。據(jù)企鵝智酷預(yù)測,2019年,全球電競市場總營收將首次攻破10億美元大關(guān)。這與發(fā)達國家迎來投資熱潮,發(fā)展中國家群眾基礎(chǔ)迅速擴大有很大關(guān)系。

          其中一個有趣的數(shù)據(jù)是,東南亞擊敗了中國與韓國、美國等傳統(tǒng)電競強國,成為了全球范圍內(nèi)電競發(fā)展最快的地區(qū)。據(jù)統(tǒng)計,整個東南亞地區(qū)擁有超過950萬電競核心愛好者,其中280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞。不出意外,這兩個國家的數(shù)字將在2019年翻一番。

          越南,這一過去并不被重視的市場,卻擁有對電競非常友好的土壤與環(huán)境。

          但什么樣的電競賽事適合出海越南?國內(nèi)品牌贊助當(dāng)?shù)鼐銟凡渴欠衲軌颢@得收益?與電競息息相關(guān)的網(wǎng)吧市場在越南當(dāng)?shù)厍闆r如何?這些都是國內(nèi)資本與廠商想要在越南進行電競出海前需要思考的問題。

          對此,娛樂資本論于7月組成了小型考察團前往越南,對當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)吧與電競市場(戰(zhàn)隊和運營商等)進行了調(diào)研。就越南當(dāng)?shù)氐碾姼偸袌龈艣r、主要電競游戲類型、網(wǎng)吧市場與未來發(fā)展趨勢四方面進行了分析。

          作為越南出海報告的第三篇,希望這篇報告能為有志于電競出海的資本或廠商拋磚引玉,提供一些幫助。

          越南電競市場現(xiàn)狀:

          電競氛圍濃厚,但行業(yè)發(fā)展不完善

          據(jù)中國-東盟移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟CAMIA統(tǒng)計,早在2015年,越南移動電子交易額就達到了110億越南盾(約合330萬人民幣),到了2017年,這個數(shù)字翻了一倍。

          得益于手游市場與電子交易的快速發(fā)展,越南電競受眾增速迅猛,光從2016到2017年,越南電競受眾的漲幅超過了36%。

          在2018年年初,越南本地電子競技市場就創(chuàng)造了8億越南盾(約合人民幣24萬)的收入。加上目前越南7500萬的智能手機用戶與4000萬潛在的手機游戲玩家,CAMIA預(yù)測,2019年內(nèi),越南電競泛粉絲數(shù)量將增至910萬。

          盡管擁有龐大的粉絲技術(shù),與國內(nèi)電競市場相比,越南本地電競行業(yè)仍處于非常初期的階段。在多個關(guān)鍵環(huán)節(jié)上都尚未有企業(yè)布局。

          在最源頭的游戲研發(fā)商與游戲運營商上,越南本地企業(yè)研發(fā)能力不強,多為代理商運營的非自研游戲。

          端游方面,Gerana代理的《英雄聯(lián)盟》是當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競類游戲;手游與端游類似,Gerana代理的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》長期占據(jù)暢銷榜前三。

          越南電競市場最缺失的是行業(yè)中游部分。

          目前,處在電競行業(yè)中游的廠商多為電競內(nèi)容制造者。如賽事運營、承辦方、俱樂部。中游廠商們的盈利模式基本分為賽事制作和全產(chǎn)業(yè)鏈運營兩部分。賽事制作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內(nèi)容制作;基于電競賽事的全產(chǎn)業(yè)鏈運營的業(yè)務(wù)則包括品牌整合營銷,藝人經(jīng)紀(jì)、電競電視、電競運動場館建設(shè)和運營等。

          像小娛之前在河內(nèi)拜訪過的GTV,其前身就是一家專注于端游《帝國時代》電競賽事的戰(zhàn)隊,直到去年才開始轉(zhuǎn)型主攻《Arena of Valor》和《PUBG MOBILE VN 》。

          越南目前并沒有專業(yè)的賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作公司。在賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作上,多由游戲運營商親自執(zhí)行。當(dāng)然,由于越南國內(nèi)電競地產(chǎn)遠遠達不到國內(nèi)的程度,因此,越南當(dāng)?shù)睾茈y找到專業(yè)的電競場館作為比賽場所。國內(nèi)、北美正在大力推行的電競主客場制度自然也與越南無緣。

