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          勇于革新 道友請留步游戲總經理蘇華舟專訪報道

          2016-07-21 10:46:28來源:游戲狗整理編輯:藜藜

          道友請留步作為一款以上古仙魔混戰為主題的卡牌手游,在保留卡牌游戲特色玩法的基礎上,勇敢革新,首次曝出三大特色系統,在眾多卡牌手游中獨樹一幟,受到玩家喜愛。從端游,到頁游,再到手游,作為完整經歷了手游市場發展全過程的行業老兵,蘇華舟對于游戲產品有著自己獨到的理解。近日,我們采訪到了極致游戲總經理蘇華舟先生。他為我們詳細解讀了道友請留步的游戲特色以及對目前國內手游市場現狀的一些思考。

          以下內容為采訪實錄:

          ▍《道友請留步》當初立項做卡牌游戲的初衷是什么?

          蘇華舟:最初我們立項要做手游有考慮過很多方向。因為我們團隊有很強的端游基礎,所以曾想過要做端游移植手游的產品。但端游改編手游一般為重度游戲,這對用戶而言可是不小的負擔。試想一下,當你忙碌了一天想玩一局游戲輕松一下,結果這游戲太重度了讓你有種回家還在做另外一份工作的疲憊感,這種疲憊感不是我們想要帶給玩家的。

          同時對操作系統要求嚴格也是我們放棄重度游戲的原因。不同于使用鼠標鍵盤操作游戲,手游只能通過虛擬鍵盤進行操作,用戶在游戲體驗上還是有差別的。在排除了過于重度的產品類型后,我們也把休閑游戲排除了。或許休閑游戲的傳播率高,但它的付費效果卻沒有那么好。所以在既不能太重度也不能太輕度的前提下,我們選擇了卡牌類這類中間性產品。

          ▍《道友請留步》在研發過程中遇到過哪些困難?

          蘇華舟:事實上,《道友請留步》項目差點就被我們砍了。當時我們嘗試過好幾個版本,有試過在進入戰斗后讓玩家調整布局、在游戲中添加五行相克玩法等等。可以說,做了很多嘗試但玩起來還是感覺不好,中途差點就要放棄了,直到發現現在這個版本,覺得還有點意思就留了下來。

          一般來說,卡牌游戲開發周期在6~10個月左右,但我們這款卡牌游戲已經開發了兩年。在這兩年的時間里,我們緊盯用戶的需求,不斷地對產品進行打磨。包括如何讓玩家玩得更輕松、如何讓免費用戶活得更好、如何加強玩家與游戲的交互性等等。細節的打磨、玩家的游戲體驗是我們在研發過程中非常注意的。

          對于兩年的鍛造時間,有人認為制作周期太長會搶不到市場熱點,但我認為做游戲、做公司就要有敢為人后的魄力。老是想要搶熱點是搶不住的,要有在別人之后還能做得更好的決心。

          ▍與傳統卡牌游戲相比,《道友請留步》有哪些特色玩法?

          蘇華舟:傳統的卡牌有個痛點就是要不斷地增加成長線,即開新卡牌。例如《皇室戰爭》玩的就是卡牌之間的搭配組合,需要非常多卡作為補充。隨著玩家的體驗更加深入,廠商會不斷新增成長線繼續保持對玩家的吸引力。但長期以往,用戶會越玩越累變得十分容易流失。

          為了避免這種情況發生,《道友請留步》走的是經營性卡牌、養成性卡牌路線,即考驗玩家對元寶等資源分配上的策略。同時通過少開成長線、增加交互性來避免這種情況發生。“仙盟戰”就是在這樣的情況下誕生了。在《道友請留步中》,玩家等級到20級就可以建仙盟,當然也可以加入仙盟。玩家的實力總和等于仙盟的總戰力。

