射雕英雄傳3D手游制作人專訪內容解謎,12月10日,對于很多人來說,可能是一個平凡的日子,還是上班上學,按部就班。但對于游戲迷亦或是射雕粉絲來說,它卻很有意義。因為在這一天,射雕英雄傳3D將開啟安卓首測。而這時候,很家開始關注這到底是個什么樣的手游。開始查找一些資料,想去了解這個金庸大師筆下的武俠世界在手游中是如何呈現的。而這個游戲最具話語權的人,肯定就是它的制作人了。在這款游戲的創作人眼中,射雕英雄傳到底有哪些特色,他又是怎樣理解射雕的,下面是采訪全文。
劇情長遠遵循原著 玩法多樣傾向互動
小編:您好,很高興能對您做這樣的一次專訪,首先我代表喜歡這款游戲的玩家表示感謝,那么我想問一下,作為一款很有名氣的武俠小說改編的手游,它的劇情設定和原著有什么差異么?不瞞您說,我體驗時,發現了岳飛啊,秦檜等人。這在原著中是沒有出現的人物。您對此有什么看法?
制作人:從歷史來說,金庸大師的射雕原著和岳飛是分不開的,武穆遺書出自岳飛,岳飛手里有九陰真經和武穆遺書。這是射雕的背景只是在電視劇里沒有播放出來,但小說原著里有清晰的提到。我們的切入點就從這里開始。經過一些波折九陰真經和武穆遺書就到了郭靖手里,那么射雕故事就徹底開始了,這些都是從原著里面有提到的。所以射雕的背景是根據小說來的,咱們加入了一個主角的概念,這個主角是敘事的概念切入了這個背景架構中。而每個進入游戲的玩家就是這個主角,大家可以通過這段劇情體驗一下射雕之前發生的故事。
小編:感謝您的這番解釋,但我還有一個疑惑,因為游戲內并沒有主城這個概念,不太像我以前玩的其它ARPG手游。他們一般會有主城啊。野外啊之類。因為在有主城等落腳點時,玩家很容易促成互動,對游戲的生態很有幫助。 那么話說回來,咱們現在這個游戲環境是如何促成社交互動的。有幫會,群戰等群體性玩法么?
制作人:現在前期我們為了讓玩家沉浸進來,優先提供了大量和原著符合的劇情和玩法體驗原汁原味的東西。中期開始就會圍繞互動來做大量的社交,我們現在已經完成了同步PVP戰斗,同步PVE組隊戰斗的樂趣,接下來所有的內容都會圍繞幫派互動幫派戰等社交方面相關玩法來制作。
小編:能解釋一下同步PVP戰斗,同步PVE組隊戰斗的實現方法么?
制作人:和傳統端游一樣,都是人在操作不是AI不是機器人,是玩家和玩家組隊PK,不管是1V1,還是3V3,玩家都能體驗到互動競技的樂趣。具體可以體驗每天下午12點-13點,每天晚上21點-22點的比武大賽。也可以體驗每周6開放的組隊戰斗,不過需要提醒的是,體驗組隊戰斗時,一定要加入幫派來和幫派的人進行組隊。
天地人屬性相生相克 英雄兩周一更新
小編:好的,我在游戲中看到一個天地人的屬性設定,玩家在游戲中會隨時切換來進行克制職業,切換起來會不會很麻煩呢?
制作人:其實手游玩家講究輕量化操作,簡單的操作能夠帶來質的變化。比起傳統手游,你切換后可以更快的結束戰斗了,首先在戰斗時間上略有優勢,而且在自動戰斗時,格斗家可以自主切換戰斗職業,這也是解決麻煩的一個辦法。其實天地人的切換互克也是游戲的一個樂趣點,你仔細想想,就會覺得它也是一個策略性的玩法。
小編:我看了咱們的英雄很多,按照每個英雄都有特定技能的設定。比傳統游戲只有幾個職業的設定要多出很多。那么能透漏下咱們英雄的具體數量么?后續英雄的更新又是怎么安排的?
