2019-10-08 14:08:49來源:手游那些事編輯:虹彤
回顧這一年多以來的國(guó)產(chǎn)游戲出海,韓國(guó)市場(chǎng)可以說是中國(guó)出海廠商的重點(diǎn)之一。就目前的出海情況來說,與歐美、日本等其他成熟市場(chǎng)相比,本地化門檻較低的韓國(guó)或許還是當(dāng)下最適合中國(guó)廠商出海做營(yíng)收的市場(chǎng)。
在App Annie發(fā)布的《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》中,來自韓國(guó)市場(chǎng)的用戶支出增長(zhǎng)率高達(dá)84%,實(shí)現(xiàn)了翻4.4倍的大爆發(fā)。進(jìn)入到2019年之后,中國(guó)游戲廠商在韓國(guó)市場(chǎng)更具侵略性,陸續(xù)出現(xiàn)一批新游戲和新廠商打入韓國(guó)頭部市場(chǎng),同時(shí)品類也變得更加多元化。
時(shí)值十一佳節(jié),筆者梳理了過去半年多時(shí)間的出海韓國(guó)市場(chǎng)情況,以期為從業(yè)者呈現(xiàn)出一個(gè)更清晰的市場(chǎng)情況與趨勢(shì)。
一、大盤:上半年總營(yíng)收17.22億美元,頭部產(chǎn)品壟斷效應(yīng)減弱
SensorTower此前曾發(fā)布了Q1和Q2的韓國(guó)手游市場(chǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告。整體而言,韓國(guó)手游市場(chǎng)仍然保持著一個(gè)不錯(cuò)的增長(zhǎng)勢(shì)頭,與此同時(shí),頭部產(chǎn)品的壟斷地位逐漸被削弱,對(duì)新品來說無疑是一大利好。
2019年Q1韓國(guó)手游市場(chǎng)TOP100在App Store和Google Play的總收入達(dá)到8.2億美元,季度同比增長(zhǎng)14.5%,環(huán)比增長(zhǎng)18.3%。來到Q2,韓國(guó)手游市場(chǎng)的總收入達(dá)到9.02億美元,同比增長(zhǎng)8.7%。
其中,Q2韓國(guó)手游市場(chǎng)收入TOP100手游在App Store和Google Play的總收入達(dá)到7.1億美元,季度同比增長(zhǎng)2.3%、環(huán)比下滑13.4%。與今年Q1對(duì)比,TOP100手游在韓國(guó)市場(chǎng)的收入占比從86.7%下滑至78.7%。
而在中國(guó)手游出海韓國(guó)方面,縱觀2019年Q1和Q2兩個(gè)季度,中國(guó)游戲進(jìn)入TOP100榜單的數(shù)量并沒有太大的變化,基本在30-35款之間浮動(dòng),這預(yù)示著單款產(chǎn)品在韓國(guó)的收入情況有了很大的提升。
從營(yíng)收上看,Q1進(jìn)入韓國(guó)手游市場(chǎng)TOP100的中國(guó)手游合計(jì)貢獻(xiàn)1.66億美元,同比去年Q1的1.01億,增長(zhǎng)了59%,在TOP100中占比達(dá)到20.2%;Q2進(jìn)入韓國(guó)手游市場(chǎng)TOP100的中國(guó)手游合計(jì)營(yíng)收1.6億美元,同比增長(zhǎng)23.1%、環(huán)比微跌5.9%。總體來說,中國(guó)手游出海韓國(guó)市場(chǎng)的收入在不斷攀升。
二、產(chǎn)品:Q2之后多款游戲爆發(fā),SLG、放置類等“新品類”增長(zhǎng)明顯
結(jié)合SensorTower發(fā)布的中國(guó)手游在韓國(guó)收入和下載量TOP20榜單,可以看到相較Q1,Q2的出海韓國(guó)市場(chǎng)收入榜中,有7款手游新進(jìn)TOP20,而在下載榜更是多達(dá)12款,榜單整體變化較大。可以說,目前出海韓國(guó)大盤還未出現(xiàn)固化現(xiàn)象,跑出“黑馬”的概率也相對(duì)較高。
而從每周發(fā)布的“一周手游出海榜”的榜單變化來看,自Q2特別是下半年以來,有著越來越多的中國(guó)手游廠商及其產(chǎn)品沖擊韓國(guó)市場(chǎng)收入頭部位置,新秀接連出現(xiàn)。
縱觀今年1月到4月份的“一周手游出海榜”,基本穩(wěn)固在韓國(guó)Google Play游戲暢銷榜TOP20以內(nèi)的產(chǎn)品有4款,分別是創(chuàng)酷互動(dòng)《Be The King》、君海游戲《神命》、Efun《萬王之王3D》、友塔網(wǎng)絡(luò)《黑道風(fēng)云》。除了這4款重度游戲之外,便只有米哈游的《崩壞3》、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《少女前線》等游戲間或沖上TOP20。
不過從5月份開始,越來越多的“新秀”出現(xiàn)在榜單頭部上。
進(jìn)入5月份之后,Habby的休閑射擊手游《弓箭傳說》便開始營(yíng)收上的發(fā)力,頻頻進(jìn)入韓國(guó)Google Play游戲暢銷榜TOP20;紫龍游戲的兩款二次元手游《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和《風(fēng)之大陸》,也擠進(jìn)韓國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)收頭部位置;此外,4399的兩款MMO游戲、《不休的烏拉拉》和《放置奇兵》這兩款放置類、莉莉絲的SLG《萬國(guó)覺醒》也涌入暢銷TOP20行列。
