2019-12-14 08:15:00來(lái)源:白鯨出海編輯:xiaohan
據(jù)外媒消息,手游發(fā)行商 Voodoo 宣布收購(gòu) Gumbug 工作室,幫助公司開(kāi)發(fā)超休閑手游。看起來(lái),小游戲之王 Voodoo 還在押注超休閑游戲。
但盡管近年來(lái)超休閑游戲熱度不降,并席卷了歐美各大市場(chǎng)的免費(fèi)榜,根據(jù)近日 App Annie 公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,隨著大批開(kāi)發(fā)者進(jìn)入超休閑游戲賽道,淘金熱之下超休閑游戲的生存環(huán)境似乎沒(méi)那么好。
游戲從業(yè)人員 Abhimanyu Kumar 和 Michail Katkoff 更是從 4 個(gè)維度分析,認(rèn)為超休閑游戲的好日子即將到頭。
下載增長(zhǎng)率放緩,Q3 增長(zhǎng)率降至 6%
2018 年,無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)者將眼光看向了超休閑游戲,在各種新產(chǎn)品上市的推動(dòng)下,超休閑游戲的用戶規(guī)模、廣告收入達(dá)到了新的高度。
但是,隨著競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,新超休閑游戲的用戶留存受到影響,用戶獲取成本上升、投資回報(bào)率下降都成為顯著問(wèn)題。
在 2018 年,超休閑游戲的季度下載量(Quarter-over-Quarter)環(huán)比增長(zhǎng)率就已出現(xiàn)了放緩趨勢(shì),下載市場(chǎng)規(guī)模也顯示出停滯跡象。
2018 年 Q3 超休閑游戲季度下載量增長(zhǎng)率由 Q2 的 87% 下降到 25%,到 2018 年 Q4 的時(shí)候,下載量甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。
但當(dāng)我們把目光轉(zhuǎn)向 2019 年,發(fā)現(xiàn) 2019 年 Q2 的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了 51%。這是否意味著超休閑游戲迎來(lái)了第二次熱潮?
從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來(lái)看,這次熱潮起碼并不持久。數(shù)據(jù)顯示,2019 年 Q3,超休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模再次陷入增長(zhǎng)停滯,下載量增長(zhǎng)率再次大幅下降。
通過(guò)分析近三年各季度的同比增長(zhǎng)率,進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),超休閑游戲的 YoY(Year-over- Year)下載增長(zhǎng)率同樣有所下降。
從上圖中可以看到,從 2018 年 Q2 開(kāi)始,超休閑游戲的 YoY 下載增長(zhǎng)率出現(xiàn)了持續(xù)下降的趨勢(shì)。至 2019 年 Q3,已下降至 54%。
市場(chǎng)規(guī)模緩慢增長(zhǎng),用戶規(guī)模停滯不前
接著說(shuō)下 2019 年 Q2 下載量激增的情況。
我們發(fā)現(xiàn),如果某個(gè)季度的下載榜 Top100 中超休閑游戲數(shù)量異常多,那么超休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模就會(huì)發(fā)生巨大變化。
各季度下載榜Top25、Top26-50、Top51-100的超休閑游戲數(shù)量
在 2019 年 Q2 的游戲下載榜 Top100 中,有 33 款游戲都是超休閑游戲,其中有 16 款排在 Top25 中,是自 2017 年初以來(lái)超休閑游戲數(shù)量最多、排名最高的一次。成為了推動(dòng) 2019 年 Q2 超休閑游戲下載市場(chǎng)規(guī)模激增的主要因素。
但下載量激增的情況下,超休閑游戲的用戶規(guī)模是停滯不前的。
換句話說(shuō),用戶盤子還是那么大,不同的游戲之間來(lái)回?fù)Q用戶。也就是說(shuō),超休閑游戲想要獲得用戶,最佳來(lái)源就是爭(zhēng)奪其他超休閑游戲的用戶。
從 SayGames 提供的《Jelly Shift》廣告列表中,我們可以看到廣告庫(kù)存幾乎還是賣給了超休閑游戲。
ironSource 就此分析道:“如今,大多數(shù)超休閑游戲的廣告都賣給了其他超休閑游戲,或者是用來(lái)對(duì)同一發(fā)行商的超休閑游戲進(jìn)行交叉推廣——不管是哪種方式,都是超休閑游戲給超休閑游戲做廣告。”
2018年超休閑游戲各項(xiàng)收入占比 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:The Truth about Hypercasual Game
根據(jù)上圖可知,2018 年,超休閑游戲中品牌廣告收入比例一直很低,而由超休閑游戲投放廣告帶來(lái)的收入占比越來(lái)越高。