          同時,幫派與幫派之間進行PK的玩法我們稱為“仙盟戰”。在仙盟戰中,每個玩家最多可以免費打三個人,通過購買元寶可以多兩次機會,即最多可以打5次。這樣的設定實際上是削弱了付費玩家,給免費玩家更多表現的機會。因為你只有固定的攻打次數,如果隊友很菜你照樣是輸。排行榜位于第一第二的玩家在仙盟戰中失敗的案例也是十分常見的。在仙盟戰中還添加了鼓舞的功能,使個人卡牌向團體卡牌進行轉變。

          此外,《道友請留步》在社交方面也有所創新。我們在玩家交流群中發現用戶很喜歡在QQ群里討論游戲,他們是有聊天交流需求的。于是,我們就將聊天系統加入到游戲中來。目前游戲中有仙盟聊天、三界聊天以及私聊,之后我們會考慮加入全服聊天頻道,增加游戲的交互性。我們希望這些設置能夠給用戶帶來歸屬感、帶來一個輕松的游戲體驗。

          ▍在付費系統上,《道友請留步》是如何平衡免費玩家與付費玩家的?

          蘇華舟:與之前卡牌游戲注重收集搭配不同,《道友請留步》講究的是如何合理的消費你的元寶。在游戲中,我們會送玩家很多很多元寶,主要看用戶把元寶花在哪些地方。懂得計劃、統籌地花元寶與隨意花費元寶的差別可是很大的。在游戲中,我們經常可以看到“V7的用戶吊打V8的用戶,V2吊打V5的用戶”的情況發生。在《道友請留步》中超R用戶很少,但是花小幾千的用戶比較多一點,我認為這樣的游戲從長遠來講更健康。

          不同于以前沖動型消費,現在用戶玩游戲越來越理性了。大部分玩家愿意在游戲中花多少錢心中都會有一個預期。其次,大R們的心態也很矛盾。他們既希望花錢后變得很厲害,但如果其他玩家與他差距太遙遠又會有獨孤求敗的感覺,會失望地離開。同時,如果差距太大,沒付費的玩家玩不過也會很不爽地流失。所以,我們通過仙盟戰使每個玩家都有發揮的作用,讓每個玩家都有存在感。我們相信從長遠角度來看,這對游戲是更健康的。

          總的來說,做游戲是很矛盾的。中國游戲市場競爭很大,用戶獲取成本很高,所以沒有一個比較好的收費方式很難支撐游戲繼續做下去。另外一方面,你的付費系統得讓付費用戶爽,同時還要注意是否對免費玩家造成很大的傷害。畢竟游戲最終還是得屌絲者得天下。

          ▍《道友請留步》的后續更新計劃是怎樣的?

          蘇華舟:未來,我們會繼續拓展仙盟戰玩法,盡可能少開一些成長線、弱化成長部分、增加交互性。無論最后怎么改我們一定會保持《道友請留步》的純粹性。這也是游戲上線一個多月內沒加任何一條成長線,只上調老成長線的原因。我們的目標是要把《道友請留步》做成一款長線的游戲,讓付費玩家在游戲中有所回報,也讓免費玩家能在游戲中能夠發揮自己的作用。

          ▍中小廠商今年依然面臨多方面的市場考驗,您有哪些建議給中小手游廠商?

          蘇華舟:我認為中小廠商首先要把產品的質量做好。現在很多廠商都會為自己的產品刷榜,但是如果你的產品做不好,即使用戶進來了留存率也不會高。因為你的產品本身不能帶來一個正向循環,產品掛掉也只是時間的問題。

          此外,一定要注意控制成本。人數要控制好,不可以盲目擴張。在產品類型的選擇上也要慎重,做一個創新的游戲固然是好,但我認為這種風險比較大。畢竟對于創業者而言最好能做到“一個蘿卜一個坑”,創業者沒有那么多可以試錯的機會。其次是要選擇一些收費模式相對好一點的游戲,可以做一些休閑與競技結合的玩法,《球球大作戰》就是一個很好的例子。

          總的來說,我認為對于中小廠商而言最重要的是活下去,做好產品,控制好成本就很好了。

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