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          8部游戲IP改編動畫上線:漫游聯動到底有多大市場

          2019-11-01 14:12:00來源:數娛夢工廠編輯:李心語

          忽然之間,游戲漫改市場一路“開倉大放糧”,眾多2016年前后上線的游戲開始連載起了自己動畫新篇章。

          7月,改編自游戲《崩壞學園3》的泡面番——《女武神的餐桌》率先開響了第一槍,隨后,《少女前線·人形小劇場》、《陰陽師·平安物語2》先后上線。10月5日,《碧藍航線》在B站開啟了獨播,與前幾部粉絲福利向的小劇場泡面番不同,《碧藍航線》是標準TV放送格式,每集24分鐘,由日本動畫公司Bibury Animation Studio制作。

          曾經的國產游戲之光、已經出過幾代電視劇和手游的“仙劍”系列,在粉絲、路人緣幾乎耗盡的時候也跑出來插一腳:改編自同名游戲的動畫《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,終于在10月2日于愛奇藝獨家上線,這部兩年前宣布要推出的動畫開啟了徹底”清倉大甩賣“模式,原本預計的6集每集20分鐘,變成了2集每集50分鐘。

          事實上,游戲改編動畫在日本業界并不是什么特殊的操作,幾乎每季新番都會有幾部游戲改編動畫作品上線:既有名聲在外的游戲大作,如本季就有由《F/GO》改編的動畫《命運-冠位指定絕對魔獸戰線巴比倫尼亞》開播;也有正當火熱的游戲,如將于明年1月上線的《A3!春組&夏組》;也有老IP源源不斷推出的作品:如《精靈寶可夢》系列。

          但相比日本業界十分成熟且完善的上下游產業鏈——動畫自有其盈利模式:碟片銷售、聲優衍生產業都能為其收回成本,且為游戲宣傳反向引流或是鞏固IP、保持人氣、建立品牌——動畫游戲分工明確、緊隨IP布局,中國的漫游聯動尚處于一個稍顯早期階段:動畫制作產業的不成熟,讓動畫本身的質量能否經受住考驗就成為了一個巨大的問題:比如今年7月上線的《穿越火線:幽靈計劃》,由騰訊視頻和騰訊游戲共同出品,就由于質量問題飽受詬病。

          而一直以來,游戲改編動畫的受眾范圍都偏粉絲向,動畫上線時間又往往會滯后于游戲發行幾年,動畫上線時游戲熱度已經不盡如人意,想要憑借動畫上線重新聚攏人氣,反哺游戲的愿望固然很美好,但最終的結果往往是雙雙撲街。比如由于《陰陽師》游戲熱度的下滑,動畫《陰陽師·平安物語》第2季上線的成績已經大不如前:第一季總播放量超過4000萬,B站追番人數超過100萬,而第二季只有平平無奇的近1000萬播放量,20萬追番。

          回看這一系列從游戲到動漫本身,無疑有相當一部分是當年“泛娛樂”概念炒得火熱之下的產物,開發的有計劃的、克制的如《陰陽師》《崩壞學園》,都是以日常向的短泡面番作為試水,雖然《陰陽師》同樣宣布了正劇計劃,但按照如今這個開發速度來看,一時之間難有下文;而炒概念的、企圖以IP全產業開發攫取資本注意力的如《仙劍奇俠傳幻璃鏡》早已涼透。

          但,游戲改編動畫只能止步于此嗎?

          游戲改編之困:不成熟動畫產業如何托起游戲?

          中國的改編動畫可以簡單分為幾類:一類是做著玩玩看,比如UGC內容《峽谷重案組》,在《王者榮耀》官方動畫尚無確切消息之時,是個不錯的調劑和補充,最終得成績也相當不錯,前篇人氣超過4.2億,正片達到了7.7億。

          另一類是本身就有全產業鏈開發的計劃,比如網易的《陰陽師》、《碧藍航線》這類大企劃;還有一類是游戲漸漸走向一個瓶頸,在同行刺激下考慮轉向另一形態的開發:比如《劍網三》推出的番外動畫《俠肝義膽沈劍心》、或是已經宣布動畫化的《戀與制作人》。