          其實,越南更核心的賽事組織方式,除了線上Facebook等平臺的直播以外,線下更主要是靠網(wǎng)吧賽的方式。像網(wǎng)吧連鎖品牌Kingdom Vietnam,就有一個自己的LOL戰(zhàn)隊 SBTC。

          在內(nèi)容制作上,受限于賽事內(nèi)容的匱乏與盈利能力的孱弱,目前越南市場很少有專業(yè)的賽事內(nèi)容團隊。但隨著游戲直播的走紅,越來越多的越南年輕人成為主播。基于主播產(chǎn)生的電競內(nèi)容遠比基于賽事產(chǎn)生的內(nèi)容要多。

          當(dāng)?shù)赝婕襐u Trung就告訴小娛,像MisThy這樣的頭部女主播,其在Facebook每一條視頻的播放量基本上都可以達到1-2萬評論的量,10-20萬左右的點擊量。相比之下,馮提莫在斗魚的視頻評論一般都在1-2千左右。

          很奇怪的是MisThy的露臉的第三人稱視角直播沒什么人看,下列游戲直播更受歡迎。

          至于俱樂部,越南也遠未達到中國、韓國與北美俱樂部的水平。在選手待遇、贊助商數(shù)量與贊助金額、俱樂部基礎(chǔ)設(shè)施、人員配比(如教練、營養(yǎng)師、領(lǐng)隊等)上,都存在較大差距。

          由于上游游戲內(nèi)容匱乏,中游廠商缺失,電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺、數(shù)據(jù)供應(yīng)商自然也很難得到發(fā)展。

          越南的主要電競游戲類型:

          一般而言,目前的電子競技類游戲主要分為以下幾類:

          MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)

          RTS(即時戰(zhàn)略游戲)

          Fightings(格斗游戲)

          FPS(第一人稱射擊類游戲)

          Sport(體育游戲)

          Battle Royale (吃雞類游戲)

          目前在越南最為流行的莫過于MOBA、FPS與吃雞類游戲。

          事實上,越南電競早在端游時代就有一定用戶基礎(chǔ)。從DOTA到LOL,越南端游電競在成績上并不落后。

          DOTA項目是整個東南亞地區(qū)最受歡迎的電競游戲,越南也不例外。早在2009年ACG的DOTA項目上,越南戰(zhàn)隊StarsBoba就在四分之一決賽戰(zhàn)勝了中國cD戰(zhàn)隊,終結(jié)了后者三連冠的腳步,并最終拿下冠軍;一年后,StarsBoba蟬聯(lián)ACG的DOTA冠軍。

          《DOTA2》

          2012年,越南胡志明市信息通信部以“游戲內(nèi)容過于暴力,影響青少年成長”為由,將《DOTA》、《帝國時代》等多款策略游戲封禁。

          相比于《DOTA》,《英雄聯(lián)盟》并沒有受到太多政策上面的干擾。因此,《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽的發(fā)展很快就超過了《DOTA2》。在積累了一批種子用戶后,越南英雄聯(lián)盟聯(lián)賽成為GPL聯(lián)賽的一部分。

          GPL聯(lián)賽創(chuàng)立伊始,由多個東南亞國家,如越南、菲律賓(PGS)、馬來西亞(LCM)、新加坡(SLS)、印度尼西亞(LGS),泰國(TPL)以及港澳臺賽區(qū)組成。由于港澳臺賽區(qū)水平足以比肩LPL與LCK,很快,港澳臺LMS賽區(qū)便獨立出GPL。

          在《英雄聯(lián)盟》項目上,越南同樣涌現(xiàn)出了一批在世界賽場上取得不錯成績的戰(zhàn)隊。從最早的西貢小丑(SaigonJokers),再到知名度很高的GAM和新軍YG,越南戰(zhàn)隊代表GPL多次征戰(zhàn)世界賽事。

