2019-09-26 15:33:45來源:游戲狗整理編輯:fashi
不管愿不愿意承認(rèn),超休閑游戲/小游戲已經(jīng)成為游戲行業(yè)的一種顯學(xué),并直接促成了買量發(fā)行、廣告變現(xiàn)模式的崛起。而由于市場成熟,超休閑游戲?qū)γ绹袌龅臎_擊最為明顯,幾乎每個(gè)月、每一周,甚至是可能每一天,App Store美國區(qū)免費(fèi)榜TOP10都會(huì)迎來一次大換血。
在之前的文章中,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)超休閑游戲換血頻繁,主要在于核心玩法簡單、買量發(fā)行模式高度透明等。而恰恰是這兩點(diǎn),讓大量開發(fā)者也加入到發(fā)行行列,從Voodoo、Lion Studio等實(shí)力超休閑游戲發(fā)行商虎口奪食。
而超休閑游戲也罕見引發(fā)了以主機(jī)游戲?yàn)橹鞯臍W美手游市場的二次繁榮,同時(shí)得到了華爾街等資本的青睞,讓本已經(jīng)走在前面的歐美超休閑游戲市場,開始誕生如電競等更加前沿的玩法。
新銳發(fā)行商輩出分流明顯,微創(chuàng)新吃香
9月美榜超休閑游戲競爭白熱化程度不減,換血速度依舊,觀察9月14日App Store美國區(qū)免費(fèi)榜TOP10可以發(fā)現(xiàn),8月相近時(shí)期上榜的10款產(chǎn)品,有7款已經(jīng)被替換,高過上月同期的5款。
標(biāo)紅點(diǎn)為上期已有產(chǎn)品
甚至包括“小游戲之神”,擁有累計(jì)21億次下載的Voodoo,在榜單中也只有Uphill Run和Crazy Kick!兩款上榜,其余均被擠出10名之外,可見競爭之激烈。為什么會(huì)這樣?
我們知道,超休閑游戲的主要特征是買量發(fā)行和廣告變現(xiàn)。一般而言,頭部的超休閑游戲發(fā)行商可以利用旗下產(chǎn)品眾多的優(yōu)勢形成流量矩陣,通過交叉推廣不斷將玩家導(dǎo)向自家新游戲,夯實(shí)用戶生態(tài)。
但是,由于同時(shí)超休閑游戲商業(yè)模式比較單一,對廣告變現(xiàn)依賴度較高,因此廣告變現(xiàn)優(yōu)先級高于交叉推廣。此前,Voodoo發(fā)行經(jīng)理Hugo Peyron就曾指出在超休閑游戲中,交叉推廣并不如把位置留給廣告變現(xiàn)劃算。
不過,這一做法的前提建立在Voodoo本身具有強(qiáng)大的統(tǒng)治力上,在更多實(shí)力廣告平臺、發(fā)行商,甚至是開發(fā)商涉足超休閑游戲發(fā)行后,Voodoo獨(dú)占美榜TOP10半壁江山的狀況也難再重現(xiàn)。
比如原Voodoo合作研發(fā)商之一的Raketspel選擇自己發(fā)行游戲。而除Raketspel外,與超休閑游戲一樣多的是新銳超休閑游戲發(fā)行商,如Rollic、Gismart等等。
同時(shí)由于超休閑游戲發(fā)行商的增多,無論是從原休閑游戲發(fā)行商轉(zhuǎn)型的,還是以廣告公司跨界的,都對超休閑游戲產(chǎn)品供給提出挑戰(zhàn),更多學(xué)習(xí)起Voodoo建立內(nèi)部工作室,加強(qiáng)自研自發(fā)能力,如超休閑游戲平臺Ready內(nèi)部工作室每周都要推出3款新的超休閑游戲。
而從本期上榜產(chǎn)品來看,一部分高度同質(zhì)化的產(chǎn)品已經(jīng)被逐漸淘汰,榜單不再出現(xiàn)同一種玩法多款游戲齊上陣的現(xiàn)象,市場愈發(fā)講究品質(zhì)(3D)、創(chuàng)新(標(biāo)新立異)。有趣的是,雖然玩法抄襲減少,但超休閑游戲出現(xiàn)題材抱團(tuán)情況,如本期榜單TOP10的Crazy Kick!、The Real Juggle、Cool Goal等均為足球及相關(guān)題材。
