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          SLG、MMO、休閑游戲 通吃海外市場(chǎng)要靠哪種品類

          2019-09-27 14:32:53來(lái)源:游戲日?qǐng)?bào)編輯:無(wú)砂

          在出海浪潮中,本地化是每家出海廠商都需面對(duì)的問(wèn)題。而隨著出海戰(zhàn)略的日趨成熟,國(guó)產(chǎn)游戲于海外市場(chǎng)的日益穩(wěn)固,很多企業(yè)也開(kāi)始嘗試從迎合用戶轉(zhuǎn)化為培養(yǎng)用戶,出海品類的選擇,有了更多的可能。在這其中,有些品類已經(jīng)顯露出“通吃”全球市場(chǎng)的資質(zhì),而有的品類,則進(jìn)入到了發(fā)展瓶頸。

          SLG:

          穩(wěn)定歐美,攻克韓國(guó)

          無(wú)論是App Annie還是Sensor Tower每月公布的出海榜單,在Top30中,SLG游戲或以發(fā)行SLG為主的廠商,總是最為搶眼。以Sensor Tower所統(tǒng)計(jì)的8月出海游戲收入榜為例,前30名中有近半數(shù)是SLG;而在App Annie發(fā)布的發(fā)行商收入榜單中,Top5有三家公司主打SLG:FunPlus、莉莉絲、IGG,其余兩家則分別是網(wǎng)易與騰訊。

          榜單來(lái)自App Annie

          分區(qū)域來(lái)看,首先是北美市場(chǎng),游戲日?qǐng)?bào)觀察到,除了常青樹(shù)《火槍紀(jì)元》《王國(guó)紀(jì)元》《阿瓦隆之怒》,今年上線的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》,目前也基本穩(wěn)定于蘋果App Store收入榜前5、谷歌商城Top20的位置。從最早的《COK 列王的紛爭(zhēng)》,到去年主打題材差異化的《Mafia City》,再到今年的權(quán)游手游,SLG市場(chǎng)已然非常成熟的歐美地區(qū),每年依然會(huì)有幾個(gè)亮眼的新品出現(xiàn)。

          至于東南亞地區(qū),越南與新加坡對(duì)SLG的接受度相對(duì)更高,均有4款SLG進(jìn)入到了9月26日的iOS暢銷榜Top10中。越南的四款分別是:《王國(guó)紀(jì)元》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《阿瓦隆之怒》以及《火槍紀(jì)元》;新加坡的四款分別是:《阿瓦隆之怒》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《守望黎明》以及《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》??偟膩?lái)說(shuō),歷史與寫實(shí)類的SLG,在東南亞地區(qū)都取得過(guò)可觀的成績(jī)。

          新加坡 App Store暢銷榜排名,截圖來(lái)自七麥數(shù)據(jù)

          同樣喜歡歷史題材的還有日本市場(chǎng),比如近兩年表現(xiàn)亮眼的《三國(guó)志2017》《率土之濱》《三國(guó)群英傳:霸王之業(yè)》等。但需要注意的是,據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,雖然日本是除美國(guó)之外,海外SLG收入最高的市場(chǎng),可日本玩家在SLG游戲上的付費(fèi)量只有所有品類的12%。相比之下,在SLG大盤遠(yuǎn)不如日本的俄羅斯和沙特,玩家的付費(fèi)占比則為35% 與55%。換而言之,雖然日本玩家的付費(fèi)力很強(qiáng),但對(duì)于SLG的付費(fèi)欲望,卻相對(duì)較小。

          最后是韓國(guó),據(jù)9月26日的韓國(guó)App Store榜單顯示,莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》與紫龍游戲的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》,包攬了暢銷榜前兩名。此外龍創(chuàng)悅動(dòng)的《守望黎明》、FunPlus的《火槍紀(jì)元》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》也是榜上有名。在玩家SLG品類付費(fèi)數(shù)額占比僅有10%(比日本還低)的韓國(guó)市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)游戲似乎也找到了攻克的門道。

          《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》霸榜四天,截圖來(lái)自七麥數(shù)據(jù)

          猶記得在今年CJ期間,莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人張昊提到,在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的玩家群中,有50%的玩家此前并非SLG用戶。換而言之,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》培養(yǎng)起來(lái)的,是一些非SLG甚至是非策略類玩家。某種程度上,這或許也是SLG品類突破界限后的一個(gè)縮影。

          MMO:

          中韓站C位,魔獸難Carry

          去年就曾有韓國(guó)媒體“抱怨”,韓國(guó)手游市場(chǎng)已是中國(guó)游戲的半壁江山,可本土游戲卻在海外鮮有起色。而到了今年,國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的輸出依舊猛烈。除了上文提到的包攬暢銷榜一二名,以及Top30里時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的一半都是國(guó)產(chǎn)游戲,截至目前,MMO依然是國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)最有利的武器。

          比如紫龍游戲的《風(fēng)之大陸》、4399的《王者修仙》、以及上半年曾進(jìn)入免費(fèi)榜Top10,暢銷榜Top50的《宮廷計(jì)》、進(jìn)入過(guò)Top5的《大唐無(wú)雙》、上線后拿下免費(fèi)榜第2,暢銷榜Top20的《我叫MT4》、還有暑期檔拿下過(guò)下載榜Top15的《神都夜行錄》等。相比于SLG,參與到MMO出海的廠商隊(duì)伍,似乎更為龐大。

          不過(guò)需要注意的是,在今年,韓國(guó)MMO開(kāi)始有了抬頭的跡象。如《黑色沙漠手游》,上線之后迅速拿下日本地區(qū)雙榜第一的位置,暢銷榜Top10依舊有一席之地。

          而早前的《天堂2:革命》與《天堂M》,則在攻下日本的同時(shí),也在歐美地區(qū)拿下了不錯(cuò)的成績(jī)。同時(shí)這兩款游戲也是韓國(guó)目前最火的兩款MMO手游,暢銷榜排名僅次于上面提到的兩款國(guó)產(chǎn)SLG。

          還有今年上線的《TRAHA》,更是號(hào)稱“MMO手游的巔峰之作”,上線后一度橫掃韓國(guó)當(dāng)?shù)馗鞔蟀駟巍2贿^(guò)由于5G包體帶來(lái)的壓力,以及游戲本身玩法的有待提升,該作目前已經(jīng)離開(kāi)了頭部隊(duì)伍。

          《TRAHA》排名曲線,截圖來(lái)自App Annie

          整體來(lái)看,國(guó)產(chǎn)MMO目前的出海主力大多是在韓國(guó),其次是東南亞,韓式MMO則主打日本與歐美。雖然具體的市場(chǎng)份額有一定的差距,可韓風(fēng)MMO在日本與歐美激起的浪花,多少也體現(xiàn)了MMO于全球范圍內(nèi)的更多可能。加之歐美的本土MMO,還停留在端游時(shí)期的《魔獸世界》,所以未來(lái)幾年之內(nèi),MMO的主戰(zhàn)場(chǎng)或許也是中韓專場(chǎng)。

          休閑游戲:

          競(jìng)爭(zhēng)激烈,次留35%成基礎(chǔ)門檻

          綜合東西方各大榜單不難看出,目前在免費(fèi)榜刷屏的休閑游戲,在暢銷榜上鮮有聲響。另外由于門檻低,競(jìng)爭(zhēng)激烈等原因,如何留住用戶的難題,也反饋在了休閑游戲單品,并不穩(wěn)定的榜單表現(xiàn)上。

          休閑游戲的排名浮動(dòng)

          據(jù)不久之前GameAnalytics發(fā)布的《2019年上半年手游行業(yè)報(bào)告》顯示,為了盡可能提升休閑游戲持久性的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,很多游戲發(fā)行商為休閑游戲制定在了次留35%以上的門檻,只有達(dá)到這個(gè)數(shù)字以上,才會(huì)考慮進(jìn)一步運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)。

          此外報(bào)告也提到,雖然對(duì)市面上的前25%的手游而言,四周留存4%就已經(jīng)是相對(duì)不錯(cuò)的成績(jī),可考慮同品類的經(jīng)典之作很多都在10%,中位數(shù)也約有6%-7%,加之休閑游戲的玩法特性,因此變現(xiàn)潛力不如中重度游戲的休閑產(chǎn)品,更加需要在存量市場(chǎng)中尋求機(jī)會(huì)。

          從各地的榜單排名來(lái)看,休閑游戲或許是能夠幫助廠商快速獲取用戶的渠道之一,易上手、碎片化的玩法,也較能打通各個(gè)地區(qū)的市場(chǎng)。但如何讓產(chǎn)品在存量市場(chǎng)突圍,除了玩法本身的創(chuàng)新,也需要更多的廣告變現(xiàn)手段。

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