淺談射雕英雄傳3D手游技能爆發及操作感受,因為有幸參與了游戲內部測試,我優先一步試玩了游戲的內容,隨后便有了一些心得體會,在此我將把自己體驗到的一些細節分享給大家。今天的選題是操作手感,為什么選擇這個主題呢,其實是因為在前期體驗中,試玩角色的豐富程度讓我覺得這是前期最大的一個亮點。它屬于一款多個角色隨時切換使用的游戲類型。在同一副本中,可以連續遠程,近程,治療等來達成策略傷害的目的。咱們先談它的手感與操作難度。
在游戲中,每個英雄都有四種主動攻擊技能。而且技能效果都不太一樣,在技能的旁邊,會有一個漢字來表示它的屬性,比如蓄,就是蓄力,需要幾秒的施法時間。控,就是控制技能。所以四種技能各有各的用法。使用技能的順序和方法也就成了一門學問,這一點上區別了大多數只用CD時間判斷使用技能順序的游戲,將高度提升到了控制,打斷對手施法等策略型戰斗玩法。
接下來說說手感,我體驗過很多動作游戲,比如端游的單機大作,鬼泣,亦或者刺客信條這樣的動作游戲,它們風格華麗無比,或者寫實激情。而射雕不同,他運用了淺嘗即止的技能特效,規避了華麗炫目的效果。又維穩了拳拳到肉的打擊感。至少在英雄層面上,技能效果確實如此。不過也有一些遺憾的地方,比如擊飛效果,打斷效果,讓人感覺并不是那么真實。我相信這些內容會有優化空間。
接著說我剛提到的鬼泣,刺客信條等大作,我覺得在操作上是沒有選擇性的。一個招式可以從頭用到尾,至少在打低級怪物的時候,沒什么策略選擇性,原因在于它的所有技能幾乎都是攻擊技能。而射雕不同,頻繁的技能效果讓戰斗更具選擇性。我可以講一套施法過程,這樣大家理解的會更直觀一些,比如在打BOSS時候,我會優先使用普通攻擊,來填充自己的怒氣值。保證我其余技能的延續。然后在確認對方并沒有使用打斷技能時候,使用蓄力技能加強自身傷害。接下來對手會使用技能,我們有兩種辦法可以解決,一是用翻滾來躲避對手的施法圈,二就是用控制技能將他打斷。最后用最為華麗的大招來展開視覺沖擊。
說到操作難度,《射雕英雄傳》做的最棒的地方在于進入游戲時的新手引導。因為前期一個個技能的引導鋪墊,會讓我們更適應這個操作方式,所以在游戲的體驗上,你不會覺得有什么難度。在游戲前期一個個過場動畫與主線中,也會熟悉并喜歡這個嶄新的游戲世界。