2019-10-25 15:32:41來源:游戲狗整理編輯:fashi
世界游戲市場格局,中美長期爭奪第一,萬年老三日本韜光養(yǎng)晦。在這個島國上,有著世界上氪金最兇狠的一批玩家,但暢銷榜排名畫風卻是獨一種:常年由日本本土游戲占據(jù)。令他國廠商眼饞心癢。
于是乎,怎么從日本玩家手上賺到錢這個問題,也日日夜夜撩撥著中國廠商的心弦。當《荒野行動》成為黑船,打開日本游戲市場國門之后,越來越多的中國廠商開始對日本市場感興趣。俗話說知己知彼百戰(zhàn)不殆,在穿透表象的數(shù)據(jù)層面,最真實的的日本市場究竟是什么樣子?
一半玩家是付費玩家,年人均付費371美元
近日,Adjust和Liftoff兩家機構共同出具了一份《2019 年日本移動應用交互報告》,以2018年8月1日至2019年7月31日177個應用、300萬安裝、2億點擊、164億次展示等數(shù)據(jù)作為統(tǒng)計依據(jù),試圖從獲量趨勢角度分析這一問題。
《報告》首先指出,日本是全球第4富有的國家、第3大游戲市場,玩家經(jīng)濟實力雄厚。
《報告》還援引廣告公司Mintegral提供的數(shù)據(jù)指出,日本游戲用戶人均年付費達到371美元,為世界之最,幾乎是美國玩家的3.5倍。除此之外,日本還擁有極高的付費用戶比例,接近一半的日本玩家(46%),愿意為游戲付費。
同時,日本游戲月活躍用戶增長速率也居日本應用市場第一,超過娛樂、社交等分類。日本人花在游戲的時間上也最長,每人每天約有23.2分鐘,是第二名娛樂分類的一倍多。
中國手游在日本的興起,也給了國內(nèi)行業(yè)極大的興趣和信心,根據(jù)《Fami通2018游戲白皮書》統(tǒng)計,2018年《荒野行動》在日本市場收入共計404億日元,是當年日本手游市場收入第4高的產(chǎn)品,也是TOP10中唯一的中國游戲。
地理和文化接近、玩家多金、付費玩家占一半,活躍用戶見長、中國游戲受歡迎,種種跡象表明,日本可以說是中國廠商理想的海外淘金地。
100美元換一名付費用戶,買量需做好虧本準備
但是,想要在日本市場賺錢,就要做好先出血的準備。在日本,游戲從安裝到注冊到付費,每一個環(huán)節(jié)成本都在上升,如安裝成本為5.16美元,注冊成本相較安裝成本漲幅較小,為6.56美元,但付費成本較注冊成本卻翻了快10倍,為103.31美元。
換言之,每100人下載游戲的日本玩家當中,只有78人會進行注冊,最終付費的約有5人。
付費用戶獲取成本103.31美元雖然很高,但日本玩家不是人均年付費371美元嗎?賬當然不能這么算,付費用戶不一定能付費一年,因此按照ARPU計算比較合理。2017年,日本玩家的ARPU是90.25美元,盡管是世界平均水平的3倍,但和付費用戶獲取成本103.31美元仍有差距。
因此總體來看,如果產(chǎn)品質(zhì)量高不成低不就,在日本買量發(fā)行,大概率要先虧本一段時間。而且,《報告》給出的數(shù)字是被平均后數(shù)字,因此一些重度游戲,獲量成本會更高,比如《亂世王者》日服安裝成本是40美金,更加考驗產(chǎn)品質(zhì)量和長線商業(yè)化能力。
買來的用戶更易變心,12月是全國旺季
選擇的平臺、游戲的上線時間等等因素,也會影響到具體表現(xiàn)。在日本,iOS用戶性價比要優(yōu)于安卓,比如iOS上安裝和購買比是5.8%,付費成本是97.03美元,安卓則是3.7%,付費成本是115美元。
幸運地是,雖然獲量成本很高,但日本游戲市場留存同樣不俗。日本游戲用戶留存率,次日留存、一周留存和30天留存的數(shù)據(jù)分別達36%、24%和14%。從趨勢上看,日本玩家對上手的游戲忠誠度高,呈現(xiàn)時間越長,流失速度越慢的特征。
更有趣的是,自然增長的用戶,和買量獲得的用戶,對于游戲的忠誠度也有不小差別。相對而言,自然用戶更加忠誠,看廣告被廠商花大價錢“買來”的用戶反而更加絕情,隨著時間推移,這種差距會越來越大。
這給游戲廠商的啟示在于,不能過于依賴買量發(fā)行,而是作為一種早期快速啟動和持續(xù)造勢的手段,通過游戲品質(zhì)的優(yōu)異,不斷創(chuàng)造自然增長才能在日本市場站穩(wěn)。
此外,季節(jié)也會對產(chǎn)品帶來很大影響。12月份集中了圣誕、元旦前夕等重要節(jié)日,因此是日本市場的旺季,單次安裝成本也水漲船高,到達一年的頂點6.04美元,暑期則是另一個小高峰,安裝成本可以突破5美元。
有趣的是,《荒野行動》2017年登陸日本,剛好是在旺季12月。究竟是精打細算淡季經(jīng)營,還是不吝重金旺季突圍,需要中國廠商更加謹慎地考慮。