鑒于上述情況,以及超休閑游戲在下載榜 Top100 中數(shù)量的不斷增加,可以說(shuō),超休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模并未真正增長(zhǎng)。而是,同一位玩家在安裝更多的超休閑游戲。
簡(jiǎn)而言之,超休閑游戲的玩家正在從一款“短命”的游戲切換到另一款,導(dǎo)致資金主要在超休閑游戲發(fā)行商和中介平臺(tái)之間易手。
競(jìng)爭(zhēng)加劇,Voodoo失去領(lǐng)域霸主地位
越來(lái)越多的超休閑游戲進(jìn)入市場(chǎng),意味著競(jìng)爭(zhēng)加劇,甚至連頂級(jí)超休閑游戲發(fā)行商都無(wú)法在 2019 年保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。
被稱為小游戲之王的 Voodoo,在 2019 年下載榜 Top100 中所占據(jù)的新超休閑游戲數(shù)量大幅下降,從 12 個(gè)下降到 5 個(gè),比 2018 年少了一半多。
而總部位于白俄羅斯的 Good Job Games 和來(lái)自土耳其的 SayGames 則占據(jù)了 2019 年超休閑游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。
它們的成功源自復(fù)制了 Voodoo 2018 年的市場(chǎng)策略——以多款新版本超休閑游戲打入市場(chǎng)。
筆者進(jìn)一步推測(cè),這兩個(gè)新入場(chǎng)的游戲公司的所在地,使其能夠以較低的成本獲得最優(yōu)秀的人才,從而在人力資源方面節(jié)約成本,得以投入更多經(jīng)費(fèi)用于研發(fā)。
從各大廠商的市場(chǎng)占有率來(lái)看,2019 年 Q3,SayGames 和 Good Job Games 一共占據(jù)了 35% 的市場(chǎng)份額,而 Voodoo 的市場(chǎng)份額僅剩 17%。
Sensor Tower 最新發(fā)布的 2019 年 11 月全球熱門超休閑游戲下載總榜 Top10 中,有 3 款來(lái)自 Voodoo。而 SayGames 有 3 款,Good Job Games 有 2 款。
其中,SayGames 的《沙灘球球》占據(jù)了下載榜第一名,Good Job Games 的《趣味賽跑 3D》位居第二。
Voodoo 走下超休閑游戲市場(chǎng)霸主神壇,證明了一個(gè)事實(shí),超休閑游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。從某種意義上說(shuō),單純著眼于超休閑游戲的發(fā)行商很難保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
這是因?yàn)椋?/strong>
1、在這個(gè)品類,玩家不忠于某一款超休閑游戲;
2、隨著超休閑游戲越來(lái)越多,創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn)變得更加困難;
3、海量的超休閑游戲發(fā)行商為開(kāi)發(fā)者提供了更多選擇;
4、爆款超休閑游戲很容易被其他游戲工作室快速?gòu)?fù)制;
5、市場(chǎng)營(yíng)銷和獲取用戶成為主流發(fā)行策略。
那么,Voodoo 去了哪里呢?Voodoo 最近的戰(zhàn)略舉措預(yù)示了一點(diǎn),在繼續(xù)投資超休閑游戲品類的同時(shí),將重點(diǎn)放在“多元化”戰(zhàn)略上。
據(jù)昨日的外媒消息,手游發(fā)行商 Voodoo 宣布收購(gòu) Gumbug 工作室,幫助開(kāi)發(fā)超休閑手游。
而在此前,Voodoo 柏林工作室開(kāi)張,該工作室明確專注于休閑游戲。Voodoo 還宣布成立蒙特利爾工作室,希望開(kāi)發(fā)出“超越超休閑游戲”的游戲。
此外,Voodoo 還在土耳其和烏克蘭開(kāi)設(shè)了新的辦事處。
這一系列舉措表明,Voodoo 想要多元化其產(chǎn)品組合。同時(shí),這也可能表明,曾經(jīng)的超休閑游戲市場(chǎng)主導(dǎo)者 Voodoo 發(fā)現(xiàn)超休閑游戲領(lǐng)域的利潤(rùn)沒(méi)那么豐厚了。
激烈競(jìng)爭(zhēng)下IPM趨于平緩,開(kāi)發(fā)者收入下降
這里先說(shuō)下獲客成本的公式:CPI=CPM/IPM。
也就是:安裝成本=1000次展示的成本/1000次展示帶來(lái)的安裝。
正如 ironSource 所說(shuō)的那樣,一款超休閑游戲大熱的基石是通過(guò)增加 IPM(每千次展示帶來(lái)的安裝次數(shù))來(lái)降低 CPI。
但是,隨著越來(lái)越多的超休閑游戲用相似的 UI、玩法、營(yíng)銷策略,去爭(zhēng)奪相同的用戶時(shí),基于市場(chǎng)已接近飽和,IPM 也必將下降。
從 ironSource 提供的數(shù)據(jù)可以看到,之前成倍增長(zhǎng)的 IPM 到 2019 年底已經(jīng)開(kāi)始趨于平緩,開(kāi)發(fā)者收益也會(huì)越來(lái)越低。
那么,超休閑游戲下一步該怎么辦?