制作人:英雄數量一共有33個,會隨著資料片更新。不出意外的話,每2周都會有新英雄更新出來。
小編:聽到這里我倒是有一個疑慮,33個英雄如果都獲取到,那么針對每個英雄的培養絕對是一件很耗時間的事情。這樣勞累會不會讓大家變得沒有耐心呢?
制作人:這個大家不需要擔心,我們已經想到了這個問題,為玩家做好了放案,在游戲中,會有一個傳功系統,大家可以花費很少的代價,讓A英雄的所有實力給B英雄,這樣想使用哪個英雄的時候,傳功一次就行了。
小編:能講一下英雄的獲取方式么?
制作人:可以通過登陸簽到,競技場排名,招募等方式拿到。我們會照顧到所有類型的玩家,大家都能通過各種方式獲取這些英雄。
新玩法走火入魔、MOBA曝光 實時PVP實現絕對平衡
小編:在目前的玩法基礎上,射雕未來是依照一個什么方向在更新,在未來有什么玩法計劃么?
制作人:先前已經說了,我們會將核心放在玩家的社交互動上,比如幫派,比如多人PK,不過也有一些玩法上的計劃,比如會在后續開放的覺醒系統走火入魔。武俠世界英雄都會練功走火入魔,我們也根據這個情況做了玩法上的貼合。在這個系統中,會有獨特的培養方向讓玩家選擇,還會徹底改變英雄造型。流行的MOBA玩法也會加入進去。不過這些玩法目前還在設計中,我相信過段時間大家就可以看到完整的玩法更新了。
小編:看來這款游戲會不斷的給我們帶來驚喜,那么本次12月10日的安卓測試中,你覺得開放的,最核心的玩法有哪些呢?
制作人:例如幫派組隊PVE,大家可以實時組隊一起挑戰不同類型的BOSS,還有一個實時PVP的玩法,它可以讓讓各種類型的玩家都能好好的玩下去。而且不是像傳統游戲那樣大R必定虐小R,小R必定虐非R,這不是我們想要的結果,這個玩法中,玩家所有玩家將會進入一個屬性的平衡。靠操作決定勝負。而這所有的努力,都是為了讓游戲更好玩。其它核心的玩法,也體現在劇情的關卡互動上,舉個簡單的例子,有個射雕恩仇錄玩法,根據小說原著穆念慈比武招親,我們在這個玩法里玩家需要挑戰穆念慈,但是前提是只能使用單身的男性。讓進度貼合原著。使得玩家更容易融入這個世界。
卡退問題著重解決 培養和PK是后期核心
小編:在傳統手游中,大家最為哀聲哉道的,有一個字是卡。特別是比武的時候,數據的不同步,會讓大家PK的很不痛快。咱們游戲有對這個進行優化么?
制作人:我們建議玩家4G或者WIFI。你用2G等網絡,會嚴重提醒你慎重進入。其次通過部分AI和斷線重連來操作。比如A玩家打著打著掉線了,那么并不意味他輸了,系統會通過AI來托管,接下來他可以重連,在一定時間內連接上,可以繼續戰斗。再比如組隊PVE 同理,這樣不會讓隊友覺得我是在坑你。
小編:如果一個玩家要體驗完所有的游戲內容,大概要消耗多久時間呢?中后期的玩法主要體現在哪里,是日常任務和互動PK,還是不間斷的更新。
制作人:所有的玩法都是圍繞英雄的培養和成長,中期開始圍繞幫派互動。我們打算后面加的所有玩法都是以幫派為核心,還有互動PK為核心。你不是一個人在戰斗,你會有集體,有爭斗,有兄弟。
小編:感謝您講了這么多的消息,我相信大家聽完這些會對射雕有一個全新的了解,最后說一段想對玩家說的話吧,我奉行轉告!
制作人:我承諾會做原汁原味的內容,讓大家看到我們的誠意和實力,一定一定不會讓你們失望!
小編:再次表達我的感謝。