          當然還有一類最為特殊的兒童向游戲,典型代表是當年《精靈寶可夢》、《數碼寶貝》,國內也有《賽爾號》、《洛克王國》、《摩爾莊園》,游戲本身是面向兒童的,動畫自然也指向了兒童群體。只不過,像《精靈寶可夢》能夠憑借著玩家們長達二十年的熱愛,逐漸從童年回憶轉向全年齡層受眾,是所有游戲廠商夢寐以求的故事。

          而游戲改編動畫作用概括起來無非兩點:一為游戲打廣告,實現引流;二鞏固粉絲群體反哺IP。前者適用于新游戲或是大IP的新作品,后者適用于IP正火趁熱打鐵上項目。

          然而縱觀國內如今的作品,《梅露可物語》的動畫從最開始就并未在國內引發太大的波瀾,《陰陽師-平安物語》也只在第一季保有熱度,新上線的《女武神的餐桌》和《少女前線-人形小劇場》也受到了種種詬病,先不談是否能有拉新的廣告效應,即使是反哺IP本身,作為小周邊鼓勵粉絲,大多數的游戲改編動畫都做得不盡人意。

          而這和本身動畫制作水平和受眾群體的狹小有關。

          如果回顧日本漫游聯動的歷史不難發現,歷史上的兩個高潮分別出現在2006年和2012年前后。2006年,動畫《Fate/stay night》奠定了型月(TYPE-MOON)世界及Fate系列在日本的地位,并對鄰國的ACG發展史產生了重大的影響;key社三部曲《CLANNAD》《kanon》《AIR》皆被奉上神壇的催淚神作,以及用高CG水準打造的《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》,4個月就賣出100萬張碟片。2012年,《命運石之門》《白色相簿2》《彈丸論破》《逆轉裁判》等人氣斐然的經典接連放送。

          而這與日本動畫業界的整體爆發密切相關,自1995年EVA誕生后,日本動漫處于一個巨大的轉型期,《火影忍者》《海賊王》等大長篇持續發力,短篇動畫也開始逐漸探索新的出路,誕生了諸如02年的《高達seed》這樣現象級作品,直到2006年爆發性地達到了巔峰,各種類型層出不窮,《叛逆的魯魯修》、《死亡筆記》、《涼宮春日的憂郁》、《寒蟬鳴泣之時》等經典都誕生于這一時期。

          2012年則是日本動畫在中國快速的發展的開端,以樂視為首的視頻網站圍繞著《fate/stay night》等作品在版權上打的不亦樂乎,直到半年后《進擊的巨人》橫空出世,以不可阻擋的態勢近乎席卷了整個年輕群體。可以說上一個十年,游戲改編動畫大部分都隨著日本動漫產業的歷史進程而行,2006和2012兩大時期的興盛也吸引了大批國內年輕人踏入二次元。

          日本動畫乃至整個二次元產業的爆發,必然會順帶將游戲改編動畫這個分支推上高潮;而同時游戲動畫化又成功地將這一批新生的動畫觀眾引向了游戲,實現了游戲動畫兩開花。

          反觀國內,從二次元產業自身而言,動畫本身的一個巨大的致命問題就是盈利。相較于日本能夠通過銷售DVD、動畫周邊或是通過聲優活動獲取收益,中國的動畫本身就是一個賠本賺吆喝的買賣。

          而受制于產能和質量,在動畫質量琢磨不定、也難稱佳作的情況下,這聲吆喝似乎也很難賺到——同品類的內容注意力競爭激烈,非游戲粉絲很難打開動畫觀看。即使是陰陽師這樣一度達到全民游戲的大IP,大部分的玩家只是出于社交需求,圖個熱鬧,在幾年后,想讓他們憑借一部動畫再回坑是難上加難。

          但對于游戲產品和品牌來說,在漫游聯動被資本市場做成快消品又迅速離場后,改編動畫已是當今泛娛樂產業鏈中,相對最廉價且靠譜的文化補充。

          于是,泡面番就成為了一個不錯的選擇,畢竟短短五分鐘的動畫,成本未必比做一場廣告營銷來的高,既能討好粉絲,又能講出一個不錯的IP概念,何樂而不為呢?

