2019-12-19 10:35:35來源:游戲狗整理編輯:誠
2019年度中國游戲產業報告發布
張毅君
中國音像與數字出版協會第一副理事長
中國音數協游戲工委主任委員
2019年12月19日
女士們、先生們,各位朋友們:
根據本屆年會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會,對2019年中國游戲產業發展中形成的主要調查數據及專業信息進行現場發布。
在政府主管部門指導下,中國音數協游戲工委組織開展中國游戲產業年度調查工作,并編纂出版中國游戲產業年度報告。該報告以產業與用戶數據為基礎,定量與定性分析相結合,力求全面反映產業運行現狀,分析預測未來發展趨勢。
報告主要從產業和用戶兩個方面進行數據采集、分類、梳理和分析。
產業部分,報告對具有代表性重點企業的公開數據,從用戶規模、產品形態、營銷收入、發展動態等進行多維度采集,對蘋果應用商店暢銷榜前500名游戲逐日跟蹤,所涉量級廠商及個體開發者2000余家,產品1000余款。在專業數據公司支持下,對所獲數據進行全面深度分析,基本覆蓋我國游戲產業鏈所有環節。
用戶部分,報告協同第三方專業咨詢機構進行問卷調查,采取分層定額抽樣方式,回收4千余份有效樣本,涵蓋全國重點城市。
2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。其用戶規模6.2億人,增速明顯放緩。
2019年客戶端游戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現負增長。與之相應2019年客戶端游戲用戶規模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續呈現下降走勢。
2019年網頁游戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應,2019年用戶規模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。
2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,用戶規模從2015年2.2億翻了一番,達到2019年的4.4億,已連續5年保持擴張。
與市場整體狀況類似,移動電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,盡管較上年增速減少7.7個百分點,但仍維持較高增速。
客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。
2019年AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。用戶規模約140萬,同比增長雖接近15%,用戶基數仍然相對較小。
VR游戲發展時間略長,市場相對較大。2019年度,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR游戲用戶規模830萬,同比增長22%。
角色扮演類游戲表現較為突出。市場營銷收入前100位移動游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,占比均不超過10%。
2019年中國自主研發游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。尤為令人振奮的是,相當數量不同類型自主研發游戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部,呈現出多品類、多區域、廣覆蓋的良好態勢。
從產品類型看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受青睞,收入合計占海外總收入的74.7%。
從地區分布看,美、日、韓是中國自主研發游戲最主要海外市場,收入合計占海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場。
2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。
2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。
基于上述各項數據的梳理,2019年度我國游戲產業呈現以下主要特點:1.移動游戲繼續保持較快增長,拉動國內游戲市場穩步擴展; 2.自主研發游戲海外營銷提升明顯,涌現出一批優質作品;3.電子競技游戲異軍突起,為游戲產業提供了新動能;4.在新技術驅動下,AR/VR、云游戲等前沿市場將迎來快速成長新機遇;5.特色游戲用戶群體顯現出較大的增長潛力和發展空間。
展望2020年,隨著導向清晰、標準明確、嚴謹規范的監管機制建立以及未成年人保護體系完善,國內游戲市場將更趨穩定成熟。針對5G技術在游戲領域中的實際應用,產業鏈各方將通力合作,共同推進云游戲的研究、應用和試點示范,必將對游戲產業的未來走向產生深遠影響。此外,在國家有關政策引導下,電子競技人才培養和賽制體系將更趨完備。網絡版權領域監管的強化,知識產權保護工作的推進,知識產權保護體系的健全,都將為我國游戲產業持續、健康穩定發展提供更為優良的環境。
謝謝各位。