2019-11-07 11:34:05來(lái)源:手游矩陣編輯:fashi
審批重啟也10個(gè)月了,2018年12月29日,隨著80款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒃趪?guó)家新聞出版廣電總局官網(wǎng)上公示,暫停近10個(gè)月的版號(hào)審批重啟。如今版號(hào)“解凍”過(guò)去10個(gè)多月,與2018年暫停時(shí)長(zhǎng)接近,經(jīng)歷一冷一熱兩個(gè)為期10個(gè)月的時(shí)間,版號(hào)究竟對(duì)游戲行業(yè)造成了怎樣的影響?
數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Mob研究院,通過(guò)一份《版號(hào)限發(fā)影響下的中國(guó)手游用戶(hù)偏好及發(fā)展趨勢(shì)》,嘗試解答這一問(wèn)題。
版號(hào)發(fā)放數(shù)量持續(xù)走低,棋牌類(lèi)“垮臺(tái)”、MMO上位
根據(jù)公開(kāi)信息統(tǒng)計(jì),版號(hào)限發(fā)自2018年3月開(kāi)始,至2018年12月結(jié)束,時(shí)間接近10個(gè)月。期間,從2018年4月至2018年11月,共有8個(gè)月時(shí)間游戲行業(yè)版號(hào)顆粒無(wú)收,3月主要是此前已經(jīng)獲得的版號(hào)公示,12月則是版號(hào)審批重啟的月份。
版號(hào)限發(fā)最直接的影響是行業(yè)斷糧,導(dǎo)致“產(chǎn)品荒”,進(jìn)而影響到游戲用戶(hù)規(guī)模。2019年6月,手游用戶(hù)規(guī)模為5.9億人,比去年同期的6.4億減少了5000萬(wàn)。之所以版號(hào)申報(bào)重啟的2019年用戶(hù)反而少于版號(hào)限發(fā)的2018年,《報(bào)告》認(rèn)為,這一現(xiàn)象原因主要是版號(hào)限發(fā)影響有一定的滯后性。
經(jīng)歷《報(bào)告》所說(shuō)的“版號(hào)冰封期”后,每月版號(hào)數(shù)量也有較大數(shù)量的下降,從此前動(dòng)輒6、700,降至了300以?xún)?nèi),且2019年第一季度主要處理此前積壓產(chǎn)品,彼時(shí)申報(bào)仍在暫停狀態(tài)當(dāng)中。因此,在2019年第二季度,版號(hào)發(fā)放數(shù)量再次迎來(lái)大幅度下滑,5月份甚至出現(xiàn)了行業(yè)“交白卷”的情形。
4月19日,總局官網(wǎng)更新了最新的游戲產(chǎn)品申報(bào)表,意味著游戲版號(hào)申報(bào)正式重啟,真正意義上步入正軌。
版號(hào)申報(bào)重啟執(zhí)行總量調(diào)控政策,每月版號(hào)發(fā)放數(shù)量進(jìn)一步下降,棋牌類(lèi)受到重大打擊。《報(bào)告》顯示,限發(fā)前棋牌類(lèi)獲得版號(hào)占比為三分之一,限發(fā)后占比不足2%。2018年7月GameLook也曾撰文提到,棋牌類(lèi)產(chǎn)品版號(hào)申報(bào)數(shù)占全行業(yè)四成,實(shí)際行業(yè)產(chǎn)品供應(yīng)量遠(yuǎn)高于此數(shù),使游戲成為高危行業(yè)。
最終MMO接替讓位的棋牌,成為獲得版號(hào)最多的品類(lèi)。按照《版號(hào)》的統(tǒng)計(jì),2019年上半年,共有214款MMO手游獲得版號(hào),是第二名118款的益智類(lèi)的近一倍,第三名則是80款的卡牌RPG。
