2019-10-08 14:28:23來源:GameLook編輯:fashi
對于手游開發商和發行商們來說,在競爭日益激烈的手游市場,關鍵數據對于一款產品的重要性不言而喻,那么,你的游戲KPI需要達到什么樣的標準才算是合格呢。
最近,業內分析公司GameAnalytics發布了2019上半年報告,對金10萬款游戲、覆蓋12億MAU的數據進行了梳理,并且整理了5個至關重要的發現:
1.次日留存大于35%、七日留存大于11%
如果你在打造一款經典、休閑或者超休閑游戲,你應該保證自己的KPI不低于這個標準,需要知道的是,雖然次日留存率的中間值是25%,但業內普遍認可的是,休閑手游發行商在看項目的時候,只會審核次日留存率35%以上的產品。
建議:重在測試
提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不斷測試,尤其是游戲尚在創意原型階段的時候。另外一個需要考慮的是,做一個協調良好的測試發布活動,在正式發布之前,了解用戶對你的游戲真正喜歡和不喜歡的是什么。
2.月留存率大于4%
在頭部25%的游戲中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不錯的表現,但要清楚你的產品屬于什么品類,然后與同品類游戲對比。我們發現很多經典游戲(包括桌游、卡牌、棋牌和字謎)通常都是這個標準的兩倍,表現最好的達到10%,中位數在6%-7%左右。
建議:專注于你的最終游戲體驗
如果你的游戲28日留存率較低,考慮專注于最終游戲體驗,雖然很難設計,但優秀的最終游戲可以讓玩家停留更長時間,而且不會覺得厭倦。考慮增加PVP模式,日常挑戰以及排行榜,給玩家帶來更多娛樂性,讓他們有回到游戲里的理由。
3.平均每局時長大于7-8分鐘
和去年相比,手游的平均每局時長下降了一分鐘,這似乎是長期不變的趨勢,還有很多游戲每局設計時長只有30秒左右(比如超休閑游戲),意味著玩家們更喜歡碎片化時間的游戲。
然而,這種趨勢變化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均游戲市場都更長,表現較好的產品,平均每局游戲時長為12-22分鐘之間。
建議:獎勵你最忠實的用戶
提高平均每局游戲時長最好的方法,就是獎勵最忠實的用戶,確保不要給他們的游戲體驗設置太多障礙。如果他們完成了10個關卡、投入了15分鐘,那么,你的游戲就應該給這部分玩家應有的獎勵,物品、金幣以及折扣都是很好的選擇,這樣不僅可以提高他們的游戲時長,還可以提高留存率。
4.中度游戲占內購收入比例最高
和去年相比,盡管付費用戶平均收入(ARPPU)和日活用戶平均收入(ARPDAU)都下滑了15%-20%,但中度游戲仍然呈現了很強的營收能力。報告顯示,中度有戲付費用戶平均收入為休閑游戲的3-5倍,日活用戶平均收入和付費轉化率則高了5-7倍。
從收入數據來看:
頭部25%的游戲,平均每付費用戶帶來的收入超過12美元;
Trivia和字謎類游戲在ARPDAU和ARPPU表現都是最低的;
手游的平均付費轉化率為總玩家屬的0.3%,同比降低了0.1個百分點,但頭部25%的游戲,付費用戶轉化率是中位數的2-3倍。
建議:如何提高玩家消費
鼓勵用戶提高消費額的方式有很多,但主要取決于你的游戲類型。比較快速的方法是推送通知、限時促銷和基于不同用戶群的動態定價。
但是,在優化內購之前,首先要專注于整體玩法,畢竟,不玩游戲的人是沒辦法內購的。
5.中國市場的eCPM增長明顯
在中國市場,超休閑游戲的eCPM上半年增長迅猛,目前的中位數甚至趕上美國市場。此前,中國市場一直被認為是中度游戲市場,但隨著越來越多的休閑游戲被用戶接受,我們將看到這個地區的廣告成本持續增長。
從CPI來看,據Tenjin透露,超休閑游戲CPI低于0.3美元算是表現較好的;
在圣誕節之前,由于廣告商們為了讓產品被更多人注意而展開了大規模的假期季買量活動,買量成本通常會提高20%。
新年期間,CPI成本會有所降低。隨后會降低到假期季之前的正常水準。
建議:不要害怕引入對手廣告
嘗試不同的廣告形式和不同的廣告位置,始終是提高eCPM不錯的方式。雖然聽起來古怪,但允許對手的廣告出現可以給你帶來收益。也就是說,確保只把這些類型的廣告給最忠實的用戶觀看,這樣就可以避免降低你的LTV。