2019-12-12 18:10:25來源:游戲狗整理編輯:Mufasa
在蕭泓看來,5G帶來了幾個重大的機遇,第一個是商業模式。從2G到4G,看起來是娛樂內容在發生變化,但事實上背后是商業模型在發生變化。在2G時代,文字的商業模型其實是SP模式,依附于運營商做內容,收費模型也是通過運營商的手機話費帳單,這個是非常簡單的模型。然后是做分銷,到游戲時代就做下載或者是免費的游戲,互動的道具模式,這些商業模式如果沒有技術依托是不會出現的,而每個新商業模式的出現都帶來全新的增長。5G時代帶給我們的是什么?這個大家可以暢想,不管是云計算、大數據、人工智能、區塊鏈、AR/VR等這些很熱的詞,背后可能都醞釀著新的商業模型,這個很難預測出來,但是這個空間非常大。5G帶給我們的可能是全新的商業模型,不單純是我們以前看到的,例如說,電影是一個非常典型的傳統產業,商業模型就是賣門票和爆米花。但是當有足夠的帶寬和網速時,影院的模式可能會有所突破,數字發行真的有可能成為現實,所謂VR電影全屏環繞式、沉浸式體驗的東西不管是在家里,還是在特定場所都非常有可能實現,這都依托于新的商業模式。
第二個是新的內容,因為商業模式的變化,因為技術帶來各種體驗的變化,會對內容需求產生新的釋放。這里繼續用電影舉例,很可能我們能在一個VR的環境里無縫鏈接遠程高清資源,也許我們不需要看兩個小時的電影,變成五分鐘一個,有高度的互動。電視劇的典型模式是45分鐘電視劇里面含有10分鐘廣告,49分鐘的綜藝模式都是準時開始或者半點開始,當網絡傳播發生重大變化的時候,你會發現內容制作會發生重大改變。所以5G也許就是這樣一個突破,讓內容制作發生本質的改變,跟以前任何時候都不同,應用場景將會更加豐富,市場規模也有可能非常大,你現在去看抖音小視頻你在五年前很難想象這個東西會形成一個風尚,這里面市場規模會有這么大,大家都說這個有毒,有時候我也去翻一翻,也覺得很有趣。傳播渠道會得到極大的擴展,技術尤其是硬件的發展讓整個渠道發生重大的變化,所以內容是另外一個非常重要的5G帶來的重要改變。
第三個是體驗。由于技術的發展帶來硬件的發展和軟件的發展,以及我們剛剛說新的商業模式和新的內容,這個體驗可能會發生重大的改變。比如說《頭號玩家》,可能大多數人都看過這個電影,那里面就讓人覺得很虛幻,這樣虛幻的場景可能在不遠的未來就真的要發生在我們身邊了。雖然不同公司在不斷倒閉,佛羅里達的一家公司現在碰到了巨大的麻煩,但是他們的VR設備體驗還是超越上一代,技術還再往前發展,這里面重要的是傳輸技術的發展,因為有這么多的數據,用一個帶寬不夠的來傳是不可實現,這樣的體驗基礎就是高速的互聯互通。
技術賦能為哪些細分領域帶來一些機會?第一個是被大家熱炒了兩年又冷淡了一年,在沒有人關注的情況下開始逐步往前發展的行業,也就是AR/VR。技術投資領域有一個規律,當某個東西被熱炒的時候,好比說三四年前AR/VR變成所有投資人的寵兒,去年AI又成了投資人的寵兒,但再過幾年熱度會逐步下跌,而真正有實力的公司在經過泡沫擠出之后反而會逐步發展,到第三、第四年發展曲線就會上升。AR/VR也是,該到了一個突破口,這個突破契機是什么?很可能就是5G,在5G的推動下,AR/VR這個幾年前被炒做過又被冷淡過的概念會重新變得有現實的意義,不再是投資人炒做的一個概念源泉,而會變成一個真正帶給產業新機會的一個領域。三年前,我們是游戲行業第一個真的做了VR游戲的公司,我們的美國團隊做出來了一個跟電腦互通的VR產品,但由于硬件和帶寬的關系,VR體驗還沒那么好,但是以前的技術無法實現的體驗,今后就會變得有可能。