在總量調(diào)控政策影響下,對(duì)于游戲廠商而言,版號(hào)已經(jīng)成為一種戰(zhàn)略性資源。由于休閑游戲情節(jié)簡(jiǎn)單具備過(guò)審快的優(yōu)勢(shì),一些擁有大量休閑游戲儲(chǔ)備的廠商也成為版號(hào)方面的最大贏家。
《報(bào)告》顯示,2019年上半年,雷霆互動(dòng)、哲信(金科文化)、創(chuàng)夢(mèng)天地三家廠商成為獲得版號(hào)最多的三家廠商,所獲數(shù)量分別為16、13和8款,超過(guò)騰訊、網(wǎng)易、完美世界等大廠。
頭部固化、馬太效應(yīng)加劇,還有四大趨勢(shì)可待突圍
由于新游戲數(shù)量大大減少,2018年頭部市場(chǎng)席位逐漸固定,流動(dòng)性開(kāi)始變差。《報(bào)告》指出,以每年2月份為計(jì)算節(jié)點(diǎn),2018年尚有7款新游上榜,到了2019年,這一數(shù)據(jù)已經(jīng)降至了3款。
這與市場(chǎng)馬太效應(yīng)加劇,資源向明星產(chǎn)品集中也有一定關(guān)系,無(wú)論是MOBA的《王者榮耀》,抑或是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的《和平精英》,都是高DAU、高使用時(shí)長(zhǎng)的重度游戲,玩家不可避免流向此類(lèi)產(chǎn)品,加上新興娛樂(lè)項(xiàng)目如短視頻的沖擊,中小廠商突圍的難度變得越來(lái)越高。
按照《報(bào)告》的說(shuō)法,約有12款產(chǎn)品連續(xù)3年位居TOP20榜單,榜單霸榜手游比例高達(dá)60%。
具體分析霸榜產(chǎn)品,《報(bào)告》發(fā)現(xiàn)休閑益智類(lèi)占據(jù)比例最高,12款產(chǎn)品中有4款、即三分之一是休閑游戲。但是,2017年后,休閑游戲已經(jīng)很難再占據(jù)關(guān)鍵的榜首位置,被《王者榮耀》《和平精英》輪流接替。
盡管如此,《報(bào)告》依然認(rèn)為休閑游戲有很大機(jī)會(huì),并且是未來(lái)行業(yè)四大趨勢(shì)之一,理由除用戶(hù)基數(shù)大(超過(guò)3億)外,在版號(hào)過(guò)審角度也有很大幫助。
另外三大優(yōu)勢(shì)則分別是女性崛起、下沉和出海。出海的必要性,經(jīng)歷版號(hào)審批暫停后相信不必贅述,2018年,中國(guó)游戲廠商旗下產(chǎn)品在海外市場(chǎng)無(wú)論下載量、收入均迎來(lái)較大提升。
《報(bào)告》還發(fā)現(xiàn),在以男性為主的射擊類(lèi)游戲中,女性占比越來(lái)越高,從2017年的22.3%,上升至2019年的30.2%。同一時(shí)間,女性在以女性為主的益智消除類(lèi)游戲中的比例,同樣也在擴(kuò)大,從2017年的60.6%,逐步上升至2019年的67.7%。
并且,龐大的女性市場(chǎng)讓女性向產(chǎn)品有多種切入,如18歲以下的小女孩熱衷換裝養(yǎng)成;18歲以上的年輕女性偏好擁有豐富社交性的MOBA、射擊;上班族更喜歡能在通勤路上消磨時(shí)間的三消和跑酷;身為母親角色的女性更在意能夠陪伴孩子一起成長(zhǎng)的沙盒和模擬經(jīng)營(yíng)。
下沉主要是線上娛樂(lè)活動(dòng)較一線城市匱乏的三四線、乃至小鎮(zhèn)市場(chǎng),從活躍滲透率角度看,下沉市場(chǎng)均高于一線市場(chǎng)。其中的代表是8000萬(wàn)MAU的沙盒游戲《迷你世界》,這也使得沙盒成為下沉市場(chǎng)人氣最高的品類(lèi),超過(guò)MOBA、射擊。