提起國產(chǎn)動畫,你會想到什么?新時代的小朋友,應(yīng)該會脫口而出喜洋洋與灰太狼、熊出沒,等等,而80后與90初的人們,應(yīng)該會想到大鬧天宮、天書奇緣、小蝌蚪找媽媽、葫蘆兄弟和黑貓警長,說不定,還能想起神筆馬良、哪吒鬧海與山水情。
這些“國產(chǎn)動畫”,用一個中國的名詞可以更準(zhǔn)確的形容它們,叫做“美術(shù)片”,它是動畫片、木偶片、剪紙片的統(tǒng)稱。在網(wǎng)絡(luò)和資訊都不發(fā)達(dá)的年代,這些鮮活靈動的形象是如此讓人懷念。
十年前,一家中國游戲公司,立志要做一款“美術(shù)片風(fēng)格”的游戲。
這款游戲,叫做《尋仙》。
探索風(fēng)格與建設(shè)風(fēng)格
今日的國產(chǎn)游戲,其美術(shù)風(fēng)格,概括來說,“中國風(fēng)”比較常見,結(jié)合傳統(tǒng)元素繪制的各類人物形象,或華麗秀美,或威武剛猛,“武俠”、“三國”更是最常見的主題。在游戲玩法比較同質(zhì)化的時期,美術(shù)風(fēng)格上的同質(zhì)化,同樣是一個不容忽視的現(xiàn)象。
十年前《尋仙》端游的市場環(huán)境,是國產(chǎn)MMORPG火熱的時期,對比這一階段國產(chǎn)網(wǎng)游的美術(shù)風(fēng)格,《尋仙》進(jìn)行了一些美術(shù)風(fēng)格上的探索,建設(shè)了一些不一樣的美術(shù)表現(xiàn)。
《尋仙》是北京像素軟件科技股份有限公司制作的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,提起像素軟件,熟悉早期國產(chǎn)游戲的玩家或許會記得他們的另一款作品《刀劍封魔錄》,這款暗黑like的游戲,其扎實(shí)的動作手感與富有趣味的連招玩法,歷來被玩家稱道。
與《刀劍》暗黑寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格不同,《尋仙》的風(fēng)格整體輕松明快,并試圖學(xué)習(xí)、借鑒傳統(tǒng)的中國美術(shù)片風(fēng)格。
何為“美術(shù)片”風(fēng)格?涉及到某種美學(xué)概念,這一般都是一個難以具象、難以量化考究的問題。不如從另一個角度去觀察——美術(shù)片借鑒了大量傳統(tǒng)的中國文化元素,并形成了自己的風(fēng)格,如此“美術(shù)片風(fēng)格”,與其他“中國風(fēng)”、“武俠”等同樣借鑒了中國傳統(tǒng)美術(shù)元素所形成的風(fēng)格,到底有何異同?
像素軟件總經(jīng)理劉坤在一次采訪中說明了自己的觀點(diǎn):“我覺得,他們的游戲里面可能有中國的服飾,中國的房子,中國的故事情節(jié),中國的人物,中國人的世界觀等等,但這些只能說是中國的題材和中國的背景、中國的元素,但是那不是風(fēng)格。中國的美術(shù)片風(fēng)格更注重整體的關(guān)系,它做的時候非常講究,它不會因?yàn)橥婕蚁胍裁炊淖儯哪繕?biāo)是呈現(xiàn)一個系統(tǒng)的整體的有中國感受的全面的一個東西,靠這個整體的感染力打動玩家。”
最近的《尋仙》手游,其美術(shù)設(shè)定風(fēng)格依然延續(xù)了這一理念
這個觀點(diǎn),是否在某種意義上道出了“美術(shù)片”風(fēng)格的一個側(cè)面。答案,可以沿著美術(shù)片的歷史,向前追尋。
來自高加索的山風(fēng)
上世紀(jì)50年代,是土黃色的大地和正紅色的旗幟,是滿街高揚(yáng)的笑臉,是一個一貧如洗、百廢待興的家園。這個年代,也是中國和蘇聯(lián)雙邊關(guān)系的黃金時代。面對這個有些閱歷的“老大哥”,中國開始把蘇聯(lián)的政策、科技以及藝術(shù)風(fēng)格等照搬過來,這也是那個年代,中國唯一可以使用的“教科書”了。
