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          騰訊與任天堂合作的背后是什么

          2019-12-08 14:16:00來源:鈦媒體編輯:玉琴

          2019年12月4日,中國騰訊控股正式召開發(fā)布會,宣布來自日本任天堂的家庭游戲機(jī)“Nintendo Switch”從12月10開始正式在中國發(fā)售,售價為2099元人民幣。多方媒體評價,這是一次騰訊和任天堂兩大游戲行業(yè)巨頭的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,是對開拓中國這個世界上最大的游戲市場的嘗試。

          日本エース經(jīng)濟(jì)研究所的分析師安田秀樹表示,如果本次任天堂能夠成功拿下中國市場,對于整個亞洲乃至世界的游戲市場都會是一場巨大的沖擊。

          任天堂手握“超級馬里奧”、“精靈寶可夢”這兩個世界最高價值級別的IP,騰訊則在手機(jī)游戲和電腦游戲方面擁有世界頂尖的軟件開發(fā)能力,并一直對主機(jī)游戲市場虎視眈眈,這次合作看起來是一次完美的“雙劍合璧”。

          然而,本次合作的成功與否,不但取決于產(chǎn)品本身的質(zhì)量,也取決于代理公司的能力和當(dāng)?shù)厥袌龅男枨蟆V袊螒蚴袌龃嬖谝欢ǖ奶厥庑裕澜缟隙鄠€主機(jī)廠商,包括任天堂,都在中國市場吃了敗仗。

          本次任天堂聯(lián)合騰訊卷土重來,能夠打一個漂亮的翻身仗?騰訊與任天堂所期待的,僅僅是開拓中國主機(jī)游戲的市場么?

          1.中國龐大的游戲市場

          根據(jù)中國發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》 ,2019年,中國國內(nèi)的游戲市場規(guī)模為2144億元,已經(jīng)超越了美國成為了全世界最大的游戲市場。其中,大約6成是手機(jī)游戲,約4成是電腦游戲,主機(jī)游戲的市場規(guī)模只有0.6%。

          可以看到,中國國內(nèi)的游戲市場龐大,而主機(jī)游戲的市場占有率非常低,一方面反映出中國國內(nèi)用戶目前對于主機(jī)游戲的熱情不高,另一方面也反映出了中國國內(nèi)主機(jī)游戲市場還有非常龐大的發(fā)展空間。

          而本次的合作雙方,一方是世界上最好的主機(jī)游戲廠商任天堂,另一方是目前中國乃至世界上最大的游戲公司騰訊,并且騰訊手握“QQ”和“微信”兩張王牌,在市場營銷方面有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。

          目前,任天堂發(fā)行的主機(jī)“Nintendo Switch”在全世界已經(jīng)賣出了4167萬臺,專用軟件更是已經(jīng)賣出了2億4601個(截止到2019年12月),是目前市面上人氣最高的一款家用游戲機(jī);

          騰訊的智能終端軟件“QQ”今年的平均月活躍用戶數(shù)為6.534億,智能終端軟件“微信”的平均月活躍用戶數(shù)為10.825億,二者幾乎覆蓋了絕大部分的中國人口。

          任天堂選擇騰訊作為代理,對雙方來說都是一個非常好的選擇。任天堂可以提供高質(zhì)量的產(chǎn)品,騰訊可以提供在中國市場獨(dú)一無二的營銷能力,對于急于開拓中國市場的任天堂和希望進(jìn)入主機(jī)游戲領(lǐng)域的騰訊來說,是一次各取所需的合作。但是,二者要發(fā)展中國的主機(jī)游戲市場,并不是一件簡單的事情。

          2.急于打翻身仗的任天堂

          實(shí)際上,這并不是任天堂第一次試圖進(jìn)入中國市場。在這之前,任天堂已經(jīng)有過了兩次嘗試。

          第一次是在2003年3月。當(dāng)時,任天堂推出了自己的第三代家用游戲機(jī)N64,在手柄上首次加入了搖桿、扳機(jī)、震動三項(xiàng)技術(shù),并隨即推出了大名鼎鼎的塞爾達(dá)傳說和超級馬里奧64等游戲,在日本本土市場和北美市場取得了巨大的成功。北美市場甚至出現(xiàn)了發(fā)售就斷貨的現(xiàn)象,火爆的景象驚得代理商目瞪口呆。

          隨著N64的成功,任天堂趁熱打鐵,開始把目光轉(zhuǎn)向中國市場。2003年,經(jīng)過了一年的籌備,任天堂與中國的神游科技聯(lián)合發(fā)布了一款新的游戲機(jī)“神游機(jī)”。這款游戲機(jī)的原型就是剛剛?cè)〉昧司薮蟪晒Φ腘64。

