2019-11-07 11:54:50來(lái)源:3DM編輯:fashi
多年以來(lái),對(duì)于某些收費(fèi)游戲和大部分的免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),額外的游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容一直是其盈利與否的命脈所在。據(jù)SuperData的調(diào)查報(bào)告顯示,2018年P(guān)C端游戲總收入的大部分(85%)和主機(jī)端游戲總收入的近一半(48%)都是來(lái)自于游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容的消費(fèi)所產(chǎn)生的。
但是,在過(guò)去兩年中,只有移動(dòng)端游戲的游戲內(nèi)購(gòu)收入隨著年份不斷增長(zhǎng)。而PC端游戲內(nèi)購(gòu)收入基本保持不變,主機(jī)端游戲內(nèi)購(gòu)收入則在緩慢下降。
在過(guò)去的一個(gè)月中,有8%的《堡壘之夜》游戲玩家在游戲的額外內(nèi)容上花了錢(qián),而在《命運(yùn)2》、《FIFA 20》和《麥登橄欖球20》等游戲中,只有2%的玩家花了錢(qián)。自2019年初以來(lái),《堡壘之夜》的游戲內(nèi)購(gòu)收入一直在下降,而PC端,主機(jī)端和移動(dòng)設(shè)備的總收入在2019年9月未能突破1億美元。此外,PC端和主機(jī)端的游戲內(nèi)轉(zhuǎn)化率分別從2018年9月的30%和36%下降到現(xiàn)的16%和10%。當(dāng)玩家們將注意力放在那些他們鐘愛(ài)的游戲里時(shí),有些游戲明顯走到了將被淘汰的懸崖邊。想要避免這種情況,源源不斷的新內(nèi)容的產(chǎn)出,以保持玩家們的參與度顯得至關(guān)重要。
SuperData調(diào)研了3000名13歲以上的美國(guó)玩家,其結(jié)果如上圖所示,在過(guò)去的一個(gè)月中,有51%的受訪者表示沒(méi)有在游戲的額外內(nèi)容上花過(guò)錢(qián),16%的受訪者表示花費(fèi)在游戲內(nèi)購(gòu)上的錢(qián)不超過(guò)10美元,14%的受訪者消費(fèi)額在10-24美元之間,11%的受訪者消費(fèi)額在25-49美元之間,5%的受訪者消費(fèi)額在50-99美元之間,3%的受訪者消費(fèi)額在100美元以上。
此外,玩家對(duì)他人的意見(jiàn)相當(dāng)敏感。在決定購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí),很大一部分游戲玩家認(rèn)為朋友和家人(54%)和社交媒體(40%)的影響很重要。此外,超過(guò)三分之一的受訪者受到視頻游戲新聞網(wǎng)站(36%),技術(shù)網(wǎng)站(34%)和游戲論壇(35%)的影響。