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          街籃手游熊貓君對話街籃大神16強

          2017-01-09 11:56:41來源:游戲狗整理編輯:two

          街籃手游熊貓君對話街籃大神16強,賀歲杯總決賽開始后,熊貓君揉揉因連續加班更加深黑的熊貓眼,連夜前往帝都“全明星賀歲杯”比賽現場,與16強選手一起就大街籃的各種問題面對面親切的交換了意見。下面我們就來爆料一下當晚他們的訪談記錄。

          熊貓君(被綁上臺):大家好,我就是熊貓君,請不要丟雞蛋,也請不要把竹子削成竹槍然后投過來,這次特地來帝都就是希望聽聽各位街籃大神們對于游戲的建議。《街籃》的定位就是一款純正的競技手游,所以大家的建議就顯得特別重要咯!

          大神玩家A:好,我們來講道理,首先,熊貓你自己也看到了游戲的得分策略太單一(除了少數大神的比賽比如某金等),《街籃》的比賽快變成靈巧扣籃大賽,希望能改進靈巧的帽點,并豐富進攻手段。比賽策略的多樣化決定了競技游戲的生命周期,請一定重視啊!

          熊貓君:好的,讓我先擦一下臉上的口水,大神們的味道就是不一樣……

          第一點是關于進攻策略單一的問題,目前版本靈巧扣籃蓋帽成功率實測在30%左右。我們正在考慮略微延長靈巧扣籃的帽點,同時考慮豐富勾手投籃、中投、上籃等二分進攻策略,改變目前扣籃大戰的局面。

          但是每次改動都可能會造成部分球員的強弱分出差異,所以如果要正式改動,我們必須進行先鋒測試,并且也會聽取測試玩家的建議,此外,當前G位個人造空位能力在高端局較弱,低端局則太強,也是進攻手段兩級分化的原因,這一點我們也在考慮解決方案,但同時需要平衡不同段位的玩家體驗。

          大神玩家B:二分三分不中有補償機制(連續投籃不中后會加大后續投籃的命中率),而扣籃沒有補償機制,導致比賽出現四次連續打鐵(扣籃扣在籃框上)。我當時的情緒是崩潰的!而搶斷的連續斷雖然增加了比賽的刺激性和對抗性,但剛拿到球就被斷,搶回來繼續被斷,應該考慮保護機制。自然斷的感覺也不是很好。 熊貓老師,你來解釋一下吧

          熊貓君:講道理,第一個是扣飛,后面三個有受到干擾~

          扣籃的補償機制、以及斷球的保護機制我們還需要再深入考慮一下;而自然斷是因為傳球路徑上有對方人員的阻斷值導致的,高端局PG繞前提前封鎖對方傳球路線,容易造成自然斷。目前這個機制在天梯和低端局負面反饋較少,需要再進行觀察。畢竟在游戲中,修改規則不能只考慮高端玩家,我們同時也會在對“沉默的大多數”進行一些調研,再作決定,競技游戲的一點點改變,會引起一系列的連鎖反應(比如我們之前對籃板機制的一點點修改……),所以之后我們還是必須慎重再慎重。

          大神玩家C:其實新出的PF蘭尼斯特設計思路很好,可能開創一個新打法,比如蘭尼斯特拉出來擋拆,這個戰術分為擋和拆,首先擋引起換防吸引對方球員,然后回傳行為為拆,打出一個拆配合,真正做到非常圓潤的擋拆,加上反跑技巧,可以豐富戰術。這樣就能直接帶動其他位置的戰術調整,如同之前的流川楓一樣。官 方在做調整不應該被貼吧論壇的水軍嚇到,應該堅持自己的設計。但是請盡可能廣范圍的做持續性公告,不暗改,體驗好就是好的。以后的新職業應該保持這種特色化設計。

          熊貓君:其實大多數非比賽型玩家來說是理解不到比較深的設計和操作手感的,下一個我們的目標是易上手難精通的方向,降低門檻。對于擋拆,歷次測試來看,本身存在一定的機制問題需要改進,比如硬直時間、范圍還需要微調,讓玩家更樂于擋拆配合,更愿意給隊友制造進攻機會。