第二個是云游戲。大家都在說云游戲,研究云游戲用什么方式實現,它的機會和挑戰在哪里。其中,有一件事情很重要,就是制作整個流程和各種工程模塊化可能會發生重大改變,因為未來全是視頻流的推送,不需要在用戶終端上裝一個客戶端。所以雖然內容還是一樣,內容制作永遠是核心,但未來我們在游戲里面要用什么方式來呈現我們的內容,工程學上挑戰是什么,對成本的影響是什么,有了這些思考就能找到里面的機會,誰先做出來,誰做得最好,誰就是通過云游戲平臺獲得更好的收入、獲得更好的用戶資源的公司。所以,云游戲我們認為會是一個重大的機會,是值得重視的一個新領域。
第三個是電競。下一個新的商業模式和技術變革會給現正在開始高速發展的電競行業帶來什么樣的機會或者什么樣的沖擊?我們認為更重要的就是用戶的體驗,因為你今天看電競就是看游戲。所謂看游戲這個詞,電競的消費已經不單純是玩家,很多消費者是純看客,就跟籃球一樣,我們多數人從小都打過籃球,但我們到這個年紀不是每周都在打籃球,但我們有可能是NBA的觀眾,在重大的NBA比賽或者世界籃球錦標賽、奧運會的時候會去看籃球比賽。而這一代年輕人都打過電競,再過十年二十年你會發現他們不再打,但有重大的國際比賽或者強隊之間有什么對決的時候,他們很容易打開那個時候5G的硬件設備來欣賞一場電競比賽。所以體驗的變化會是對電競行業帶來新的機會,電競未來會有點像電視,是一個節目制作,除了選手在虛擬空間打,對看客來講我們的體驗是什么,那就好像是上演一個綜藝節目,所以制作的時候要對這個新的設備和新的技術改變制作,形成更新的體驗。比如未來看電競可能是現場看大屏,手里拿著小屏,戴著VR設備,通過操縱者模式或者第三視角觀眾模式深度體驗,這些都很有可能,會有更多人能夠享受現場的沉浸式體驗,體驗到這就是電競。
最后一個是數字藝術教育。在四年前完美世界控股集團就在珠海設立了第一個教育投資公司,當時我的看法非常簡單,我說教育行業的發展應該是停不下來,數字文娛行業發展里最重要的一個挑戰是人才,所以一開始我們內部培養自己的人才,后來我說可以把這個當做業務來做,看看職業教育是不是可以為這個行業帶來一些新的機會,現在已經實現了一部分設想。完美世界不是這個行業里做得最大、最好的,也不是這個行業最有錢,但我們敢于探索,所以我們在成都、北京都有自己的數字藝術學校,未來也會在其他的地方進行落地。但是學校教育是一個傳統的模式,真正能夠讓傳統行業升級的是技術,遠程教育才真正能讓這個商業模型放大。但是,數字藝術教育非常復雜,比如說一個鋼琴老師要遠程教鋼琴,這不像教英文那么簡單,我們曾經設計過如何在線教鋼琴,有一個攝像機拍老師的手指,另外一個攝像機拍學生的手指,還不能擺錯角度,學生要看幾個不同的攝象機,這就變得很復雜,復雜度提升的話可能性就下降,所以學鋼琴大家認為最好還是直接請老師。藝術教育是這樣,數字藝術比如美術培訓也是這樣,需要師生在一個環境里面高度互動,遠程的可能性比較低。但是5G來了以后,用一個VR或者是其他的方式來解決互動的問題,這里面想象空間就可以很大。我們認為,5G的應用對于需要更加靈活的傳輸基礎的數字藝術教育會是一個重大契機,我們的教育公司有團隊在重點研究這個技術。當然,我們知道5G雖然到來,但是真正成熟和真正能夠形成影響還需要一些時間。我們從來都是很有耐心,我們這個行業也早已過了浮躁的時期。所以我們從現在開始做一些投資,看一些重點的研究,三到五年以后,我們就是站在這個行業領先地位。
最后也給大家帶來一個思考,技術變革是推動這個社會進步的最重要的一個驅動力,在全新的5G這樣的技術來臨的時候,我們作為從業者,我們應該采取什么樣的態度?我認為就像我剛才說的,第一個用長遠的眼光,不是急功近利的眼光,尋找最好的切入點,嘗試型在里面進行投資,開始走自己的路,相信總有一天,這個行業隨著技術不斷的推進,能夠進入到新的高度,能夠帶給在座的具有長遠可持續發展眼光的公司和管理者一個機會,再次引領行業的前進浪潮。當然,所有這一切都離不開政府的支持,政策的扶持,以及很多不同的軟件園這些環境的支持。