11月23日,昆侖游戲在北京公司總部舉行了艾爾戰記手游品鑒會,期間昆侖諾亞工作室制作人何建榮、發行負責人蔡均、韓國KOG授權方制作人權五當接受了斑馬網等媒體的群訪,解讀了艾爾戰記手游的制作過程及發展方向。
昆侖發行負責人蔡均(左一)、諾亞工作室制作人何建榮(左二)以及韓國KOG授權方制作人權五當(右一)
采訪中,昆侖諾亞工作室制作人何建榮以動作手游的“手感”為例,詳細解讀了《艾爾戰記》的動作設計細節,他表示,傳統游戲的手感主要憑借按鍵的反饋實現,而手游中需要更多視覺和聽覺方面的補償,《艾爾戰記》在這些細節方面進行了很多研發嘗試。
以下是媒體群訪實錄:
記者:《艾爾戰記》手游的研發過程中,昆侖與KOG是如何進行分工及合作的?
何建榮:《艾爾戰記》制作方面昆侖與KOG交流是比較頻繁的,我們國內的研發團隊基本上每個月會生成一個包給到KOG,讓他們進行審查,審查主要是針對美術方面,之后KOG會反饋很多意見。之后,游戲設計和付費設計方面,主要是由中國團隊構建,KOG也比較相信中國公司這方面的能力,而這樣的設計也符合目前手游市場的發展趨勢。
蔡均:雙方的研發分工其實很明確,美術主要是KOG的方案,其他的方面由國內團隊負責,所以研發之中分歧并不大。主要的合作難點,其實是KOG在美術方面的要求很高,甚至市場推廣的素材、主視覺、廣告、海報等等都有明確的要求,雙方團隊在這一點上也磨合了很久,之后大家能看到我們現在市場上的宣傳廣告、海報等內容,都體現比較高的美術水準,后續我們提供的推廣內容也會一直延續這樣的高水準要求。
記者:《艾爾戰記》手游在研發過程中,是否參考過國內的一些同類手游產品?能否詳細談談手游的設計細節?
何建榮:研發中,我們主要參考了市面上一些成熟手游在打擊感上的設計,我個人比較推崇的一款產品是《火柴人聯盟》,那邊公司的制作人也是我個人非常好的朋友,我們私下也針對打擊感這一塊的問題進行了非常多的交流。
操作、手感、打擊感這三個元素是動作游戲的核心要素,以手感為例,首先傳統游戲的實現方式是按鍵反饋,但在手機的觸屏操作中,我們提倡更多的是易上手性,就是通過視覺設計給玩家更多視覺補償,來彌補按鍵反饋缺省引發的手感體驗不足的現象,比如CD結束時會閃一下,比如達到某些技能觸發狀態時,提供相應的視覺提示等等,這樣的設計使得玩家在操作之前已經得到充分的信息量。
其次是操作的延遲性,需要做到無延遲的反饋,就是觸摸或者移動之后,游戲中的角色需要馬上得到響應,這一點我們在游戲中也進行了優化,比如在游戲的左右操作中我們的響應非???,此外,我們進行了一組測試,得出了玩家在高頻點擊屏幕時的極限間隔是160毫秒,比如速攻職業,只有當“觸屏響應速度+動作完成時間”達到160毫秒,玩家在每一擊打出去才會有最好的手感。
以上兩點主要是提供給玩家一個視覺的補償,但這是遠遠不夠的,我們還進行了一些聲音方面的補償。很多人認為聲音僅僅是用于氣氛的渲染,其實不僅如此,聲音更多的是信息的傳遞,一個好的動作游戲聲音,可以讓玩家光憑聽覺就可以知道游戲中正在進行的動作。
在手感的體驗方面,其實我們做的細節設計非常多。再舉個例子,比如技能的光效,我們的設計是頻率快的技能光效細,頻率慢的技能光效粗,這種光效設計,更容易提升玩家的手感。以上提到的還僅僅是手感,在打擊感方面我們還有更多的設計心得,如果寫下來的話,這恐怕是一篇很長的文章。
記者:《艾爾戰記》手游是否有計劃在韓國推出?如果在韓國推出,是否會進行一些比較大的調整或者重新進行本地化研發?此外,如果給《艾爾戰記》打個分數的話(1分~10分),您給出的分數是多少?
KOG制作人權五當:如果《艾爾戰記》在韓國市場推出的話,也會是由昆侖方面進行發行,具體是否會進行游戲修改或者本地化,這一點都由昆侖方面決策,KOG方面目前不會有這方面的意見。
目前,KOG體驗到的這款《艾爾戰記》手游已經能夠充分展現了“艾爾之光”的核心元素,并且出色的適配了手機平臺,我們對于這款手游的開發還是非常滿意的。之后,KOG會繼續驗收《艾爾戰記》手游后續的美術設計,實際上這款手游與端游在整體風格上還是稍有差異的,站在這個角度,如果滿分是10分KOG方面滿意度打分為9分。不過,如果在手游角度出發,對于第一次接觸“艾爾之光”的玩家,昆侖團隊的設計不失為最好的選擇。
我們這款手游的研發本身就是繼承“艾爾之光”的IP,并且面向一些老玩家做出引導,這本身也是IP的優勢,能夠讓手游在前期去吸引這樣一批玩家。至于潛在的玩家群體,或者一些比較資深或者對于動作游戲比較感興趣的玩家,這個可能會是未來我們在媒體或者渠道方面的一個推廣策略,我們還是希望能夠通過玩法吸引更多的玩家,而不僅僅是IP本身,我們會在核心玩法方面進行更多的革新,比如社交領域等等,包括現有的時裝玩法、騎寵玩法等等,這些點會讓很多玩家得到滿足。再加上我們剛才提到的打擊感,在戰斗體驗方面我們會不斷的調優,對于一些重度玩家或者是MMO玩家都會有一些吸引力的。
記者:《艾爾戰記》手游的目標人群是否僅僅局限于“艾爾之光”老玩家,或者一些喜歡橫版格斗以及二次元風格的玩家群體?
蔡均:《艾爾戰記》目前的畫面風格偏Q萌,但我們并不是只會針對二次元或者偏愛橫版格斗類手游的玩家設計,我們也會吸引更多玩家進來,我相信未來的市場空間會很大。
記者:目前《艾爾戰記》手游中的PVP模式都是自動匹配、自動戰斗,后續版本會不會出現真實匹配、實時對戰的設計?
何建榮:實時組隊和實時PK的玩法目前我們已經做出來了,我們會爭取在下次版本進行測試,模式是開房間的方式,所以不會擔心匹配不到玩家的情況。
記者:為什么KOG最終會選定昆侖來研發《艾爾戰記》這樣一款手游?雙方后續是否會有其他的合作游戲項目?
蔡均:我們本身對“艾爾之光”這個題材研究的比較透徹,對于如何去做這樣一款IP手游我們也做了充分的準備,在這些方面我們比競爭對手更有優勢,這可能是最終打動KOG的原因。目前我們還是立足《艾爾戰記》這款產品,在國內進行更深入的推廣,未來不排除和KOG有更深度的合作項目。
尾聲:采訪最后,昆侖發行負責人蔡均也大方的為記者透露了一下此前在品鑒會上關于“鬼吹燈”手游的消息。據悉,這款手游的玩法不同于目前市場上任何一款,如果產品進度順利,也許會與陳坤、黃渤主演的電影《鬼吹燈之尋龍訣》同步推出,讓我們一起也來期待一下吧。