          然而,當(dāng)時神游機(jī)的游戲只能通過在中國境內(nèi)的門店下載的方式獲得,而中國境內(nèi)有門店的只有上海等寥寥幾個城市,遙遠(yuǎn)的路途和復(fù)雜的獲取方式讓許多中國玩家望而卻步。最終,神游機(jī)在中國的銷售業(yè)績慘淡,不得不在2006年停止了運(yùn)營。任天堂第一次進(jìn)入中國市場的嘗試宣告失敗。

          第二次嘗試是在2005年。2004年,任天堂推出了第三代便攜式游戲機(jī)“NDS”,這款游戲及采用了雙屏幕顯示、內(nèi)置麥克風(fēng)和無線網(wǎng)絡(luò)等多項(xiàng)技術(shù),并在平臺上推出了《口袋妖怪火紅-葉綠》等大作,迅速橫掃了全球市場。

          截止到今年,任天堂NS的銷量為1億5402萬臺,是任天堂史上銷量最高的一款游戲機(jī)。手握如此強(qiáng)大的武器,任天堂自然又想起了中國市場。2005年,任天堂聯(lián)合神游科技推出了神游DS,其原型是任天堂NS,再次嘗試進(jìn)入中國市場。

          應(yīng)該說,這次嘗試結(jié)局并不算壞,神游DS在中國境內(nèi)的銷量超過了30萬臺,銷售額接近4億人民幣,是一個很不錯的數(shù)字。然而,和任天堂NS總計(jì)1億5402萬臺的銷量比起來,中國區(qū)的銷量只能算是九牛一毛,任天堂第二次進(jìn)入中國市場的行動再次宣告失敗。

          現(xiàn)在,任天堂再次卷土重來。不過不同的是,這次任天堂身邊的人從神游變成了騰訊。

          這幾年任天堂對于開拓中國市場的行動其實(shí)已經(jīng)有了放緩的趨勢,但是隨著美國谷歌公司開始著手開發(fā)云游戲,任天堂感受到了巨大的危機(jī),在最近加快了對中國地區(qū)的調(diào)查和合作伙伴的篩選。最終,在中國游戲市場摸爬滾打多年的騰訊與任天堂牽手成功,任天堂對中國市場的第三次開拓也宣告開始。

          3.中國游戲市場的三道壁壘

          即便任天堂和騰訊的這次合作被多方看好,但是在任天堂和騰訊的面前,依然擺著三道壁壘需要突破。

          (1)中國特殊的游戲文化

          2018年中國地區(qū)游戲市場解析——伽馬數(shù)據(jù)

          2018年日本游戲市場分析——《ファミ通ゲーム白書2019》

          2018年世界游戲市場分析——《Newzoo Adjusts Global Games Forecast to $148.8 Billion; Slower Growth in Console Spending Starts Sooner than Expected,Newzoo

          通過對比以上三張圖我們可以看到,中國游戲市場與日本和世界游戲市場存在著巨大的差異。

          三方市場的共同點(diǎn)都是手機(jī)游戲的火熱,目前手機(jī)游戲的盈利能力已經(jīng)全面超過了電腦游戲,成為了游戲市場的主戰(zhàn)場。而不同點(diǎn)則在于主機(jī)游戲的市場份額方面。

          世界游戲市場方面,主機(jī)游戲的市場份額為25%;日本游戲市場方面,主機(jī)游戲的市場份額大約占比24%,而中國游戲市場方面,主機(jī)游戲的市場份額占比為0.5%。

          造成這個現(xiàn)象的主要原因是2000年6月份在中國《游戲銷售禁令》的頒布。法令明確表明,即日起禁止中國境內(nèi)電子游戲設(shè)備以及零附件的生產(chǎn)和銷售行為。

          這一禁令的頒布直接讓任天堂、索尼等主機(jī)游戲大廠關(guān)門大吉,并就此錯過了主機(jī)游戲發(fā)展的黃金時代。自此,中國境內(nèi)PC端網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,將主機(jī)游戲的市場份額盡數(shù)收入囊中。

          2014年,雖然中國解禁了這條禁令,但是手機(jī)游戲和電腦游戲已經(jīng)幾乎完全占據(jù)了中國市場,給中國帶來了“只玩PC和手游”的游戲文化。在這種大環(huán)境下,任天堂和騰訊想要在中國開拓主機(jī)游戲市場,難度非常高。

          (2)海外版的Switch已經(jīng)開始在中國流通

          京東商城上架的Switch,成交量已經(jīng)非常高

          在目前中國“手游和PC端網(wǎng)游占據(jù)主流”的大環(huán)境下,還在堅(jiān)持玩主機(jī)游戲的用戶幾乎無一例外都是狂熱粉絲,這部分人大部分都會在Switch一經(jīng)發(fā)售的時候就選擇海淘。