剛剛起步的中國動畫也不例外,盡管中國動畫已經(jīng)創(chuàng)造了一些精彩作品,但面對動畫風(fēng)格的主體方向,動畫人心里仍舊充滿了疑惑。
在50年代初期,上海美術(shù)電影制片廠(下簡稱美影廠),將一位年輕的動畫人王樹忱(70年代動畫片《哪吒鬧?!穼?dǎo)演)派往蘇聯(lián)學(xué)習(xí)。這個年輕的小伙子不負(fù)眾望,在參閱了大量蘇聯(lián)動畫后,他發(fā)現(xiàn)蘇聯(lián)的藝術(shù)大師們也有一個老師,這就是來自“最大帝國主義”的美國迪士尼公司,正是在吸取了迪士尼影片詼諧幽默、富有人性與生活氣息的優(yōu)點(diǎn),并糅合了俄羅斯的文化元素之后,才做出了風(fēng)格獨(dú)特,有著濃郁俄羅斯風(fēng)情的動畫影片。
在向蘇聯(lián)學(xué)習(xí)的同時,美影廠也積極向其他東歐國家學(xué)習(xí),在剪紙、木偶片等類型內(nèi),中國動畫做得愈發(fā)精致、技藝提高明顯,但風(fēng)格上,卻出現(xiàn)了向東歐風(fēng)格靠攏的影子。1956年,美影廠攜《烏鴉是怎么變黑的》參展威尼斯國際電影節(jié),片子得了大獎,卻有一個問題擺在了動畫人面前——與會者很多把這部片子當(dāng)成了“蘇聯(lián)制造”。
這時,傳統(tǒng)美術(shù)似乎是中國動畫電影的唯一出路。憑借中國傳統(tǒng)美術(shù)元素的豐富性,動畫人迅速的走出了模仿危機(jī)。這一階段的美術(shù)片《漁童》《濟(jì)公斗蟋蟀》等結(jié)合民間傳統(tǒng)藝術(shù)的作品,獲得了廣泛喜愛。此時的美術(shù)片取材廣泛,既有古代傳說、民間故事,也有貼近生活的作品。而京劇臉譜,傳統(tǒng)服飾,古典音樂這些“土特產(chǎn)”,更是在片中唱起了主角。但在這時,動畫人們又開始對中國動畫的“民族性”產(chǎn)生了新的疑問。
上海美術(shù)電影制片廠第一任廠長特偉先生,這一時期主張成立“中國學(xué)派”,他提出:“民族性,不是靠神態(tài)各異的京劇臉譜、精之又精的剪紙、濃淡相宜的水墨來表現(xiàn)的,這些只是一個民族文化表層的形式積淀。而真正的民族性是每一個民族之中,都有一種對外放射的核心精神。這個‘核心精神’就是普列漢諾夫所說的‘民族的精神本質(zhì)’,也就是以文化心理模式為主體的民族性。”
這似乎是“美術(shù)片”風(fēng)格的某種本質(zhì),似乎也是“中國風(fēng)格”本應(yīng)有的樣子。
什么是中國風(fēng)格
回顧中國美術(shù)片發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn),“民族性”并不是美術(shù)片發(fā)展的首要目標(biāo),早期的動畫作品也很難用“民族性”去形容。相反,美術(shù)片風(fēng)格的確立,首先就是一種西方動畫作品、甚至是西方動畫美術(shù)風(fēng)格本身與中國傳統(tǒng)在撞擊之下的產(chǎn)物,當(dāng)我們感嘆于中國美術(shù)片的民族特質(zhì),傳統(tǒng)美感,以及它的技術(shù)難度時,更應(yīng)該注意到,它其實(shí)是一個文化雜交。我這樣說,并不是要批判這樣的雜交,相反,我贊同這種雜交行為。
國內(nèi)當(dāng)今普遍的游戲美術(shù)風(fēng)格,非但稚嫩,而且混亂。一個比較顯著的現(xiàn)象,是中國游戲玩家,尤其是“硬核玩家”們,對當(dāng)今市場中大量存在的“武俠”、“中國風(fēng)”游戲不太感冒,甚至于相當(dāng)反感這種風(fēng)格。而這些一般意義上的“中國風(fēng)”游戲,并不是外來風(fēng)格與中國傳統(tǒng)美術(shù)碰撞之下的產(chǎn)物,本質(zhì)上,他們是運(yùn)用日韓或歐美風(fēng)格,來制作的中國題材作品。
