仙劍奇俠傳3D回合致玩家的一封公開信。2016年8月18日,仙劍首款大型3DMMO回合制手游仙劍奇俠傳3D回合全平臺首發。2016年10月13日,仙劍奇俠傳3D回合將正式迎來全平臺公測。在這樣一個時間檔口,研發團隊想要給親愛的秈米朋友們寫封信,既不是吹噓,也不是煽情……今天我們只想安安靜靜地講一個故事,一個有關于仙劍奇俠傳3D回合的故事,一個你們從未了解的故事。
18個月前,當我們知道自己要做一款仙劍手游的時候,內心既激動又忐忑。對于我們這代游戲人而言,仙劍不僅是童年的回憶、兒時的夢想和仰望的豐碑,還是很多同事踏入游戲行業的領路人。作為秈米的我們,深刻理解秈米對一款仙劍作品的期望。這樣的機會,是一份巨大的榮幸,更是一份沉重的壓力。
立項之初,便確定這一款仙劍要做成3DMMO回合手游。彼時正趕上《夢幻西游》手游上線且迅速制霸各大榜單,這種王者之氣既激勵著我們,也震懾著我們。不過好在我們的主創團隊從《神雕俠侶》到《魔力寶貝》一路走來,有豐富的回合制手游經驗。但面對夢幻十余年的端游積淀和不可阻擋的氣勢,我們還是忍不住反思:在這么強大的對手面前,我們何以突圍?
懷揣著這些復雜的情緒,我們緩緩啟程。說實話,游戲制作就像十月懷胎,滿懷希冀又惴惴不安,不到上線的那一天永遠無法判斷它是否能滿足玩家的期待。但有一點我們非常確定,就是努力把能做的一切做到極致!因為唯有高品質和差異化,才對得起所有人對仙劍的期待。為此我們采用了Unity引擎,開始進行史無前例的3D回合手游之路。
時間轉眼過去一年,今年4月14日首次技術測試開啟。一年的時間對于手游開發來說可謂漫長,但因為那時的技術還不成熟,玩家群里針對卡頓和BUG的謾罵鋪天蓋地襲來。在那一刻我們真的有些迷茫,這一條剛開始就萬分艱難的路,真的走錯了嗎?是否隨波逐流做一些輕松保險的事才是更好的選擇?所幸的是,還有許多玩家暖心的留言鼓勵著我們,使前行的路上并不孤單。這款背負著太多人太多期待的游戲,怎能剛邁出起跑線就認輸?重新站起來,拍拍身上的塵土,繼續前行。
首測結束,我們便集中精力針對Unity的性能和適配問題進行專項攻關。一個個沒日沒夜的日子,我們與時間賽跑、同BUG死磕,逐步解決難題,將游戲研發步調重新拉回正軌。接下來,5月19日安卓首測、6月23日安卓二測、7月21日不刪檔精英測,直至8月18日的全平臺首發!在一次次的測試和完善中,《仙劍奇俠傳3D回合》終于從一塊璞玉,慢慢被雕琢成品質非凡的美玉。雖然這一年半的時間里,我們錯過了一個又一個業界同仁所謂的“行業風口”、“上市timing”……但我們卻看到了每一次測試,仙劍都更加優秀、更加完善、更加接近心目中的那個完美的仙劍世界。
8月18日全平臺首發當天,幾十萬玩家涌入游戲,6組服務器齊開,大家紛紛留言《仙劍奇俠傳3D回合》終不負仙劍之名!此時的我們發自內心的感到欣慰,同時難以抑制地充滿自豪。然而冷靜下來后,我們認識到仙劍還未達到心目中卓越的標準,無論是彰顯仙劍之名,還是PK行業標桿,依然有一段很長的路要走。所以在之后的日子里,我們依然馬不停蹄,每周都在填充新內容,開發新玩法,師徒平臺、好友推薦、新奇俠、新寵物、奇俠覺醒、伏魔令、多人品劍、主線任務填充……我們不曾止步。
10月13日,我們又將面臨一次大考——全平臺公測。之所以選擇這個時候,是我們經過認真的考量,相信以現在的游戲完成度,完全可以讓我們充滿信心地向更多的秈米和回合玩家來推薦它。并且隨著游戲內置直播、時裝染色等全新差異化功能的上線,我們也有更多的賣點來和回合手游先行者們進行區隔。
未來的我們,依然會沿著現在的腳步不斷完善、持續更新游戲內容,讓《仙劍奇俠傳3D回合》成為一款有口皆碑的好產品,不負所有人的期望。
這就是我們,一群也許不太聰明,卻懷揣著仙劍的情懷和夢想,在研發的路上堅定前行的人。在這個故事里,下面的這些數字是我們青春的注腳:
近百人的研發團隊;
歷經18個月;
進行了5輪測試;
迭代了317個版本;
修復了12499個bug……
故事仍在繼續,感謝一路上有你的支持,使我們心懷忐忑卻依然堅定向前!