而超休閑游戲核心玩法簡單的特征,也驅(qū)動(dòng)超休閑游戲走向微創(chuàng)新、復(fù)刻經(jīng)典玩法的道路,比如Uphill Run將跑酷賽道做成類似登上的一直向上,并讓獲勝玩家扮演炮手向其他對手發(fā)射炮彈以阻礙對方前進(jìn)。
超休閑游戲成增長主力,試水長線成為可能
根據(jù)Liftoff和AppsFlyer聯(lián)合出具的2019年用戶消費(fèi)基準(zhǔn)報(bào)告,手機(jī)游戲市場正在實(shí)現(xiàn)快速增長,并在今年內(nèi)將占到游戲總體市場份額的60%。
手游成長的功臣之一正是超休閑游戲。
Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)指出,自2016年以來,App Store美國免費(fèi)榜第一下載量的中位數(shù),應(yīng)用類別下降了30%,而游戲則上漲了47%。2016年,一款產(chǎn)品每天只需11.8萬下載量即可登頂,但在2019年,這一數(shù)字上漲到了17.4萬。
登頂App Store美國免費(fèi)榜所需的下載量開始飆升,恰恰也是超休閑游戲開始崛起的2018年,這也是美榜換血頻繁、并持續(xù)至今的內(nèi)在原因。同樣也是這一年,市場對游戲行業(yè)的投資開始向超休閑游戲集中。
如2018年5月份,Voodoo宣布獲得高盛2億美元投資;同年7月份,私募機(jī)構(gòu)KKR以4億美元的價(jià)格收購了AppLovin(超休閑游戲發(fā)行品牌Lion Studio所屬公司)少數(shù)股權(quán)。
比如今年8月底,The Ready Games就以超休閑游戲電競平臺的新身份,獲得了500萬美元的投資。盡管超休閑游戲一直受到產(chǎn)品供應(yīng)不足的困擾,但顯然已經(jīng)開始另辟蹊徑,從生態(tài)角度尋找長線運(yùn)營的可能性。
以下為本期美榜TOP10小游戲介紹:
i Peel Good(我削皮賊6)
削皮游戲,基本沒有難度,不斷提供各式各樣的水果蔬菜、以及不同的工具供玩家削皮解壓。
Uphill Run(登頂跑酷)
一款3D跑酷游戲,與眾不同之處在于終點(diǎn)海拔比起點(diǎn)高很多,且玩家第一個(gè)抵達(dá)后可以向?qū)κ职l(fā)射障礙物進(jìn)行干擾。
Crazy Kick!(瘋狂射門)
一款腦洞大開的射門游戲,玩家扮演的并非運(yùn)動(dòng)員而是足球,在防止被提到的前提下攻入門內(nèi)即可獲勝。
Sand Balls(沙球)
在沙層中清理出一條通道,讓彩色在重力影響下球抵達(dá)地圖底部的汽車。
The Real Juggle(真正的技術(shù))
顛球游戲,顛球過程中的動(dòng)作越花哨,得到的獎(jiǎng)勵(lì)越高。
Sandwich!(三明治)
折疊游戲,依次將配菜堆疊,最后保證兩塊吐司夾住所有配菜便可過關(guān)。
Collect Cubes(方塊收集)
收集游戲,將細(xì)小方塊收集至屏幕下方即可,后續(xù)關(guān)卡會(huì)有障礙物,亮點(diǎn)在于方塊組成的可愛動(dòng)物形象。
Color Fill 3D(色彩填充)
貪吃蛇圈地游戲,方塊自動(dòng)前進(jìn),玩家僅需控制方塊,回到任意路徑即可占領(lǐng)閉合趨于,將關(guān)卡所有空白區(qū)域占領(lǐng)即可過關(guān)。
Color Saw 3D(色彩電鋸)
從鋸木衍生出的解壓游戲,規(guī)避白色將其他顏色部分鋸除即可。
Cool Goal!(精彩射門)
點(diǎn)球游戲,玩家需要在各種干擾條件之下將球射進(jìn)門框,因路徑顯示難度并不高。