          換句話說,現(xiàn)在中國國內(nèi)的任天堂粉絲,絕大部分已經(jīng)有了Switch,而騰訊和任天堂如果想要提高國行銷量,那么只能去發(fā)展新的粉絲。這對于騰訊的營銷能力是一個巨大的考驗(yàn)。

          (3)中國的國家政策

          2018年8月,中國國內(nèi)多方媒體報道,中國文化部凍結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲版本號的備案和審批。2018年騰訊的發(fā)布會上,騰訊官方發(fā)言人也確認(rèn)了這個事實(shí)。

          網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)彶榈膬鼋Y(jié)直接讓騰訊引進(jìn)的《絕地求生》無法正式收費(fèi)運(yùn)營,已經(jīng)開始運(yùn)營的《怪物獵人》被緊急叫停并返廠整改。這一政策也擾亂了騰訊的下一步發(fā)展規(guī)劃,本來打算推出的爆款游戲《絕地求生》遲遲無法上架,只能繼續(xù)依靠《王者榮耀》、《地下城與勇士》等游戲創(chuàng)造營收。

          中國國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《2019年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?部分),《絕地求生》依然沒有過審

          雖然,現(xiàn)在中國已經(jīng)放開了對游戲的審查,但是審查存在速度較慢、標(biāo)準(zhǔn)較嚴(yán)的特點(diǎn)。即使Switch引進(jìn)了中國,Switch的游戲又有多少能夠出現(xiàn)在中國,依然是一個未知數(shù)。

          4.騰訊的布局

          實(shí)際上,騰訊恐怕心里很清楚代理Switch并不會給公司帶來太多收益。任天堂心里也清楚,騰訊這次尋求合作肯定不單單是為了做Switch的代理。那么,騰訊究竟為什么要不遺余力的與任天堂合作呢?

          答案是開拓國外市場。

          首先,開拓國外市場方面,騰訊在近年來可謂是不遺余力。2017年,騰訊為旗下的人氣手游《王者榮耀》開發(fā)了海外版,并正式推向海外市場;2019年2月,騰訊向美國社交論壇網(wǎng)站Reddit注資1億5000萬美元;2019年7月,騰訊在洛杉磯成立了洛杉磯天美工作室,并開始了招聘工作。

          騰訊急于開拓國外市場的原因有以下三點(diǎn):第一,國內(nèi)的游戲市場的增長率下降。第二,美國谷歌、Microsoft等公司開始涉足云游戲并嘗試進(jìn)入中國市場。第三,國內(nèi)游戲?qū)徍说牟豢煽匦浴F渲凶钪饕脑蚩峙戮褪堑谌c(diǎn),《絕地求生》遲遲不能過審,讓騰訊了解到不能把寶全部壓在國內(nèi)市場上,要想保證以后公司的平穩(wěn)發(fā)展,國內(nèi)市場是騰訊必須要爭取的戰(zhàn)略重地。

          而開拓海外市場,除了資金之外,最重要的就是產(chǎn)品。

          騰訊目前雖然有強(qiáng)大的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),但是在獨(dú)立研發(fā)游戲方面,并不如老牌的日美工作室。目前騰訊旗下最著名的三款網(wǎng)游《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》均為代理發(fā)行而非自己獨(dú)立研發(fā)。騰訊要想進(jìn)一步發(fā)展自己的游戲部門,強(qiáng)化自主游戲研發(fā)能力是必須要面對的課題。

          而任天堂雖然在游戲設(shè)計(jì)方面有豐富的經(jīng)驗(yàn),但是游戲的開發(fā)許多都依賴外包(旗下第一IP《精靈寶可夢》由Game Freak制作,任天堂發(fā)行;日本萬代南夢宮旗下半數(shù)以上工作室都在接受任天堂的外包業(yè)務(wù))。

          因此,任天堂需要騰訊的開發(fā)能力,騰訊也需要任天堂在自主游戲制作方面的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。如果騰訊能夠在本次合作中學(xué)習(xí)到自主制作游戲的經(jīng)驗(yàn),給騰訊帶來的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于代理Switch帶來的收入。

          2019年7月22日,日本經(jīng)濟(jì)新聞社報道,騰訊已經(jīng)與任天堂達(dá)成合作,共同出資建立一所游戲開發(fā)公司,負(fù)責(zé)任天堂旗下第一IP《精靈寶可夢》的相關(guān)開發(fā)工作。騰訊自主研發(fā)大型游戲,打入海外游戲市場的計(jì)劃,已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。

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