          《英雄聯(lián)盟》

          自去年開始,越南賽區(qū)也從GPL賽區(qū)獨立成為VCS賽區(qū),并在2018年的MSI集中邀請賽上派出EVOS戰(zhàn)隊在預(yù)選賽實現(xiàn)突圍,越南賽區(qū)也逐漸成為《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽的世界第六大賽區(qū)。

          正因為有如此表現(xiàn),越南的電競氛圍在近年空前高漲,最為火爆的英雄聯(lián)盟玩家人數(shù)僅次于中國排在世界第二位。

          除了英雄聯(lián)盟之外,PC端的穿越火線、爐石傳說、守望先鋒等都已經(jīng)在越南國內(nèi)有了系統(tǒng)的職業(yè)體系。

          《AoV》

          據(jù)體壇電競報道,越南目前國內(nèi)CF聯(lián)賽被分成非專業(yè)、半專業(yè)和專業(yè)等級比賽,分級體系相當(dāng)嚴(yán)密。非專業(yè)比賽按周的時間在各個省份舉行,每個省份參加的有100多位選手參賽;半專業(yè)比賽和專業(yè)比賽同時進行舉辦并且預(yù)選賽一般具有200-300支隊伍參加。

          在移動端,《AoV》(《王者榮耀》國際版)、CFM等游戲賽事都已經(jīng)開始嶄露頭角。在今年的SEA(東南亞運動會)上,就有6大電競項目正式入選。

          越南網(wǎng)吧市場:

          高端網(wǎng)咖較少,市場尚屬藍海

          作為與電競息息相關(guān)的產(chǎn)品,網(wǎng)吧行業(yè)不僅是電競選手的起點,也是越南基層電競賽事的主要組織者。

          目前,越南全國共有2萬多家網(wǎng)吧。其中胡志明市約有2000家,河內(nèi)約有2300家,平均每家網(wǎng)吧約有50-100臺電腦。值得注意的是,在越南想要開設(shè)網(wǎng)吧,其用戶必須要登記、注冊,因此這也決定了他們必須要與一家擁有網(wǎng)吧平臺運營資質(zhì)的游戲公司合作。

          在越南,根據(jù)流水與電腦配置、數(shù)量的不同,基本可以分為大中小三類網(wǎng)吧。其中大型網(wǎng)吧電腦配置與國內(nèi)相當(dāng),網(wǎng)費大概在每小時1萬(約合人民幣3元)到1萬8越南盾(約合人民幣5.5元)之間,在配置130臺電腦,每臺電腦成本一萬人民幣的情況下,月流水能夠達到9億(約合人民幣27萬元)到11億越南盾(約合人民幣33萬元);配置100-120臺中等配置電腦的中型網(wǎng)吧,網(wǎng)費大概在每小時8000至1萬3越南盾之間,月流水能夠達到6到7億越南盾。

          事實上,大部分越南網(wǎng)吧利潤率在25%至35%之間,主要成本為機器與裝修。有意思的是,越南很少像國內(nèi)一樣將網(wǎng)吧做大或做成高端網(wǎng)咖,多是中小型加盟店。這主要由當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟情況所決定,畢竟很少有人愿意在去網(wǎng)吧這件事情上多付費。另一方面,越南地方小,很難找到大場地也是一大原因。

          越南連鎖網(wǎng)吧品牌kingdom vietnam在網(wǎng)吧管理上使用了一些游戲化思維:客戶通過任務(wù)升級,如充值網(wǎng)費等方式獲取積分,待積分到達一定的分?jǐn)?shù)可以開通不同的優(yōu)惠,如在網(wǎng)吧中喝咖啡打折等。

          對國內(nèi)的網(wǎng)吧從業(yè)者來說,越南網(wǎng)吧行業(yè)仍是藍海。盡管越南手游行業(yè)發(fā)展迅猛,但并未形成類似于國內(nèi)“手游吧”一類的網(wǎng)吧。對于越南國內(nèi)玩家的手游訴求,網(wǎng)吧主們多選擇在電腦中安裝手游模擬器供手游玩家使用。

