2019-10-24 16:07:16來源:Gamelook編輯:fashi
近幾年來,休閑游戲在歐美收入榜的排名越來越高,英國的King、土耳其的Peak Games以及美國的Jam City都以三消游戲賺得盆滿缽滿。不過,俄羅斯手游公司Playrix的成功或許是讓人最驚訝的,與后兩家公司不同的是,該公司不僅在玩法上作出了差異化,其收入還順利進入了全球手游發(fā)行商收入榜第一梯隊,成為了2017年全球手游發(fā)行商收入榜第11名,而且多款游戲經(jīng)常進入美國收入榜Top 10,預(yù)計年收入10億美元左右。
和傳統(tǒng)三消游戲不同的是,Playrix旗下的多款游戲都加入了中重度玩法,那么,休閑游戲市場的玩法是否越來越成熟化?中重度是不是未來休閑游戲的趨勢?Playrix是怎么做的呢,又是如何帶動休閑游戲領(lǐng)域發(fā)展的呢?或許,該公司創(chuàng)意總監(jiān)Igor Elovikov或許可以給我們更為清晰的答案:
曾達(dá)到全球發(fā)行商收入榜Top 10,在休閑游戲領(lǐng)域一直在嘗試創(chuàng)新,挑戰(zhàn)品類頭部產(chǎn)品,取得了非常大的成功,《夢幻花園》、《夢幻水族館》和《夢幻家園》三款游戲都成功進入過美國手游收入榜Top 10。
Playrix的成功秘方
玩法構(gòu)成:三消核心玩法+輕度建造+日常任務(wù)+強劇情
建造玩法與中度游戲的相似之處:該游戲擺脫了三消品類常見的“糖果式”地圖,并且用解鎖和裝飾品的形式替代,做法非常接近中度和重度游戲里的建造玩法,以下我們來看看這款游戲是怎么做的:
1.輕度建造:沒有“糖果式”地圖,在King和Jam City等公司的產(chǎn)品中,這種地圖幾乎成為了雷打不動的標(biāo)志性特色,如下圖所見,玩家們從第一個點開始,然后線性推動游戲進度,完成逐個章節(jié),除此之外,地圖在沒有其他互動。
創(chuàng)意總監(jiān)Igor Elovikov在談到放棄“糖果式”地圖原因的時候透露,這個決策的起源可以追溯到可下載休閑游戲時代,當(dāng)時甚至還沒有人想到免費模式,市場上充滿了大量的同質(zhì)化產(chǎn)品,所有的游戲公司都希望通過混合玩法讓他們的產(chǎn)品脫穎而出。
其中比較早的代表作品包括《Tropix》和《Cradle of Rome》,兩款游戲都是在2007年發(fā)布的,而且有大量的共同點,玩家們必須完成三消關(guān)卡獲得游戲幣和資源,這些都要用于建造一些東西,在《Tropix》里需要建造島嶼,而《Cradle of Rome》則需要建造整個村子。他說,“實際上,在創(chuàng)作《夢幻水族館》的時候,這兩款游戲給了我們靈感,隨后又做了《夢幻花園》,所以,你在我們的手游產(chǎn)品中看到的玩法,是很多年前就已經(jīng)被驗證過的”。
在Playrix產(chǎn)品里出現(xiàn)的實際玩法看起來與中度和重度游戲里的建造玩法很像(下圖):
玩家繼承了一個簡陋的基地,需要不斷地升級和建造
那么,到底是什么原因讓Playrix加入了建造玩法,是預(yù)先想好的策略,還是不斷試錯的結(jié)果呢?對此Igor Elovikov表示,團隊只是借助了之前做可下載休閑游戲的經(jīng)驗。為了確保這些建造機制不會帶給玩家太多的壓力,他認(rèn)為最關(guān)鍵的是簡潔性和情感吸引,“我指的是我們努力把玩家體驗做到最簡化,更多地把注意力投入到情感打造情感打造”。
同樣,在《夢幻水族館》的對話和動畫、《夢幻花園》的劇情發(fā)展等方面Playrix投入了更多的努力,而不是專注于設(shè)計復(fù)雜的玩法。
據(jù)他透露,對于建造玩法,團隊還沒有收到任何的負(fù)面反饋,玩家并沒有說這給他們帶來煩惱或者阻擋他們的游戲體驗,“通常他們只是說這款游戲的確與眾不同,但都是好的方面,因為我們的游戲進度和同類產(chǎn)品是不同的”。
建造玩法為玩家?guī)砹烁鄡r值和更高的參與度,哪怕是對于適應(yīng)了“糖果式”地圖的三消玩家同樣具有吸引力,Igor表示,當(dāng)你投入大量努力打造一個帶有角色的故事,每個角色都有自己個性的時候,它很明顯比“糖果式”地圖更具吸引力,至少在情感方面如此,這是提高玩家參與度很好的方法。
2.資源產(chǎn)出和經(jīng)驗獲取
在建造游戲里,建筑物并不只是裝飾品,他們還為玩家?guī)碣Y源產(chǎn)出,因此需要升級,比如下圖左側(cè)的《海島奇兵》。
上圖右側(cè)是Playrix的《夢幻水族箱》,有些裝飾性的小魚也會產(chǎn)出有價值的游戲幣,每增加一個裝飾物都可以給玩家?guī)斫?jīng)驗增長。金幣在核心玩法三消也是有作用的,比如購買額外的5步、增值道具等等。裝飾建筑也可以在玩家需要金幣的時候賣出,所以它是流動資源。
從玩家進度來看,《夢幻水族館》和《夢幻家園》對裝飾和建筑的處理是不同的,而且前者是固定的裝飾,后者則可以自由擺放物品。Igor認(rèn)為,最好的做法是讓玩法適應(yīng)游戲設(shè)定,不同的設(shè)計有不同的優(yōu)勢,這些設(shè)計改變有沒有具體原因?
