過(guò)去數(shù)年,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)IP的執(zhí)著已成為常態(tài),各種圍繞IP而出現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)模式也應(yīng)運(yùn)而生。但新時(shí)代的IP就僅限于我們現(xiàn)有的了解嗎,過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,對(duì)所有的預(yù)測(cè)都應(yīng)保持質(zhì)疑的態(tài)度,而行業(yè)也需要更多不同的聲音,我們不能被現(xiàn)有的模式局限住思維,IP未來(lái)的發(fā)展應(yīng)該具有無(wú)限的可能。
在此之際,哆可夢(mèng)就從自身的角度提出了獨(dú)特的新時(shí)代IP發(fā)展策略,以受眾需求為核心 發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì)。亦如所有的產(chǎn)品都離不開(kāi)消費(fèi)者,IP之所以稱之為IP,是因其有大量的粉絲。所以IP創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)模式也是架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上的經(jīng)營(yíng)性創(chuàng)收行為。
如今更多的游戲企業(yè),在IP的使用上脫離了粉絲需求,忽略了游戲與IP和用戶之間的協(xié)調(diào)性,游戲的設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)也沒(méi)有緊跟粉絲需求而開(kāi)展。哆可夢(mèng)旗下的手游大作《斗羅大陸神界傳說(shuō)》在制作伊始,就確立以受眾需求為核心的制作理念。這不僅體現(xiàn)在經(jīng)典IP的選擇上,也體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)里。吸引原著粉絲也成為了游戲最大的亮點(diǎn)。
《斗羅大陸神界傳說(shuō)》在新時(shí)代IP發(fā)展策略的引領(lǐng)下,已取得了令人矚目的成績(jī),無(wú)論在業(yè)內(nèi)還是粉絲的口中都有上佳的口碑。這是一個(gè)新的理念,當(dāng)然我們也希望看到更 多的哆可夢(mèng)提出不一樣的發(fā)展理念,制作出更加優(yōu)秀的游戲作品,繁榮中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)。最后還是那句話,IP未來(lái)的發(fā)展應(yīng)該具有無(wú)限的可能。