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          出海游戲與“外來”游戲 如何立足游戲市場

          2019-11-12 09:53:00來源:游戲茶館編輯:十六

          出海是個老生常談的問題,隨著近年來國內日趨穩定的市場,許多廠商選擇出海尋求更多發展機會,那么現在廠商應該如何選擇出海目的地呢?西方游戲進入中國市場又該如何發展呢?此次2019全球開發者大會上關于“文化出海與全球游戲市場”的主題論壇進一步解讀廠商出海現狀。

          高付費意愿與忠誠度出海沃土日本

          日本作為廠商所選熱門出海市場,表現一直良好。在全球開發者大會上,來自6 waves的CEO Arthur Chow分享了出海日本的優勢以及踏足日本市場的注意事項

          根據伽馬數據和Newzoo聯合發布的《2019日本移動游戲市場調查報告》顯示,2019年,日本移動游戲市場規模預計達114.8億美元,近三年復合增長率達18%,仍穩居于全球前三。而日本市場的手游滲透率較高,同時日本用戶具有高付費意愿以及高忠誠度。

          “特別欣賞日本消費者的忠誠度,日本最主要的游戲2015年前幾位的游戲,過了一年之后還是榜上有名,四年之后還在前五位,特別了不起。三年前進了一個游戲三年之后還是位居前五位。” Arthur Chow說道,同時他也表示用戶高忠誠度就十分考驗后來游戲的創新性,要有足夠的特點來挖用戶。

          日本市場關于手游產品有明確的喜愛品類,分別為角色扮演類和動作類,一些想要出海日本的廠商可以選擇該類產品,但同時日本本土的廠商也多以這兩類產品為主,就需要出海廠商在同類產品上花費更多的心思。另外,Arthur Chow介紹策略游戲也是出海廠商的不錯選擇,“策略游戲是日本研發公司較少涉足的品類,而中國廠商則比較擅長”,并且策略游戲在日本也越來越受玩家歡迎。

          同時,相較于英語所覆蓋的廣泛國家,日語市場規模較小,僅為日本官方語言,這對于產品本地化以及產品語言翻譯更為便利。除此之外,日本用戶十分喜歡參加線下展會,“本地用戶確實非常喜歡展臺,喜歡排隊拍照片,拿周邊等”,對此Arthur Chow會舉辦游戲展會并且在社交平臺上分享。

          最后,Arthur Chow還介紹了幾點出海日本市場的注意事項:1.在日本推廣需要預先注冊,通過發電郵以及禮包的方式讓核心及忠誠用戶體驗,“根據經驗,高質量的用戶都是來自于預注冊的用戶,因為他們關心你的游戲并愿意把內容要求告訴給你”。2.日本用戶十分注重游戲體驗與游戲嚴謹性,游戲上線需要迅速解決問題和bug再進行市場推廣,繼而通過各項活動進行品牌的擴大宣傳。3.投放廣告時需要進行不同的分析來確保各個創意的文案吸引更多的目標人群,同時廣告圖標要與游戲內容一致。

          日本市場是一個成熟且穩定的市場,許多廠商在想要搭上的列車而努力的時候往往容易擠得頭破血流,因此越來越多的廠商將出海目的地選在較為的場所,比如估值22.5億的拉美游戲市場,比如喜愛休閑游戲的阿根廷。

          待遇優厚與潛力巨大出海新機遇阿根廷

          拉美游戲市場占全球游戲市場的比例為4%,其中以手游為主要收入的阿根廷游戲市場總額為3.69億美元,手游玩家為980萬,其年度增長和拉美市場一直達到11%,游戲Soft Launch。據阿根廷廠商Epic Llama的CEO Hernan Lopez介紹,阿根廷成立有游戲開發商協會,該協會成立于2004年,共130個成員企業,基本占據整個國家開發公司的8%。

          想要出海阿根廷的廠商可以和游戲開發商協會合作,該協會除了會提供阿根廷本土的游戲信息服務,針對海外產商還有政策扶持,即取消雙重征稅以及游戲公司所得稅降低到15%。另外還會給廠商提供游戲資金和線下展會支持以便其更好的發展,同時,國家重視游戲行業發展,培養專業人才并擁有健康擴張的生態系統及健康的行業環境。

          最后,Hernan Lopez也提到了現在阿根廷市場的不足之處,用戶付費意愿不強,但是該現狀已在逐漸好轉。另外阿根廷距離中國太遠,并且政治經濟環境不太穩定。

          既要走出去更要“引進來” 西方游戲立足國內市場

          優質的市場的表現為不僅擁有眾多具有走出去實力的廠商,也需要有能“引進來”高質廠商的魅力。中國的游戲市場發展迅速,且仍有較大潛力,獨特的渠道資源以及優質的發行商都是海外廠商很好的合作對象。

          Playrix的經理Olga Egoshina在此次全球游戲開發者大會上分享中國市場有何不同,以及如何在該市場取得成功。據Olga Egoshina介紹,Playrix現是全球最大的Googleplay計算、并且在iOS排名前三的收入公司。

          在他們看來針對中國市場的本土化內容不僅是從語言、美術、文案等角度進行本土內容修改,更要從文化角度著手,除了推出中國特有的如春節、中秋節、端午節等節日活動內容以外,還要了解真正深刻地理解本地玩家的需求。“中國人特別喜歡分享他的成就,會通過微信來炫耀他的成就,這其實是一個很好的渠道吸引我們玩家”Olga Egoshina分享道,而成就分享便是他們針對中國市場推出的獨有功能。

          想要更快更深入的進行中國市場推廣,與其他市場相比除了需要進行創意制作與用戶獲取和分析以外,還要和國內發行商以及渠道合作。國內的渠道環境相較國外更為復雜一些,所以許多海外廠商在進入中國市場時選擇與渠道交流合作,以便更快熟悉市場并滿足需求。

          同時中國市場本地的發行商則能提供更多的資源,包括提供高質量的客戶和技術,并且為安卓用戶提供服務和支持。同時發行商能幫忙規避一些法規問題,比如包括版號辦理以及盜版問題。

          除此之外,國內市場還提供例如微博等利于廠商與玩家交流的社區,該平臺不僅局限于游戲,可以吸引更多的人了解游戲并且便于開展聯動活動。“社區的互動讓我們的角色在中國更受歡迎,尤其是游戲人物在微博上開展的中國之行活動,通過選取15個左右的中國城市的景點,讓大家猜角色接下來會去哪里”,Olga Egoshina介紹三消游戲《夢幻花園》主角奧斯汀的“中國之行”活動舉辦的非常成功,極大程度上擴大了該游戲的影響力。

          其實無論是中國廠商走出去還是吸引更多的廠商來華合作,都需要針對當地市場進行真正符合用戶需求的游戲本地化,從而實現在該市場立足扎根。

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