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          射雕英雄傳3D手游解讀何為手游大作

          2015-12-30 11:59:14來源:網友分享編輯:佚名

          射雕英雄傳3D手游解讀何為手游大作,很多看著標題點進來的人,一開始肯定會抱著懷疑的態度,畢竟你什么都還沒論證,就直接擬出一個手游大作,把游戲的量級提升到了另外一種高度,就像現在很多廣告都在用首款XX手游,全球第一XX手游大作,史詩級的XX手游一樣,這都是用極限用語企圖引起你的注意。而它到底是實至名歸,還是夸大其詞,想必深入了解后,你才會有自己的判斷。既然這是一個講理的社會,那么我說話自然要有依據。如果你都把擔心花在文字的真實性上面了,哪還會為是否好玩去思考呢?所以今天我就講一講道理,至于你認不認,咱們結尾見分曉。

          IP與題材一箭雙雕 彰顯大作潛質

          具備大作潛質的手游,首先要有一個很有分量的IP,有些玩家可能不懂,IP是什么,是網絡地址么。其實通俗的講,IP在這里指的是知識產權。它可以是任何有價值的內容,比如書名,電影名,哪怕是個人名,只要有足夠的人氣,那么它就是一個高價值的IP。而像射雕英雄傳這種幾乎覆蓋全國的名字,就是我們常說的頂級IP了。為什么我會說它頂級,首先它對粉絲有一個非常長線的影響,這點從它幾十年被封為經典的時間跨度就可以分辨。

          像目前有些電影,你說它火吧,在上映期它確實火,但是下映后人氣急劇下滑,甚至不足之前的百分之一。這樣的曇花一現的IP如果改編為手游,從情懷上講都沒那么牢固,何談讓它成為你的游戲受眾呢。我查詢過一些數據,在同樣的廣告位下,有IP手游的量會比原創游戲高出3倍有余。那么射雕英雄傳在吸引玩家的層面上,肯定是一個優秀的量級。你說是不是這么個道理呢?

          緊接著,就要說到題材,這要從2012年開始算起,因為那個時候的手游,才是真正意義上在國內崛起。而手游的發展其實是一件很有趣的事。最開始最火的一批游戲,全是操作極為簡單的休閑游戲,像打飛機,對對碰,跑酷之類,成為那個階段最熱門的游戲品類。而后續的輕度卡牌游戲逐漸占領了市場。如果你是一個有幾年手游經驗的老玩家,想必已經在腦海里想出一些不錯的卡牌手游了。手游的發展史,是從輕度慢慢發展成現在的中重度。

          而現在,每月新出的手游中,至少百分之40左右是角色扮演類的。還真不要以為我在這自圓其說,瞎忽悠。我講這些都有數據支撐,感興趣的可以去搜索手游數據報告。那么為什么手游的類型逐漸朝角色扮演轉變呢?這主要是因為玩家的口味在逐漸向角色扮演類手游轉變。研發商自然順著玩家的喜好進行研發。射雕目前就站在角色扮演類的這個風口上。它在題材上已經步入主流,有了一爭之力。

          畫面人設討喜年輕群體 沖擊現象級大作

          當然不光只是角色扮演類就行了, 還得看畫面對玩家的適應性。其實每個時代的玩家對畫面的要求是不一樣的。年齡大一點的玩家,追求寫實,年齡小一點的,則看重色彩。你可以自己在心里比較一下,小孩子看電視的時候,更喜歡看動漫,而大人則對更嚴謹的現實題材感興趣。而射雕的畫風則是明顯偏向年輕人這一邊的。當然這個偏向可能會讓一些大齡原著粉表示不滿,畢竟喜歡這么多年的武俠小說,做成手游卻沒有按照他的思路,心里自然是會難受的。

          但你也應該理解一下,每個人心中都會一個江湖的呈現方式,它只不過按照大多數的想法去呈現罷了。兩相其害取其輕,這是常識。再不服的人,還會繼續質問,憑什么我的想法就不能代表大眾。這個很容易判斷啊。目前榜單上的游戲畫面,目前主流電視的服裝搭配。都是按照年輕人的口味進行設計的。甚至是目前最火的明星,TFBOY,趙麗穎。他們的粉絲也都是年輕人。不得不說,年輕人已經是移動互聯網的實際控制者。他們喜歡的口味,也已經經過市場的反復驗證。所以在射雕的畫面上,也足夠證明了它成為大作的潛質。

          影游聯動助力推廣 品質上乘首測告捷

          游戲的IP,題材,畫面,即使都做好,也還需要一個助力,這就是推廣。為什么現在一些電視劇在大火的時候,同名手游就火急火燎的趕著在他們播出的時候開測。就是因為這個時候的觀眾是最多的,看見同名手游,自然想體驗一下,從而為游戲帶來更多用戶。所以現在你看一些手游媒體,但凡是說它們在推廣上請了個什么級別的代言人,砸了多少錢。都說明他們自己已經抱著游戲必火的決心了,這花的可都是真金白銀,商人可不會做賠本買賣,他投了多少營銷費用,則反向印證了他對這款手游的品質期望。

          你可別對這些不屑一顧,說什么砸多少錢不還是得坑回來。這是這個社會的規則,你作為一個中國人,你總得納稅吧,這樣國家才能更好的為人民服務啊。游戲也一樣,你充值,廠商才能繼續增加研發費用,優化產品,做出更好的資料片。而推廣這件事,你可以想想,一款游戲連個通道都沒有,你即使進去了,也結交不到多少朋友,那玩的時候豈不是很孤獨。而且也不必對廣告過分抵制,就像我們喝飲料,買牙膏,你自己想想如果在去購買的時候,你是買一個電視上天天有廣告的好,還是一個從來沒聽過的好。

          你肯定會想這個沒有名氣的到底是個什么東西,安不安全?好用不好用?于是順手就將那個你認知的品牌給拿去了。所以廣告這個東西是增加人氣的絕佳手段。而射雕在推廣上所用的花費雖然我們暫且并不得知,但肯定不是一筆小數目。因為他要拍一個電視劇,一個射雕英雄傳同名電視劇。這是一個很不得了的事,因為這種級別的IP,如果選角得當,那么播出后絕對會成為收視保障,即使年度冠軍也是可以搏一搏的,那么這樣的推廣高度,你還感受不到它散發的大作氣質么?

          最后講最重要的一點,就是真實品質,它的玩法如何。在安卓首測時,玩家也時常反饋一些問題。好在研發商及時跟進,積極解決。未來優化還是值得期待。再者就是測試后,射雕發了一個安卓測試的留存數據報告,我前去觀看,也達到了百分十50以上的大作水準。要知道,之前市面上定義S及大作,是具備百分之45以上的次日留存。而射雕則剛好符合這個標準。

          那么在游戲的玩法中,也引用了很多創新的概念。每個英雄獨特的技能,平衡的PVP玩法。這些組合在一起,讓射雕有了足夠的吸引力。我相信在這款游戲公測之時,隨著玩法的累加,電視劇的播出,代言人的公布,廣告的展示,你將會看到一個英氣煥發的手游大作---《射雕英雄傳3D》。

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