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          手游海外推廣如何贏在起跑線

          2019-09-10 14:28:59來源:白鯨出海編輯:Chek游戲出??偠嬷?/span>

          正所謂“好的開始是成功的一半”,而擁有高效的全球發布策略,則意味著你的手游在出海征途中,已經贏在了起跑線!這次舵主我就客串一下運動教練的角色,為大家講解一下在手游出海的長跑比賽中,如何把握起跑的關鍵時期,贏取先機。

          在手游出海這場賽跑中,如果說全球發布相當于正式起跑,那么試行發布就是賽前的熱身運動。試行發布可以通過較小規模的推廣和運營,測試游戲在技術、留存及變現等各方面的表現,通過查漏補缺不斷優化,為之后的正式發布做好準備,這樣在正式起跑時自然能夠以最佳狀態全力加速,一馬當先!

          作為一個客串的運動教練,舵主我目前還不敢夸口,但作為手游界的貼心暖男,全球手游發布的硬核指南今天必須有!

          通過試行發布,為手游營收奠定良好基礎

          理想的情況下,在 Facebook 上推廣移動游戲時的營銷支出和營收將會呈現下圖所示的趨勢。

          在試行發布階段,應采取在測試中學習的策略,通過小規模測試了解營銷方案的成效并進行優化,從而在全球發布時高效擴大玩家規模,爭取營收最大化;之后則將焦點轉移留存及培養忠實玩家,最后回到老手回流廣告,維持并增長營收。

          一場成功的試行發布,能夠為手游營收最大化奠定良好基礎,自然值得高度重視。

          試行發布發生在產品產出和全球發布之間,通常由技術試發、存留試發和變現試發等三個階段組成,下面我們針對這三個階段逐一講解。

          技術試發:修補游戲漏洞,確保運行順暢

          優質的游戲體驗,是手游變現的基礎。在較小的市場進行技術試發,對游戲功能進行全面測試,從而查漏補缺,確保游戲在推廣至更多市場時能夠運行順暢并減少負面評價,從而降低玩家在初期的流失率。具體測試的范圍包括:

          確保中的賣點(hooks)運作正常

          解決游戲中的漏洞

          對服務器進行壓力試驗:尤其當推出的是實時玩家對戰游戲時,必須確保游戲不會在壓力下崩潰

          在選擇進行技術試發的市場時,應集中投放群眾喜愛游戲且投放成本相對較低的國家,例如菲律賓、印度和東歐國家等,而不要急著聚焦變現。在這一階段應以累積足夠的安裝數量為指標,以便有效測試游戲功能,關鍵績效指標(KPI)包括:

          以安裝量大于 2000 次為目標

          累積足夠多的安裝人數,確保游戲的每一個環節都有玩家體驗過

          溫馨提示:記得在發布前選擇合適的應用事件并驗證設置,其中正確設置購買應用事件是最為重要的一步,包括:

          確保設置正確的幣值和價格

          在單一平臺上設置每個應用事件(MMP 或 Facebook SDK 選擇一個,切勿重復)

          設置其他非購買性事件來建立自定義受眾

          和代理商團隊一起復查所有設置

          留存試發:測試玩家黏性,提高留存率

          玩家的黏性是決定用戶終身價值的重要因素。留存試發階段旨在測試玩家的游戲推進速度以及重返游戲的頻率,了解用戶流失的原因并對癥下藥,從而提高留存率及玩家黏性。這對于以玩家對戰元素為主的游戲來說,極其重要。

          進行留存試發時,應選擇地理位置較為孤立-的國家,其中又以美國和其他 TI 市場為優先,例如北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭和加拿大等。

          這一階段的 KPI 包括:

          以安裝量大于 5,000 次為目標

          第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率

          單日用戶活躍量目標

          應用的運行狀況及崩潰率:這是防止早期玩家流失的重要因素,也是減少發布時差評的關鍵

          變現試發:累積數據,助力營收最大化

          變現試發為游戲開發商提供了寶貴的機會,讓他們能夠了解普通玩家轉為付費玩家所需的時間和過程,測試應用內購的性能,并調整支付選項。開發商還可以利用這一階段累積足夠多的數據,構建并調整用戶終身價值模型,從而實現更精準的預測,以便在全球發布時能夠最大化業務收入。

          因此,變現試發階段可謂至關重要,尤其是對于依賴應用內購創收的免費游戲而言。另外,如果變現試發未能達標,開發商也可以當機立斷撤回游戲,避免投入更多資金進行全球發布。

          開發商可以選取在變現行為方面具有代表性的一級市場,進行變現試發,最好選擇地理位置上較為孤立、信用卡普及率高的國家。北歐、澳大利亞/新西蘭、荷蘭、愛爾蘭及加拿大等,都是較佳選擇。

          這一階段的 KPI 包括:

          以安裝量大于 10,000 次為目標

          平均每用戶收入,以及平均每付費用戶收入

          轉化率

          預測用戶終身價值

          預注冊

          做好準備,迎接全球發布

          在全球范圍內發布游戲,意味著需要同時管理多個國家的營銷活動和大量廣告。因此我們建議在發布前便做好簡化廣告賬戶結構的準備,之后的廣告管理自然更為省心省力。

          簡化賬戶思維

          每個游戲配備一個廣告賬戶已經足夠,最多兩個(考慮到不同的操作系統)

          使用廣告系列預算優化功能(CBO)

          使用大規模受眾:應用事件優化(AEO),建議需要 200 萬受眾;價值優化(VO),建議要 400 萬受眾;超過 2,000 萬受眾效果更佳

          避免受眾重疊

          添加首選語言

          根據主推市場的語言,添加首選語言進行營銷,提高定位精準度。

          想知道自己是否為全球發布做好了準備?馬上核對一下這份檢查清單,看看你是否已經都達標。

          對第 1、7、30 天的存留率感到滿意

          玩家正在轉換為付費玩家(較高的每用戶平均收入)

          已經解決和修正被報告的漏洞

          有足夠的內容以維持玩家參與度及防止玩家流失

          服務器能承受全球發行的負荷

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