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          莉莉絲游戲2019游戲產業年會演講

          2019-12-19 16:33:15來源:游戲狗整理編輯:誠

          尊敬的各位領導,各位來賓,大家上午好!

          首先非常榮幸,莉莉絲能夠有機會能夠參加今天的2019年中國游戲產業年會。這是莉莉絲今年第一次參加中國游戲產業年會。我很高興有機會來這里跟大家學習。

          2013年,我和兩位南京大學的同學一起從騰訊離職,創立了莉莉絲游戲。剛剛上臺發言的程武先生,是我以前在騰訊的大老板。我在騰訊工作的時候,就非常希望經常能聽到他在公司內部的演講。因為他是一個有魅力和有理想的人。在清華大學讀書的時候,他就是清華話劇社的社長。所以我今天很高興,又聽到他的演講。

          2013年,我和另外兩位合伙人剛開始創業時,討論的最多的問題是:我們到底要做一個什么樣的游戲公司?13和14年的時候,移動游戲市場剛剛爆發,市面上的游戲供給嚴重不足,很多換皮、劣質的游戲產品,也能取得成功。我們當時想,既然選擇了創業,就應該做一點有理想、有追求的事情,不純粹追求快速賺錢。與此同時,也不能純粹追求理想。在有理想的同時,也要務實,不能連公司都養不活,否則這個事情不可持續。所以,我們定下了公司的使命:做好玩且賺錢的游戲。

          我們非常幸運。2014年莉莉絲做了一款游戲叫《刀塔傳奇》,這款游戲在當年取得了很大成功,是那年流水最高的手機游戲。這款游戲在玩法上有著諸多創新,但有個很大的問題:游戲的人物設計,對暴雪和Valve的IP有很明顯的侵權。

          剛才,很多發言的嘉賓,都提到了IP。在2014年的中國,游戲的IP并不是一個很被重視的問題。即使存在IP侵權,大量的游戲媒體依然把《刀塔傳奇》評為了當年的“最佳手機游戲”。很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權的事實。

          2015年,一直讓我隱隱擔心的事情還是發生了。暴雪起訴了莉莉絲和關聯方,索賠3100萬人民幣。

          相較于游戲一年20多億的流水,3100萬并不高。這是因為我國法律給知識產權侵權規定了賠償上限,最多也只能索賠這么多。律師給我分析道:如果選擇去跟暴雪庭外和解,那和解費用一定是天文數字。如果選擇打官司,那官司會打個一兩年,還不一定會輸。就算輸了,也只是損失3000多萬而已。同時律師還要求我:絕對不能公開承認侵權,否則會對官司很不利。

          簡單來說,如果承認侵權,就會面臨巨額和解費,同時有點丟臉。如果不承認,可以少賠很多錢,但卻是極大的不誠實、不客觀,也讓所有同事、玩家、合作伙伴都處于困惑之中。

          我和團隊進行了一段痛苦的思考。最終我們還是決定:擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,飛去美國跟暴雪尋求和解。雖然最終賠償的金額很高,但是回顧公司幾年的發展歷程,我一直覺得這是做的最正確的決定之一。這段經歷也讓我形成了習慣:不管事實有多糟糕、多難接受,都要瘋狂地去擁抱和面對。這件事情之后,我們定下了公司的價值觀:簡單真誠。這個價值觀被沿用至今,并被我們很多的同事,認為是公司最最重要的無形資產。

          同時,公司也開始非常重視原創IP的設計。我們現在每個新立項的游戲,都會提前1年,成立IP設計組。同時我們給IP的原創性提出了非常嚴格的要求,在公司內部有一套“原創性審查”機制。只要我們做出的設計跟市面上已有的設計有任何一丁點的相似性,我們一定會要求重做。

          2015年,還發生了另外一件事情,給我們帶來很大的觸動。就是海外市場上出現了一款像素級復制《刀塔傳奇》的游戲,且在歐美市場大獲成功。當我們自己的游戲進入美國市場的時候,美國玩家都說,我們不是原創,那款抄襲我們的游戲才是原創。

          后來我們發現,這款游戲反編譯了《刀塔傳奇》的源代碼。我們在美國起訴了這家公司,并最終獲勝,獲得了賠款。盡管官司贏了,我們卻失掉了美國市場。這件事情給我們帶來一個啟示:原來中國公司做的玩法設計,美國玩家也是接受、也是非常喜歡的。自此,我們把公司的研發策略,調整為面向全球市場來做設計。

          最近,我們在海外發布了一支視頻,向全球玩家介紹了來自中國的游戲開發團隊。在這一視頻中,我們讓來自中國的團隊成員現身說法,介紹了游戲的開發理念與過程。我們請來了游戲制作人,他講述了在開發過程中,請自己60歲的媽媽體驗游戲,并提出修改建議的故事;我們請來了藝術設計師,他講述了如何通過大量史料考據,在游戲中嚴謹還原中國三星堆青銅器的故事。這個視頻獲得了非常多海外玩家的關注與點贊。

          黨的十九大精神指導我們,要堅定文化自信。在這一精神鼓舞下,莉莉絲立志要打破海外玩家對中國游戲的刻板印象,打響中國創造的精品游戲品牌,讓全球玩家感受中國游戲團隊的匠心與追求。

          多年的堅持與積累,終于取得了一定的回報。我們今年在海外發布的新游戲《劍與遠征》,采用了獨創的玻璃彩繪畫風設計,在海外的社交網絡上收獲了大量的粉絲,進入了歐美多個國家暢銷榜的前列。由成都樂狗研發、莉莉絲發行的《萬國覺醒》,以其獨創性的“開放式大地圖戰斗”的玩法設計,也收到了大量玩家的喜愛。

          今天,莉莉絲的使命,是“做好玩的游戲”。跟之前的版本相比,去掉了“且賺錢”三個字。我們相信:做出好玩的游戲,創造出社會價值,承擔社會責任,才是我們的首要目標。

          莉莉絲研發和發行的游戲,主要不是面向青少年的。盡管如此,我們依然保持了高度自律,在內部對游戲內容進行嚴格審查。對于國家新聞出版署的發文,我們第一時間響應,嚴格落實賬號實名注冊,嚴格限制未成年人的游戲時長與付費。

          同時我們在公司內部,一直在努力實現這樣一個目標:每年發布一款精品的獨立游戲,面向全球的青少年。2018年我們發布了《迷失島2》。2017年我們發布了獨立游戲《abi》,講了一個科幻小機器人的故事。故事探討了環境保護與人類未來命運的關聯,獲得了多個國際獎項。明年我們將發布這個游戲的續作。

          莉莉絲是一家成立于2013年的公司,今年是莉莉絲的第6年。我兒子出生在2015年,今年4歲。今年我花了一些時間陪我兒子,有了一個很深的感觸,就是公司的成長,和小朋友的成長一樣,需要耐心,需要時間。在成長的過程中,犯錯有時候是不可避免的,但是,我們一直要有改正錯誤的勇氣和決心,這樣才能真正長大。莉莉絲是一個6歲的小朋友,不成熟的地方還非常多,所以要向各位哥哥姐姐多多請教、學習。希望大會的領導,明年還是會邀請莉莉絲參加。謝謝!

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