就在上周,網易宣布代理連續4個月蟬聯韓國AppStore、GooglePlay暢銷榜的第一的ARPG手游大作《Raven》,并將游戲中文名定為《Raven:掠奪者》,預計于9月開啟國服首測。在本次ChinaJoy現場的展會現場,這款游戲成為網易展臺上的一大亮點,舞臺設置的試玩環節吸引了不少玩家的關注,其游戲開發商Netmarble(網石游戲,以下簡稱網石)的CEO李承元等數位高層也親臨現場助陣。
因為《天天富翁》《七騎士》《全民打怪獸》《Raven:掠奪者》等產品在韓國的連續成功,網石也被媒體稱為韓國第一的手游公司。上個月,網石游戲全球總裁李承元攜高管團隊造訪中國,并做客游戲葡萄的北京總部,他向我們詳細介紹了網石產品連續成功的經驗以及旗下團隊的管理心得。而此次借ChinaJoy機會,葡萄君再次對李承元以及《Raven:掠奪者》的制作人樸憲準進行了獨家專訪,請他們分享了如何打造韓國第一的ARPG手游的經驗。
【游戲葡萄】對話《Raven:掠奪者》制作人:韓國第一的ARPG手游是如何打造的
【葡萄君:《Raven:掠奪者》在韓國取得了不錯的成績,您覺得它取得成功的主要原因是什么?跟現在市面上相同類型的游戲相比,它有什么特點?】
樸憲準:首先《Raven:掠奪者》有高質量的畫面,畫風上突出重甲戰士、金屬狂潮的視覺效果。其次是打擊感,ARPG就是需要打擊感。我們試圖將最高體驗的打擊感展現在手機端,因此采用了冷兵器砍殺+炫目的特效來體現。
李承元:我們這款產品同其他ARPG游戲相比最大的差異在于便利性。ARPG而言,很多玩家都需要嫻熟的操作技巧才能玩得比較好,但是我們在很多數據和操作方式上進行了一系列便利性的改動,我們花了很大的功夫來降低動作游戲的門檻,讓一般水平的玩家也都能很輕松很方便地玩。
【你們是否了解中國市場上的ARPG產品?目前國內類似的也不多了,你們認為會存在競品嗎?】
李承元:我們有打聽過,中國有很多高質量的ARPG,像目前做得不錯的《花千骨》《九龍戰》《太極熊貓》等等,這些游戲其實在韓國也都非常有名。我們不敢說跟哪個游戲競爭,我們只是想把這個游戲做好。一方面是要讓中國玩家容易接受,畢竟是海外游戲,能否讓中國玩家接受是首先需要考慮的問題;其次就是要創造我們獨特的趣味性,這是我們最重視的。
【葡萄君:作為游戲的研發方,您覺得ARPG這種游戲類型放到手機上,在開發過程中最大的問題是什么?】
樸憲準:我們在開發中最重視的是如何根據我們的目標用戶來確定游戲的品質,將游戲的玩法和難度控制在怎樣的范圍內,以及如何通過多樣的系統來增強它的趣味性。以《Raven:掠奪者》為例,我們以武器為核心設計了一條豐富的成長線,提供數百種武器外觀,并且每個武器都對應4種不同的作戰技能。此外,游戲的PVP戰斗也分為3V3的公會戰與1V1的個人戰,以及需要5人組隊屠殺的大型團隊BOSS。
【葡萄君:之前網石和騰訊有過多次成功的合作,為什么這次《Raven:掠奪者》這款產品沒有選擇騰訊而是選擇了網易呢?】
李承元:首先我們和騰訊的合作很順利,這是毋庸置疑的,但我們也并不是所有游戲都在中國地區和騰訊合作。反過來,網石也是騰訊在韓國最強大的一個合作伙伴。但是就同騰訊在韓國也可以找其他廠商合作一樣,我們拿自己的游戲和別的廠商合作,主要還是考慮到游戲的適配度,《Raven:掠奪者》作為一款重度ARPG,與網易此前發行的一系列重度手游大作更為契合。當然,未來我們還會和騰訊、網易為代表的中國優秀的游戲公司有更多的合作。
【葡萄君:目前網石和網易除了《Raven:掠奪者》之外,還有其他的合作計劃嗎?】
李承元:實際上網石與網易已經達成了戰略合作,專注于精品游戲的進出口。但目前雙方的全部精力都集中在《Raven:掠奪者》這一款游戲上,希望將這款游戲的樂趣完整地帶給中國玩家。
【葡萄君:這是您第幾次參加ChinaJoy?您覺得中韓兩國的游戲展有什么不同的特點嗎?】
李承元:這是我第9次參加了,長期以來我一直非常關注中國游戲市場的變化。至于兩國的游戲展,最大的區別當然在于規模,ChinaJoy的規模比韓國的游戲展要大得多。
其次,通過每一次的參展,我們更深入地了解到要如何與中國廠商合作,以及中國游戲是如何出海的。這次我們發現,中國游戲公司目前的研發能力提升了很多,游戲質量越來越高,很多中國廠商應該都在考慮和國外的廠商合作把自己的產品發到海外,我們也在考慮是否要和它們達成更多的合作。
【葡萄君:感謝二位接受采訪。】