不難看出,中國(guó)游戲廠商對(duì)韓國(guó)手游市場(chǎng)頭部位置的把控在進(jìn)一步加強(qiáng),擠壓了韓國(guó)本土廠商的位置,這一現(xiàn)象在近期表現(xiàn)得更加明顯。9月份,韓國(guó)Google Play游戲暢銷榜屢屢出現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲占據(jù)TOP30一半份額的現(xiàn)象,莉莉絲《萬國(guó)覺醒》更是登頂iOS游戲暢銷榜,紫龍游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《風(fēng)之大陸》、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《不休的烏拉拉》也成為TOP10常客。
另一方面,從品類上看,SLG、放置類游戲正在韓國(guó)市場(chǎng)崛起。比如近期莉莉絲的SLG《萬國(guó)覺醒》,而近期同樣表現(xiàn)出色的《不休的烏拉拉》和《放置奇兵》則是放置類。由此看來,隨著韓國(guó)本土發(fā)行商對(duì)市場(chǎng)頭部位置的掌控力逐漸下滑,SLG、放置類等“新品類”,或?qū)⒊蔀榻酉聛硗粐n國(guó)市場(chǎng)的一個(gè)方向。
三、廠商:莉莉絲、紫龍、卓杭開始崛起,心動(dòng)、創(chuàng)酷、游陸等穩(wěn)固頭部位置
在筆者統(tǒng)計(jì)的這份打入TOP20的游戲產(chǎn)品名單中,我們也能看到一些今年上半年在韓國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)突出的廠商。
在出海韓國(guó)市場(chǎng),頭部產(chǎn)品數(shù)量占比最多的是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),《非人學(xué)園》《明日之后》《少女前線》《不休的烏拉拉》這四款手游均由心動(dòng)發(fā)行韓國(guó)市場(chǎng)版本,再加上此前心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也曾在韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)行《仙境傳說RO》等游戲,可見其對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)行的把控能力。
莉莉絲近期在韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)也十分亮眼,旗下SLG《萬國(guó)覺醒》近一個(gè)月基本穩(wěn)居韓國(guó)iOS游戲暢銷榜TOP1。從市場(chǎng)反應(yīng)來看,韓國(guó)玩家對(duì)于這類型的“新派SLG”展現(xiàn)出了充分的認(rèn)可和支持。
《萬國(guó)覺醒》在韓國(guó)iOS游戲暢銷榜近一個(gè)月排名趨勢(shì)
紫龍游戲的兩款二次元手游《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和《風(fēng)之大陸》也在韓國(guó)市場(chǎng)站穩(wěn)了頭部位置,而這兩款產(chǎn)品在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)也十分不錯(cuò)。據(jù)了解,紫龍從產(chǎn)品發(fā)布到正式上線,往往需要經(jīng)過2個(gè)月以上的調(diào)優(yōu)期,而且不同地區(qū)之間也有著各自的發(fā)行進(jìn)度,不會(huì)相互影響。這種“慢節(jié)奏”和謹(jǐn)慎態(tài)度,或許是其在出海戰(zhàn)場(chǎng)上連連獲勝最大原因。
卓杭網(wǎng)絡(luò)的《放置奇兵》也在韓國(guó)市場(chǎng)再獲佳績(jī),近一周基本穩(wěn)定在韓國(guó)iOS游戲暢銷榜TOP50以內(nèi),而在Google Play游戲暢銷榜一度打入TOP20。就整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲出海歷程來說,卓杭網(wǎng)絡(luò)也是“出海老兵”了,其拳頭產(chǎn)品《放置奇兵》在歐美市場(chǎng)的表現(xiàn)一直十分穩(wěn)定,此次進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)也拿下了頭部位置。
除了暢銷榜上的“黑馬”們,獵豹移動(dòng)、Habby、Badsnowball、易娛網(wǎng)絡(luò)等一批休閑游戲廠商也在韓國(guó)市場(chǎng)拿下了不錯(cuò)的用戶量,從當(dāng)下“廣告變現(xiàn)”成為主流趨勢(shì)的情況來看,這幾家廠商出海韓國(guó)的產(chǎn)品想必也會(huì)有不錯(cuò)的流水表現(xiàn)。
結(jié)語
在筆者看來,國(guó)產(chǎn)游戲出海韓國(guó)市場(chǎng)正經(jīng)歷從單一品類到多元化、從少數(shù)廠商打入頭部到中國(guó)廠商拿下韓國(guó)暢銷TOP30一半份額的變化。
另一方面,中國(guó)廠商進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)也更顯得“自信”,這種自信來源于對(duì)中韓兩國(guó)游戲市場(chǎng)環(huán)境的相似,以及對(duì)于韓國(guó)用戶的了解越來越深入。從韓國(guó)市場(chǎng)中已經(jīng)非常熟悉的RPG,再到二次元、策略、宮斗、官場(chǎng)、放置等品類,中國(guó)手游慢慢滲透進(jìn)各個(gè)韓國(guó)手游市場(chǎng)相對(duì)不那么成熟的區(qū)域,并且憑借更加成熟的手游制作以及營(yíng)銷方式取得了突破。