          此外PF職業的跑動弱于其他職業,使用擋拆配合造空位并不是最優選,但我們設計蘭尼斯特時確實也考慮能打破傳統的思路,打造中投策略,我們也歡迎玩家多去開拓這些不同的戰術,豐富游戲的對抗性和可玩性(比如這次大家都不看好SF,某金的SF,“你猜猜我是靈巧扣還是拉桿來找冒”就給了大家很多驚喜)。

          大神玩家D:官 方加入了搶斷統計,但是為什么沒有地板球統計,導致后衛辛苦洗地卻毫無存在感!還有分球的機制,分球應該是被卡位后的次要選擇,是制造二次搶板的機會。不應該是現在這樣攪屎棍一樣還可能弄到別人手里去。

          熊貓君:你的意見很對,的確應該加入地板球統計,對于后衛比較公平,也有機會拿MVP。但是我們還需要考慮無限地板球之類的問題,待有了解決方案之后,我們會盡快加入這個統計。而關于分球,目前先鋒服已經有了相關的改進,我們正在搜集意見再評估。

          (老司機:熊貓你大爺,關于分球我已經無法阻擋先鋒服玩家的口水,快來支援……)

          大神玩家E:我來說說天梯的問題吧,高段位匹配簡直是地獄,匹配段位不平衡,勝點分數差異太大,匹配的職業分配也不平衡,而且勝點和段位的流動也太慢了,搞得兩三個區的高段位都是熟人在相愛相殺(我與隔壁幾個區的對手快成為朋友了),希望加強多區匹配和段位的上下流動,甚至打通官 方和混服的天梯。還有,天梯的獎勵應該按照段位來拉開差距,要不然辛辛苦苦打一個月,沒比不努力的多,應該加強王者的榮譽感,讓實質獎勵與榮耀獎勵都有。

          熊貓君:目前新版的天梯匹配規則已經在優化了,而獎勵的改進方案也修正了一版,我們在考慮更細分的每個段位的獎勵。并取消青銅V的獎勵,至少從青銅4開始有獎勵,這樣讓玩家更有沖天梯的動力,但同時也需要考慮拿低保的小白受眾,至于頭像框,我們正在讓美工寫檢討。一大波美美噠的頭像框很快與大家見面!

          大神玩家F:希望游戲的每次改動都能提前預告,我們也知道官 方改動的目的和初衷都是好的,但是一下子改動太大會讓玩家從感情上到體驗上都會暫時接受不了。改動都提前發到先鋒服看看,體驗一下,大部分人都是支持改進的,沒人在乎那么幾點屬性,不爽的就是官 方沒有提前告知。(老司機:我的鍋我的鍋……)

          熊貓君:我們已經在提前2周就有告知了,但是公眾號的覆蓋面還是不足,也請各位多多轉告身邊的朋友,關注我們的公眾號,我們未來將會在先鋒服提供更多機制的變化測試和擴大測試人數。同時也會擴大官 方藍貼的廣播力度。請各位多多關注我們的官 方藍貼。

          大神玩家G:其實目前來說,大量的屬性雖然豐富了人物角色的獨特性,但也會讓新手玩家感到迷惑(哪怕是大神也想知道哪些屬性能讓我比賽中受益),能否說明一下各個數值在實際游戲中影響的具體效果?

          熊貓君:游戲內由于框架比較復雜,所以就不再追加更多的說明了。但具體來說,各種屬性在比賽中影響的效果如下,請有需要的同學可以記下來:

          投籃:增加2分命中率(只影響中投、不含扣籃、上籃)

          三分:增加3分命中率

          扣籃:增加扣籃觸發幾率、增加扣籃命中率、增加扣籃對抗強度

          上籃:增加上籃觸發幾率、增加上籃命中率、增加上籃對抗強度

          傳球:增加傳好球的幾率和距離、減少被截斷的概率

          運球:增加運球速度,減少被搶斷的概率

          籃板:增加籃板距離、強度、概率

          蓋帽:增加籃板距離、強度

          對抗:防止被撞停、撞倒、蓋倒的概率,增加干擾效果

          彈跳:增加籃板距離、蓋帽距離

          搶斷:增加搶斷概率、搶斷速度

          跑動:增加移動速度、帶球速度、防守速度

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