          游戲漫改的未來:IP之上尚有新故事

          而日本的動畫改編也并不是一片坦途。

          進入手游時代后,女性向、宅向和偶像題材的作品開始井噴似增長,宅向的《臨時女友》《艦隊Collection》《偶像事變》,乙女向的《刀劍亂舞》兩部——《刀劍亂舞-花丸-》《活擊刀劍亂舞》。這些動畫共同特點是保留了原作中角色華麗的人設和聲優,在游戲粉絲中人氣很高,但對于動畫用戶的影響遠并沒有上一個十年來得震撼且強烈。

          相比之下,諸如《巴哈姆特之怒》、《賽馬娘》這樣可圈可點的“硬核”大作,前者拿下了1萬6的銷量表現不錯,但動畫和游戲沒有什么劇情上的關聯;后者捆綁銷售《碧藍航線》游戲特典沖上了18年4月霸權,緊隨其后的《刀劍亂舞花丸》第二季第五卷。盡管成績不錯,但評價起來十分一言難盡。唯一以黑馬姿態殺出的《獸娘動物園》,強勢地以動畫的熱度復活了已經關服的游戲,但也難稱復制性,畢竟《獸娘2》同樣暴死。

          《獸娘動物園》

          這樣重IP輕內容的狀況,一方面是由于宅基腐的風潮席卷了整個日本業界,尤其是腐女群體極富戰斗力,動畫公司優先選擇女性向題材的游進行改編也是情理之中。從制作角度上來說,只要戳到女性用戶的萌點,打好畫面和聲優的招牌,再結合游戲原作劇情,適當增添一些"官逼同死”的賣腐情節,買單的女性用戶不在少數。

          “粉絲向”的作品天然就自帶包容度,游戲人物的先天認知度、游戲發展過程中形成的獨特同人文化、為粉絲圈內帶來了凝聚力,也為動畫作品的觀看提供了動力。例如為手游推廣制作的動畫《Fate/Apocrypha》,盡管被差評淹沒,依舊有觀眾在彈幕中玩梗玩得不亦樂乎,動畫評分低,并不妨礙動畫里的游戲人物獲得大量人氣。

          17年5月,游戲雜志《游戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長、國際游戲開發者協會日本(IGDA)原代表小野憲史曾發表言論稱:“從商業角度來看,畢竟手游的熱度可以保證動畫的銷量,這無可厚非。但從內容上說,手游和動畫卻是水火不相容的。”在他看來,動畫需要故事性,劇情必須有始有終,至少能有個結局上的交代。但是手游只要還在獲利、運營還在繼續的情況下,就基本上不會考慮結局。當兩者結合在一起,勢必會引起沖突,造成大多數手游改編動畫故事性欠佳的結果,讓人頓生違和感。

          而從艦娘的翻車和《刀劍亂舞》兩部作品的結果對比來看,琢磨游戲本身內核打造正劇似乎也成了一件吃力不討好的事情:2015年《艦隊Collection》動畫由于顧此失彼的劇本安排,輕松歡快的日常和沉船“死人”的沉重劇情產生了嚴重的沖突和不適,最終引發了玩家的不滿,一時之間退坑者眾多。而《刀劍亂舞》日常向的《花丸》以初動1萬9的銷量刷新了動畫工房的最高記錄,由ufotable制作的正劇《活擊》銷量表現遠不如預期。

          《艦隊Collection》

          但無論動畫觀眾再如何吶喊業界不思進取、遲早要完,游戲漫改的的確確改變著游戲和動畫市場本身的生態。

          在本季《FGO》《碧藍航線》《碧藍幻想》三聚頭的市場中,游戲玩家撐起了動畫市場的半邊天,而動畫也成為了樹立IP品牌、沉淀用戶,保持熱度的不二之選。而隨著IP概念的越發龐大,作為自帶流量的IP源頭,游戲還可以選擇從音樂劇和舞臺劇這樣從線上向線下擴展的形態,尋找新的增長。

          連日本的游戲漫改都行走不易,這也或許是諸多游戲大廠早早公布了制作計劃,卻遲遲沒有邁開步伐制作正劇的原因。

          或許搞笑一點,日常一點,基腐一點,就能賺得多一點,也是最保險的方法。借用《碧藍航線》一位粉絲的話:“就算動畫崩盤了,難道老婆就不是老婆了嗎?”

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