2019-11-13 09:53:00來源:游戲陀螺編輯:Mufasa
11月11日,在Mintegral移動休閑游戲出海新機遇-深圳站的會議上,App Annie南區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人Vanessa以“全球休閑游戲趨勢洞察”為主題進(jìn)行了分析演講。
以下是節(jié)選的演講內(nèi)容:
大家下午好!非常感謝Mintegral的邀請,我今天演講的主題是“全球休閑游戲趨勢洞察”,分兩部分:一是全球手游市場的發(fā)展概況;二是休閑游戲的特征。
全球游戲下載趨緩,游戲收入和玩家時長遞增
首先來看全球手游市場的發(fā)展概況。下圖是今年China Joy時我們和谷歌聯(lián)合發(fā)布的報告,展示了2017年上半年、2018年上半年和2019年上半年游戲行業(yè)的變化。最左邊是全球游戲的下載趨勢,可以發(fā)現(xiàn),2018年到2019年增長幅度趨緩,全球下載沒有太多的增長。
增長最明顯的是中間這幅圖,全球游戲收入以35%的增速在增長,還是非常陡的曲線。最右邊的圖,全球游戲玩家的游戲時長有55%的增長,這個是最明顯的。
這三張圖說明什么問題?全球整體來看,游戲行業(yè)對于新游戲的下載,基本上是緩慢小幅度的增長;大家已經(jīng)習(xí)慣在游戲這個娛樂品類里去付費、花時間,且整體來看,已經(jīng)成為全球的趨勢。
接下來分國家看一下。下圖是2018年10月-2019年9月的趨勢,左邊是全球下載量的排名,可以發(fā)現(xiàn),在2016年、2017年的時候,比如印度、巴西、印尼的游戲下載量是增長非常高速,但現(xiàn)在同比已經(jīng)是個位數(shù),這說明像印度這樣的新興市場,游戲下載量增幅也已經(jīng)到個位數(shù)了,可以想象整體的下載情況是全球趨緩。
大家看圖上最紅的數(shù)字,中國iOS下載環(huán)比下降了22%。一方面是iPhone在中國的占比有逐步下降的趨勢,另一方面因為中國手游市場已經(jīng)是非常成熟的市場,大家嘗試新游戲的熱情已經(jīng)大大下降。
歐美游戲市場:收入陡增,空間放大
上圖右邊是收入的變化比,這張圖需要注意幾點:大家知道除了中國市場以外,全球最大的兩個市場是美國和日本,兩者都是百億美元左右的大盤,但是日本市場的增幅是6%,美國市場有23%在增長。按照這個趨勢,美國和日本的大盤將進(jìn)一步拉大。
如果把歐美市場放在一起看的話,德國、英國、法國,加上加拿大,全部以22%、18%、16%的增速在增長,這些成熟市場是非常可怕的,本來他們的手游市場已經(jīng)是相當(dāng)成熟的市場,無論是玩家的習(xí)慣還是付費意愿,但是在整體增速方面有這么大的增長量,所以現(xiàn)在推薦大家多去看歐美。
日韓也還有增長,但是日韓的競爭非常激烈,韓國市場的情況是,中國廠商去韓國和韓國廠商競爭,日本市場的情況是,它本來就是比較難的市場,玩家的口味、品類都不是我們擅長的市場。但是歐美市場空間越來越大、品類也越來越豐富,從美國超休閑游戲的表現(xiàn)就可以看到,他們整個市場的活躍度還是非常好的。
上面這張圖,全球游戲收入按總部所在地劃分的話,全球市場就是四強角逐,日本廠商、美國廠商、中國廠商和韓國廠商。可以看到日本廠商相對遙遙領(lǐng)先,畢竟他們從主機掌機時代就有很多傳統(tǒng)的大廠,還有很多強的IP;美國的發(fā)行商大家也比較熟悉;中國的廠商現(xiàn)在占16%,他們在全球的收入已經(jīng)在快速的增長,預(yù)計2020年中國廠商的收入會進(jìn)一步增加。雖然海外有很多的難題,但是中國廠商確實有賺到錢。
下圖是中國廠商占全球份額,2017年上半年,中國廠商只占全球收入的10%,到2019年上半年達(dá)到了16%,兩年間增長了60%,非常快速。
下面看一下中國移動游戲發(fā)行商在不同的市場是怎么競爭的。
下圖,左邊的是成熟市場,美國、韓國、日本、英德,中國廠商基本上是在和當(dāng)?shù)貜S商競爭。最明顯的是日本和韓國,我們雖然在過去的一兩年間打開了日本和韓國的市場——韓國前50名有15款都是來自于中國發(fā)行商的游戲,尤其是MMO;日本有網(wǎng)易的《荒野行動》——但整體來看還是本地廠商遙遙領(lǐng)先。美國市場我們做得更好一些,中國廠商占21%,美國本土廠商占43%。
新興市場的話,中國廠商遙遙領(lǐng)先,比如巴西、印度、印尼、俄羅斯等。巴西我們主要和美國廠商PK,其他的比如東南亞的國家,我們出海比較早、相對熟悉的地區(qū),都是中國廠商遙遙領(lǐng)先。