          另外,由于連鎖網(wǎng)吧經(jīng)常組織當(dāng)?shù)氐男⌒碗姼傎愂拢踔翐碛须姼倯?zhàn)隊,從網(wǎng)吧行業(yè)切入越南電競行業(yè),也是個不錯的選擇。其中一個案例便是連鎖網(wǎng)吧公司Kingdom Vietnam,其不僅在越南擁有9家連鎖網(wǎng)吧,還擁有一家全資支持的LOL戰(zhàn)隊。當(dāng)然,這個戰(zhàn)隊很像國內(nèi)四五年前年前流行的網(wǎng)吧隊,平時打一些網(wǎng)吧聯(lián)賽與城市賽之類的賽事。與國內(nèi)網(wǎng)吧隊不同的是,這些電競戰(zhàn)隊的選手在Facebook和Youtube上依靠直播與做網(wǎng)吧,每個月也能賺2萬人民幣左右。

          另一家游戲公司GTV,在河內(nèi)擁有3家網(wǎng)吧,在胡志明市則擁有2家,對GTV來說,網(wǎng)吧利潤率并不高,這條業(yè)務(wù)主要是為了自家的電競賽事便利。同時,這些網(wǎng)吧也是他們線上垂直電商平臺GTVgameSHOP的一個入口。

          越南電競的未來發(fā)展趨勢

          在2018年雅加達亞運會上,電競作為表演項目進入到了亞運舞臺。值得一提的是,在本次賽事的六個項目中,越南隊收獲了四個項目的銅牌,位列獎牌榜第一名。接著這股賽事的東風(fēng),越南電競也獲得了來自本土與海外的關(guān)注。

          整個越南游戲市場受到政策影響巨大,作為游戲行業(yè)的衍生行業(yè),電競行業(yè)勢必會伴隨游戲行業(yè)的波動而受到影響。

          盡管胡志明市曾封禁了包括《DOTA》在內(nèi)的一大批游戲,但從越南政府的角度來看,其對電競行業(yè)目前是較為開放的態(tài)度。

          2013年,越南舉辦了名為“越南電競大獎”的頒獎典禮,越南文化、體育與旅游部(MoCST)和越南休閑與電競協(xié)會(VIRESA)在典禮上向電競選手及教練頒發(fā)了獎杯,同時,在典禮上政府明確表態(tài)全力支持越南電競事業(yè)的發(fā)展。

          拋開政策因素,越南電競在未來發(fā)展中的兩大方向,必然是完善產(chǎn)業(yè)鏈中缺失的環(huán)節(jié),與進行更好地商業(yè)化。

          對國內(nèi)廠商來說,電競游戲出海越南與贊助當(dāng)?shù)鼐銟凡浚际遣诲e的選擇。

          在越南,海外游戲公司想要發(fā)行游戲,有兩個必要條件:其一為必須取得版號,當(dāng)然,即使沒有版號,也可以與越南本地廠商合作運營,但此前Supercell旗下游戲因為未取得版號上架,遭到了強制下架便是先例;其二為必須與越南當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行公司合作,將數(shù)據(jù)存儲在越南本地,而非獨立發(fā)行。

          嚴(yán)苛的發(fā)行條件加上政策監(jiān)管,想要越南發(fā)行游戲并不容易。

          目前,越南電競行業(yè)的品牌贊助主要由游戲衍生品牌組成,如游戲配件制造商 logitech, gigabyte等。隨著電競用戶基數(shù)的擴大,越來越多的越南本土品牌也開始贊助電競俱樂部與賽事。對國內(nèi)廠商來說,有越南當(dāng)?shù)貥I(yè)務(wù),并想抓住年輕用戶的話,贊助一家俱樂部是不錯的選擇。一方面,目前贊助俱樂部的贊助費并不像國內(nèi)、歐美一樣天價,另一方面,越南電競具備一定的用戶基礎(chǔ),且在飛速上漲。

          此外,隨著越南電競的發(fā)展,位于行業(yè)中下游的環(huán)節(jié),都會產(chǎn)生機會。如位于中游的內(nèi)容制作,在未來幾年里或許會迎來高速發(fā)展。隨著商業(yè)化的完善與產(chǎn)業(yè)鏈的補全,越南電競潛力無限。

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