“我們最關(guān)心的是為游戲設(shè)定做最好的設(shè)計,我覺得這才是決定游戲進度方式的原因。在《夢幻花園》當(dāng)中的限制在UI和用戶體驗方面做的更簡單,這對于智能機的小屏幕很重要,讓它在智能機設(shè)備玩起來更簡單。但《夢幻水族館》帶有商店和大量內(nèi)容,這對在線運營很有幫助,這種模式讓我們做游戲內(nèi)活動和獎勵的概念更容易”。
3.玩家進度門檻
付費點最主要的方式就是根據(jù)玩家進度不斷解鎖建筑
上圖分別是《海島奇兵》和《夢幻水族館》的案例,它清晰地展示了兩款游戲在根據(jù)玩家進度解鎖高級裝飾和建筑之間的相似性。
建造是這些游戲很重要的元素,玩家們需要資源建造基地,而這些資源他們需要通過戰(zhàn)斗或者三消等主要玩法獲取。
4.日常任務(wù)和任務(wù)系統(tǒng)
任務(wù)或者日常活動系統(tǒng)把兩種玩法融合到了一起,它們通過不斷的通知來吸引玩家進行建造,當(dāng)玩家需要星星的時候,它直接引導(dǎo)玩家體驗三消核心玩法來收集星星。
任務(wù)系統(tǒng)在中重度游戲當(dāng)中很常見,通常是用來告訴玩家建造順序和接下來需要做什么。
比如COK、王國紀(jì)元和《阿瓦隆之王》以及《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》等等
Playrix認(rèn)為,日常任務(wù)實際上適合所有類型的游戲,Igor說,“我認(rèn)為日常任務(wù)更像是通用的玩法,在其他游戲里的缺失并不能帶來任何優(yōu)勢,任何把游戲作為服務(wù)的公司都需要日常任務(wù),因為這是有益的”。
在玩法設(shè)計的時候,該公司最初的打算是想讓這兩種進度實時同步,讓核心玩法進度一致,但后來卻放棄了這個想法,“我們的數(shù)據(jù)顯示,所有的玩家都在設(shè)計、建造和任務(wù)方面有不同的側(cè)重點,很少有玩家完全跳過這些”。
加入中重度玩法的同時,讓休閑游戲體驗更簡單
Playrix非常謹(jǐn)慎地減弱了建造方面的玩法,所以對于玩家來說不至于帶來太多壓力,與此同時還能提供玩法的多樣性,給玩家兩種進度選擇。玩家的進度主要來自于完成關(guān)卡和地圖建造。
任務(wù)系統(tǒng)也被保持為最小化狀態(tài),玩家每次最多執(zhí)行兩個任務(wù),這樣不會給休閑玩家?guī)磉x擇困難。在中重度建造游戲里,手把手和預(yù)置的選擇降低了玩家的負(fù)擔(dān),讓玩家了解新機制。
在休閑玩家日益成熟的市場,這種進度推進方式已經(jīng)被證明是成功的,帶來更長期的收入保障。
在Igor看來,休閑游戲玩家已經(jīng)厭倦了大量同質(zhì)化的游戲,未來還會有更多的玩法被融入到休閑品類。
他說,“我們在不斷地嘗試更多品類,用不同的方式推動游戲進度和游戲時間管理,但現(xiàn)在還沒有可以分享的內(nèi)容。未來,我認(rèn)為這個品類還會出現(xiàn)更多有趣的玩法,不只是Playrix,也不只是《夢幻水族箱》和《夢幻花園》,它可能是一種新的休閑游戲玩法,但整體對行業(yè)來說肯定不是全新的,這也是人們根據(jù)MMO體驗、分時段游戲等方面調(diào)整玩法的原因。像日常任務(wù)、常規(guī)活動、部落以及其他的很多玩法都是通用的,它們在很早之前就被證明可以提高玩家留存率,這對于免費游戲來說至關(guān)重要”。
除了劇情和故事之外,中重度玩法還提高了變現(xiàn)效率和長期可持續(xù)性。毫無疑問,King旗下《糖果傳奇》最新的版本和Playrix的經(jīng)驗已經(jīng)證明了這一點,“提到King,近些年來,他們對在線運營投入了更大的努力。除了推出新關(guān)卡之外,他們還給游戲增加了大量的常規(guī)活動,如今,你每一次登錄《糖果傳奇》都有一些事情可以做,這款游戲通過大量的限時獎勵鼓勵玩家通關(guān)”。
從目前來看,玩家的成熟和品類的成熟已經(jīng)成為了不斷增長的趨勢,玩法融合似乎已經(jīng)是休閑手游突圍的重要手段。