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          2019年Q3東南亞市場APP排行榜:泛娛樂類流量仍未觸頂

          2019-11-01 08:38:00來源:觸寶大數據編輯:fashi

          本季度東南亞地區在通訊、工具類應用上頭部應用繼續保持較大優勢,而在泛娛樂內容類(如短視頻、游戲、直播等)應用上的流量仍未觸頂,連續多個季度持續增長,這類內容的受眾持續增長。此外,本季度中東南亞的幾家電商巨頭在流量上有了一定的增長,他們紛紛在九月初進行購物節促銷,加快爭奪用戶在購物行為線上化過程中的流量。

          熱門領域結論:

          本季度出海視頻應用在東南亞地區仍然強勢,改名后的 Likee 及巧影(Kinemaster)在榜單上的排名都有大幅度的提升。中國的短視頻玩法迎合了當地占據大部分用戶的青年人群的喜好。而 Likee 的視頻社區與眾多 “網紅”入駐也讓他們不再是簡單的視頻編輯應用,工具加入社交元素有利于提升用戶粘性,延長產品生命周期。

          在東南亞短視頻行業當中,出海開發者持續發力,在 YouTube 使用每周時長持平或下降的情況下,TikTok 和 Likee 等出海短視頻應用平均每周使用時長增長在 10 分鐘以上,也說明了當地網絡基礎設施和智能手機性能的提升,智能手機的應用使他們展示自我的成本大大下降,在社交功能強化之后,很多短視頻平臺提升了用戶的粘性,有力地提升了產品的護城河。

          臨近年底促銷旺季,電商類應用在活躍度和打開時長上有了持續的增長,兩大巨頭 Shopee 和 Lazada 都在 9 月 9 日進行購物節促銷活動,當地的電商環境逐漸成熟,而雙十一至雙十二不間斷的購物節也讓宣傳熱度可以持續的延續。但可以注意到,目前東南亞在移動支付平臺上仍沒有體量較大的平臺,這也是購物成本較高,阻礙電商發展的重要因素。

          東南亞地區主流的娛樂應用為在線影視類流媒體與網絡電視為主,由于版權及語言文化原因,國家之間難以互通,但一些東南亞國家對于韓國及中國大陸及港臺劇熱捧。這些應用在當地競爭力較強,把用戶觀看節目進行娛樂的方式從電視轉化到移動電子設備上,完成觀看行為的互聯網化。

          本季度東南亞地區游戲總體用時有了進一步上升,不少頭部游戲的使用時長在進一步增長,一方面反映出頭部游戲的競爭力增長,另一方面東南亞地區的用戶對于游戲的需求逐步增加,并且流量尚未觸及天花板。在榜單中動作游戲與休閑超休閑類游戲各占一半,針對不同的受眾,但目前兩者受眾群體的數量差異不大,部落沖突(Clash of clans)重新入榜,策略類游戲需要用戶深度思考后進行游戲決策,用戶對其粘性較大。

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