美國:3種品類下載增速超全球,超休閑游戲加內(nèi)購成趨勢
看完大盤以后,我們再看一些具體的特征。
下圖是全球和美國的下載增速對比。有幾個框和大家說明一下,紅色的框是美國在這個品類上的增速領(lǐng)先于全球平均增速,比如美國市場音樂類增速35%、益智和解迷類增速20%、模擬類增速11%,現(xiàn)在很多超休閑、偏休閑類的游戲都在音樂、益智解謎這兩個品類里。休閑游戲在全球都是一個趨勢,美國市場同全球來比的話,這個趨勢更加明顯。
綠框是美國增速低于全球的,比如文字類游戲,全球增速有7%,美國則是下跌3%。
下圖是美國和全球的收入情況對比。可以看到,全球以15%在增長,美國以23%在增長,美國的收入增速是肯定跑贏全球的。
紅色的框是美國的收入增速高于全球的游戲類型,我們統(tǒng)計的是官方渠道的收入,比如IAP、付費下載、訂閱,沒有包括廣告變現(xiàn)。可以看到,如果是IAP的話,這幾個跑贏全球的品類還是桌面游戲、街機和動作、文字游戲這種偏輕度的。美國很多輕度的游戲都在做IAP(內(nèi)購)變現(xiàn),現(xiàn)在混合變現(xiàn)的模式越來越流行,尤其以美國為主。
美國桌面游戲的收入有35%的增長。桌面游戲基本上是休閑、超休閑的游戲,35%的增長的話,IAP的進(jìn)程是越來越快的。街機和動作類也是美國遙遙領(lǐng)先,動作類是吃雞類的比較多,街機類很多也是休閑類的游戲,從這個方面來看,美國對比全球,一是超休閑游戲、休閑游戲在做混合變現(xiàn)IAP化,二是吃雞類也在美國占了很大一塊收入。
接下來看一些更深入的數(shù)據(jù)。
下圖,縱軸是平均會話時長,玩家在這個游戲上玩一盤會花多長時間;橫軸是會話次數(shù),一周或者一個月玩家打開多少次。全球TOP18的超休閑游戲放到這張圖里,曲線是非常好的,這些游戲玩一局的時間,有2分鐘、有4分鐘,它們的會話次數(shù)、對玩家的黏性可以兼得。
我們分析過美國市場,如果游戲一局的時間越長,用戶打開的頻次是下降的,如果一局20分鐘可能就打開3次,15分鐘打開5次,這是我們觀察到的美國整體的情況。但是超休閑的游戲,不同的玩法都可以做到不同的時間和不同的頻次,甚至是時間和頻次雙高的情況。
這對于開發(fā)者來說是一個非常好的消息,只要我們的產(chǎn)品玩法對用戶有吸引力,對用戶有黏性,就像抖音很多神曲有魔性,現(xiàn)在很多超休閑游戲也有魔性,如果做到這一點,用戶愿意花的時間是很多的,對于我們以后廣告變現(xiàn)、或者做IAP都是非常好的消息。超休閑游戲在玩家的使用行為方面是非常利好的。
中國連續(xù)創(chuàng)造超休閑爆款能力較弱
接下來我們分析下,2019年Q3超休閑游戲TOP18全球和中國市場的對比。
首先看下全球市場。下圖是2019年Q3全球下載量TOP18的超休閑游戲,首先在推廣這塊,每周可以達(dá)到最高的下載量是1000萬上下,看這幾個曲線,好幾款游戲都可以達(dá)到。通過這些曲線可以發(fā)現(xiàn),爆款是不斷疊加的,全球基本上都可以拿到量。
下圖的TOP18超休閑游戲活躍用戶的情況也一樣,在市場上有了有1500萬、2000萬周活的游戲后,后面的爆款還能往上不斷的疊加,超休閑的品類不會發(fā)生一兩款游戲獨大之后其他的游戲再上不去的情況。
再來看看中國市場。下圖是中國iOS 2019年Q3 TOP18的超休閑游戲下載情況,和剛才的圖對比一下就知道,它們是完全不一樣的。中國市場的下載,比如說淺灰色這條線,一周不到200萬的下載,后面沒有繼續(xù)疊加上去,也沒有不斷成為超休閑爆款的情況。
活躍用戶也是,就只有幾款大的挺在那里,沒有再沖上去的情況。
下面再把幾張圖放一起對比一下,全球的海外市場,超休閑相當(dāng)于是多頭競爭,過去一兩年里,除了Voodoo,還有比如SayGames這樣的新的超休閑廠商跑出來,海外機會還是很多的,還是以產(chǎn)品為王的情況,尤其是超休閑。
中國超休閑對比非常強烈,國內(nèi)主要是渠道的競爭、寡頭壟斷的情況。
最后,我們總結(jié)了一些超休閑或休閑游戲的具體的劃分,有哪些爆款。我們經(jīng)常說休閑游戲,其實休閑游戲的玩法劃分是非常細(xì)的,建議大家除了研究哪些是爆款、哪些國家能做的量非常大以外,能更細(xì)度的研究到底哪些玩法那么魔性,能成為頭部的產(chǎn)品。
可以看到,現(xiàn)在超休閑有io類的、放置類的、文字、三消、模擬經(jīng)營等等,還有《弓箭傳說》這種Rougelike類型的,看以后能在哪個細(xì)分品類里打造出吸引玩家不斷玩的產(chǎn)品。