當(dāng)下國內(nèi)主流的華麗武俠風(fēng)格,本質(zhì)上,是一種在日韓人物體系下雜糅進(jìn)中國元素的設(shè)計(jì)方法,類似這樣的形象正大量的出現(xiàn)在端游、手游中。這類設(shè)定,并不是一種對傳統(tǒng)風(fēng)格的改造與再創(chuàng)造,而是結(jié)合傳統(tǒng)美術(shù)元素作為部件,對形象進(jìn)行包裝,可以說,這是一種被“標(biāo)榜”的“中國風(fēng)格”。
沒錯,這一類設(shè)定,渾身上下沒有一處不是來自于“傳統(tǒng)”,但整體看去,卻又如此令人疲憊。而對于市場來說,這卻又是一種最“安全”的風(fēng)格。從消費(fèi)導(dǎo)向的角度看,對不同風(fēng)格進(jìn)行拆解,根據(jù)需求進(jìn)行拼湊,是一個普遍的現(xiàn)象,消費(fèi)者想要什么,開發(fā)者就拼起一個,想要大眼睛,想要中國風(fēng),又想要美少女,無論要什么,都可以進(jìn)行一個基于流行的拼湊。
同樣,“美術(shù)片”風(fēng)格,不是靠剪紙、木偶、水墨去展現(xiàn)的一種風(fēng)格,它其實(shí)適用于任何技法。“中國風(fēng)格”也并不是靠著傳統(tǒng)的美術(shù)元素去展現(xiàn)的,它更像是一種創(chuàng)作的“方法論”。
就《尋仙》試圖借鑒美術(shù)片風(fēng)格本身來說,并不是游戲中出現(xiàn)了《大鬧天宮》中的孫悟空、或者《葫蘆兄弟》,就算是“美術(shù)片”風(fēng)格。回顧美影廠的創(chuàng)作歷程,可以想見,這并不是一個為了迎合觀眾口味而創(chuàng)作的過程,它更像一種整體控制,它運(yùn)用的是中國人對美術(shù)形象的獨(dú)特感受,從一個整體,而非局部去描繪一個形象。它不會拼湊一個大眼睛去做一個美少女,而是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目刂普w表現(xiàn),最終描繪出一個有獨(dú)特質(zhì)感的形象。
換言之,“美術(shù)片風(fēng)格”本身就具有它誕生年代本身深刻的“反市場”烙印。在一個階段中,它并不是最高效率、最具工業(yè)化潛力的創(chuàng)作形式。
但在玩家口味日益挑剔的今天,很多“反市場”的行為正日漸變成某種出路,它“反”的是一些市場中成熟俗套的日?,F(xiàn)象,而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N全新的解決方案。在玩家普遍對“中國風(fēng)”審美疲勞時,的確需要一些不一樣的風(fēng)格探索。
《尋仙》手游
尋仙之路漫漫,仍需上下求索
一個美術(shù)形象,當(dāng)針對流行進(jìn)行拼湊后,這個形象本身向外散發(fā)的,更多的是一種“偶像美”,而一個獨(dú)立的形象,在摒棄拼湊后,會帶來一個重要改變,變“偶像美”為“本色美”。戲劇藝術(shù)中說“千美易得,一丑難求”,凸顯每一個角色的本色美,才有可能帶來一個更加厚重真實(shí)的世界感受,否則就可能會像偶像劇一樣飄在空中。
“純正中國味,指尖尋仙緣”,這不是一句口號,《尋仙》游戲本身也對此做出了很多努力。但需要正視的是,游戲本身風(fēng)格經(jīng)歷多年發(fā)展,在很多設(shè)計(jì)上,都經(jīng)歷了一些向常規(guī)設(shè)計(jì)靠攏的現(xiàn)象,“美術(shù)片”風(fēng)格看上去也并不是特別純粹。但這一次探索風(fēng)格建設(shè)的嘗試,卻會為他人帶來很多啟發(fā),同時也可以讓人期待接下來《尋仙》手游的具體設(shè)計(jì)。中國游戲美術(shù)風(fēng)格,必然有成熟的一天,它會與其他風(fēng)格一道,求同存異,任重而道遠(yuǎn)。