《弓箭傳說(shuō)》是如何在激烈競(jìng)爭(zhēng)中將 IAP 做到 5000 萬(wàn)美元的?
盡管大多數(shù)超休閑游戲都是通過(guò)廣告變現(xiàn)獲利的,但《弓箭傳說(shuō)》的成功,使其成為了超休閑游戲轉(zhuǎn)型的先驅(qū),為其他超休閑游戲提供了一個(gè)可參考的范本。
在短短 6 個(gè)月內(nèi),《弓箭傳說(shuō)》在全球范圍內(nèi)累計(jì)下載量為 3800 萬(wàn)次,IAP 超過(guò) 5000 萬(wàn)美元,廣告收入預(yù)計(jì)達(dá)到了 1500-2500 萬(wàn)美元。
《弓箭傳說(shuō)》下載量和收入(廣告收入不包括在內(nèi))
設(shè)計(jì)演變
從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,《弓箭傳說(shuō)》的成功可歸因于兩個(gè)關(guān)鍵因素:
1、超休閑游戲易上手又極易上癮的核心游戲玩法。
2、超休閑游戲核心 + 高度簡(jiǎn)化的 ARPG,并由此擁有了強(qiáng)大的 LTV 曲線。
《弓箭傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)說(shuō)明,超休閑游戲核心可以與傳統(tǒng)玩法完美地共存。這種超休閑游戲新設(shè)計(jì),我們稱之為“Hyrbidcasual”。它的興起只是時(shí)間問(wèn)題。
生產(chǎn)演變
要實(shí)現(xiàn)《弓箭傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)能力絕非易事,因?yàn)檫@需要時(shí)間。
《弓箭傳說(shuō)》的軟啟動(dòng)期為 2-3 個(gè)月,原型制作和設(shè)計(jì)迭代需要同樣多的時(shí)間。而 6 個(gè)月,可能會(huì)產(chǎn)生 10-12 個(gè)傳統(tǒng)的超休閑游戲。
較長(zhǎng)的生產(chǎn)過(guò)程顯然增加了開(kāi)發(fā)成本,但能夠加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)的演變,使之變成混合型超休閑游戲。
而《弓箭傳說(shuō)》發(fā)行商 Habby 的 CEO 王嗣恩更是將這款游戲定義為中度游戲。
營(yíng)銷演變
在《弓箭傳說(shuō)》的營(yíng)銷視頻中,核心賣點(diǎn)是超休閑游戲玩法,同時(shí)又以輕松有趣的方式展示了更多 RPG 元素。
這使得《弓箭傳說(shuō)》不僅能吸引到數(shù)量龐大的超休閑游戲用戶,還能夠吸引付費(fèi)意愿更高、獲取成本也相對(duì)高的 RPG 用戶。
總結(jié):下一個(gè)淘金熱將是混合超休閑游戲
盡管當(dāng)前超休閑游戲正在增長(zhǎng),并且最近兩個(gè)季度的下載量創(chuàng)造了記錄。
但更深入的數(shù)字表明,超休閑游戲的同比增長(zhǎng)率正在迅速下降,過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)造成市場(chǎng)飽和,出現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)模停滯的現(xiàn)象。
而《弓箭傳說(shuō)》的成功預(yù)示著,擁有超休閑游戲核心玩法、其他簡(jiǎn)化的易玩游戲元素和混合貨幣化策略的混合超休閑游戲,將成為未來(lái)游戲行業(yè)的熱點(diǎn)。
這是因?yàn)椋旌铣蓍e游戲可以同時(shí)吸引超休閑游戲用戶和 IAP 用戶。